-
Число публикаций
791 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
37 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Clayman
-
vicious_rumors, долго и нудно прыгать по координатам и исправлять аи-ноды (удалять "дефектные"). Это в первую очередь одиночные (подсвеченные красным), еще "двойные" бывают, одна над другой , такое образуется часто на подьемах и спусках, еще бывают неправильно слинкованные...вобщем процесс этот довольно утомительный - если кто знает как сделать быстрее, тоже с удовольствием послушаю. Теоретически, можно оставлять и невалидную карту, она и так будет работать, просто я предполагаю возможные глюки с движением нпс в дефектных участках.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А мод Мясник не устраивает? Там как раз отрезаешь части мутантов, отличная штука! Я себе прикрутил в обязательном порядке... -
hРОМОЙ, space restrictor - это зона на локации, в простейшем случае параллепипед или сфера, с помощью которой делают очень много - отлавливают события типа - актор или нпс зашел или вышел в sr, делают укрытия для выбороса, ограничивают перемещение нпс или монстров, а еще одно замечательное назначение sr - они просто отрабатывают какую-либо логику на локации.
-
SibireaStalker, декомпилить уровень, открыть террайн в AE или OGFviewer, сохранить в obj или в последнем случае в 3ds. В максе ограничение на полигонаж сцены нет, лишь бы видеокарта тянула. Еще вариант - поставить плагин импорта GEOM и открыть в максе весь уровень, смотря что и для чего нужно. Да и еще, в любом случае, бьются группы сглаживания.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Да и не стоит эта возня, того, что мне нужно было. Хотел сделать контролируемый вход на базе бандитов на свалке от ЧН, поступил проще - зафиксировал кости ворот в ангаре, поставил между ними обычную стальную дверь и подправил аи-сетку. На все про все - 10 минут. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Еще вопрос - а двери-слайдеры в движке подрезаны? Никто не смог их восстановить? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
lychagin0, лови - http://rghost.ru/38909339 Да, походу они ездят только по прямой и только по ровной поверхности. При попытке подняться на малейший уклон - глохнет и становится как вкопанный. У меня при езде еще какие-то странные звуки издает, типа щелчков. Может что в физ.параметрах покрутить надо, в veh_btr_u_01.ltx? Впринципе, такая езда и не нужна особо, пусть уже стоит себе, и жизнь ГГ осложняет -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
ColR_iT, дык а что там выкладывать, вот простейшую накидал: [logic] active = ph_car@1 [ph_car@1] path_walk = btr_walk_1 ;target = actor on_game_timer = 200 | ph_car@2 [ph_car@2] path_walk = btr_walk_2 headlights = off ;target = actor on_game_timer = 200 | ph_car@1 Ну или одну секцию с длинным путем - все равно не работает. Он рыкает, когда по таймеру между секциями переключается и все. ph_car.script юзал от ЧН -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Заспавнил я через СДК БТР. Да логику он цепляет, target = actor рвет в клочья , но по путям упорно ездить не хочет. Причем странно, он вроде как рыкает, дергается и остается на месте. Пробовал и один длинный путь, и пути из одной точки, с переключением между секциями - ни в какую (( -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Как где? В файлах торговли конечно. Если не знаешь что это за файлы и где они лежат - срочно на сталкервики, изучать основы. Подсказка: \gamedata\configs\misc\trade\нужный_файл.ltx -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Кубанец, ищи это - buy_item_condition_factor. По вопросу lychagin0, тоже интересно получить ответ, чтобы работали БТР-ы и миниган как в ЧН, как правильно все прописать и зарегить? Может кто-то подробно тутор написать? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Batment, а какие сложности это в ЗП сделать? Причем вариантов много - хочешь, делай проверку по дистанции на приближение и play_sound или перевод в схему remark и там звук играть. Хочешь - играй звук по входу гг в определенный рестриктор. Хочешь... да как хочешь -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Как отследить хиты и смерть вертушки, желательно в логике? Секции on_hit и on_death не работают. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
karonbaron, об этом уже много раз писалось и статья на вики есть. Нужно зарегить смарт в simulation_objects_props. ltx с параметром surge = 1 и создать работы (way points типа смарт_surge_1_walk (look)), чтобы нпс юзали укрытие. Artem_K., процессом появления артов управляет спавн-элемент anomal zone. Прописывай его конфиг по аналогии с ЗП-шными (в gamedata\configs\scripts\уровень\anomaly), должны быть вей-поинты для спавна артов и прочие параметры. Это в теме обсуждалось, ищи поиском. -
Что значит слабой? Для компиляции тяжелых сцен в макс. качестве главным критерием является размер памяти и 64 битная винда, чтобы эту память можно было использовать. Проц конечно желательно мощный, но по большему счету если достаточно ОЗУ, можно скомпилить и не на самом топовом камне, просто очень долго будет. Еще вариант - пробовать компилить по сети.
-
ColR_iT, да я это и имел ввиду, конечно сущности только по АИ-сетке бегают, просто маршрут идет через граф-поинты. Теоретически, по-барабану где ты их ставишь, компилятор при сборке все равно удалит те, кторые вне сетки, поэтому ставить нужно не по-барабану Кстати странно, на разобранной ЧАЭС 2 от ТЧ куча граф-поинтов вне аи-сетки, зачем они там...? Но это уже оффтоп...
-
FANAT, если любой объект (будь то спавн или геометрия) не ставится там где щелкнул, значит выключены привязки, пробуй включить их все. И для справки: граф-поинты должны быть только на АИ-сетке, иначе компилятор удалит их при сборке. И еще - да, граф-поинты нужны для перемещения нпс в оффлайне, но симуляционные нпс (которые не под смартом (гулагом)) в онлайне тоже передвигаются именно по граф-поинтам.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Shredder, мне кажется твой способ еще муторней. Если тебе понравилась моделька, достаточно добавить в нужный character_desc_ новый профиль с прописанной моделькой и очередным порядковым номером _default_номер, вот он случайно и будет выскакивать. Плюс в профиле еще и иконки для соответствующих визуалов прописываются, как это через скрипт делать? _Призрак_, если не затруднит, можешь в личку подробности по моему вопросу? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А зачем тебе вообще через скрипт визуал менять? Не проще создать сколько угодно нужных профилей с нужными визуалами и вводить (убирать) в игру? А у меня такой вопрос, по заселению и кампфаерам: Столкнулся с очередным багом, некритичным, но неприятным. На локации идет симуляция, все ок, много симуляционных смартов, по которым шарятся сквады, кампфаеры работают как положено - сквад пришел, костер зажегся, ушел - потух. Через какое-то время, через несколько суток симуляции, кампфаеры перестают тухнуть, т.е. горят постоянно по всей локации, практически во всех смартах, независимо есть там сквады или нет. Сэйв-лоад не помогает, помогает перезагрузка игры. Т.е. вылетов нету, но вот такой косячек... Я вот непомню, в оригинальной игре есть такой баг? Есть у кого мысли по этому поводу? -
А что, разве textures.ltx в ЗП работает? Его в оригинале даже нету. Я все через thm делаю...
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
karavan, к чему такие сложности, чем тебя стандартная функция play_sound не устраивает? Она позволяет проигрывать любые звуки - от нпс, от объектов, в голове актора - главное правильно зарегить звук в script_sound, об этом статья на вики есть и сто раз уже разбиралось. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
karavan, метку можно поставить на любой объект со story_id (рестриктор, сквад, объект спавна). Именно на story_id и указываются ссылки в target. Как присваивать скваду story_id, думаю, ты знаешь, а объектам спавна story_id прописывается в Custom data, например: [story_object] story_id = marsh_csky_base_spot_id -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
karavan, изучаем сталкервики и xr_effects.script - поверь, много полезного найдешь А если тебя интересует создание тайника как в ЗП, то на эту тему тоже тутор есть. Спейс-рестриктор там используется только в качестве метки. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
-StalkMen-, в боевые каверы нпс по идее должны ныкаться при денжере и отстреливаться оттуда. На зп локациях этих каверов много, но честно говоря работают они как попало - я специально эксперементировал, ставил разные каверы, проверял - каверы нпс занимают от случая к случаю, скажем так, достаточно редко они туда лезут. Так что не вижу смысла вообще с ними заморачиваться, особенно на новых локах расставлять - только allspawn увеличивать... -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Akella-96 aka SvD, вот урок с известного сайта по добавлению вырезанных монстров в статистику, возможно тебе это поможет:
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды