-
Число публикаций
791 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
37 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Clayman
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
malandrinus, ну я так понял, что она через аллспавн делает. Просто в оригинале ПЫС-овских уровней всегда есть конечный граф-поинт, на котором спавнится актор при переходе. А через алл-спавн вроде граф-поинты и не добавишь, да? Я просто с ним не работаю... Artos, распаковал бы уровни и посмотрел ради интреса на "бред" ПЫСов в СДК. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Callisto, dest_graph_point - это граф-поинт, на котором будет спавнится актор на другой локации, куда кидает переход. Т.е. этот граф-поинт нужно создать на другой локации, направление (direction) которого будет определять, куда актор будет смотреть при переходе. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
karonbaron, как вариант можно использовать в логике вертушки для enemy SID сквада, для локального конфликта, думаю подойдет. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Artos, я же не просто так привожу пример, чтобы светскую беседу поддержать, а делюсь именно личным опытом. В одном случае, у меня был вылет с логом CDialogHolder::CDialogHolder() именно из-за попыток использовать некорректные оригинальные вей-поинты на подключенном Кордоне. В другом - на Болотах добавлял новые аномалии и статик-партиклы к ним и ловил вылет почему-то именно с подобным логом. Но дело хозяйское, ищите в диалогах. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
На самом деле, вылет CDialogHolder::CDialogHolder() может быть по очень многим причинам, совершенно не относящимся к диалогам. Во-первых, проверяйте корректность way-поинтов, особенно прописанные в точках look параметры, соответствие точки walk аи-ноду (если walk не на ноде, будет вылет). Во-вторых, я подобные вылеты ловил из-за партиклов и еще из-за чего-то, уже не помню. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
karonbaron, ищи в этой теме, обсуждали уже, как прикрутить БТР-ы, я делал, все работает. Скриптовики, подскажите плз, как грамотно таймер (ограничение) на сон сделать? Ну что-бы поспал, и какое-то время спать не хочется. Я примерно так эту схему представляю - поспал, в ui_sleep_dialog.script выдаем инфо, что "поспал", запускаем таймер на N-часов, пока есть инфо "поспал", в в ui_sleep_dialog.script окошко что не хотим спать, после того как таймер отработал - убираем инфо "поспал". В принципе я со всем разобрался как делать, кроме таймера - где его грамотно цеплять, чтобы не работал лишнего, а запусался и стопил когда надо. В схеме sr_sleep можно, но как-то громоздко получается, наверное все-таки лучше в скрипте? -
Ага, только я поначалу долго искал ее в спавн-элементах :ny_ph34r_1: , пока не нашел в статике....
-
Для этого в СДК в объектах существует специальная плоскость - Object - Static - fake_object - fake_ladders. Ставишь ее в нужном месте (по плоскости настоящей лестницы или где угодно), растягиваешь (масштабируешь) и готово. Самое интересное, что для того, чтобы она заработала, достаточно перекомпилить спавн, уровень компилировать по новой не нужно, что очень удобно - можешь добавлять свои лестницы где угодно.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Vano_Santuri, к сожалению да, собирание артов нпс в ЗП - чистый фейк. Они просто ходят на работу collector и отыгрывают анимацию в точках probe_stand или probe_crouch - вот на этом их и лови. Кстати, если бы опытные скриптеры смогли сделать подобный скрипт - типа если нпс встал на эту работу, в точку отыграл анимку и если в аномалии есть арт, то он с определенной долей рандома перемещается в инвентарь к нпс - наверое было бы полезно всем -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Виталкер, по созданию сквадов уже столько написано всего и здесь и на сталкервики и у мну на сайте (в подписи), что не остается ничего кроме как сказать тебе банальное - юзай поиск! Парни, есть у кого сэйв от чистой 1.6.02, где уже в припяти, чтобы можно было перейтив лаб х8? Нужно кой-чего потестить при переходах в подземки, а проходить игру неохота. Ну или сэйв перед подземкой в припять. Или фриплей.. Вобщем если есть поздние сэйвы чистой игры, поделитесь плз. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Виталкер, на сталкервики есть статья по xr_effects да и неплохо самому посмотреть этот скрипт - много полезных функций найдешь, которые можно использовать из логики. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
D-Radon, пропиши в конфиге смарта параметр arrive_dist = 50 или больше. Особенно когда смарт большой (работы-пути разбросаны далеко от центра смарт-террейна) будут случаться такие вылеты. Виталкер, relationship может принимать значения neutral, enemy и friend. Нетрудно догадаться, как сквад будет относиться к ГГ. Да и [spawn] насколько я знаю не работает, в ЗП все спавнится через конфиги смарта. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
KD87, да это понятно, что там может плохого-то быть: Одна строчка - dynamic_default. Уже голову сломал, из-за чего это может быть, тем более что ничего с погодой не трогал вообще. У меня еще подозрения на старые конфиги от ЧН-локаций, которые в ЗП остались по умолчанию, но там вроде только эмбиент... -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Это вряд-ли, там нет никакокого упоминания про конкретные левелы. Тем более на оригинальных локах все ок, что тем более непонятно... -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Парни, кто подключал новые локи, ни у кого траблов с погодой небыло? Сразу говорю - никакие погодные конфиги и скрипты не трогал, просто на новых локах погода меняется, резко, скачками - ясно, потом бац! - пасмурно, как выключателем щелкнули... Я уже голову сломал... От рендера это может зависить, дх9 - дх10? -
Да нет, все отлично пашет на вин7 64. Лоды проверял? Когда xrLC начинает валиться безо всякой причины, первое что нужно сделать - удалить(перемеситть) временно все лод-текстуры из папки lod.
-
[KDit], ага, а потом пусть граф-поинты понатыкает по-новой, да? Андрей Морозов, прежде чем браться за перенос и подключение локации, неплохо было бы вообще разобраться в спавн-элементах, какие для чего нужны и за какой функционал отвечают. Удалить никогда не поздно. Если удалишь весь спавн с локации, то вместе с граф-поинтами, по которым перемещаются нпс и монстры, удалятся еще и источники света для динамики, двери и еще много полезных элементов.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Кто-то уже может заметил, что в ЗП в озвучке долга убрали обычные голоса, все конфиги human_01, human_02, human_03 играются голосами в "антигазах", так.как в ЗП нету визуалов долга без масок. В связи с переносом многих визулов из ТЧ, у меня много долговцев, которым нужна обычная озвучка - голоса в противогазах в открытых ртах слушаются глупо. Я вот подумал, а если подменить озвучку долга human_01, human_02 из ЧН (там звуки в порядке), не будет вылетов? Там папки вроде по количеству файлов отличаются от ЗП-шных, но все сравнивать мне что-то лениво... Никто так не делал уже? Или уже для этих визуалов поставить сталкеровскую озвучку? Лишний вес моду звуками тоже накручивать неохото... -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
ZeeK, насколько я понял, =killed_by_actor проверяется из логики персонажа, а не рестриктора. Туда не передаются никакие параметры типа sid-а. Посмотрите функцию в xr_condition. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
ZeeK, так может просто отловить факт смерти сквада в конфиге on_death = %+скваду_кранты%, а если актером - то соответственно проверка, как ты написал. Или тебе нужно от конкретных нпс факт убивства отлавливать? -
NaslednikTutti, посмотри как в ЗП логика делается. Сначала ее нужно вызвать из конфига смарта в секции [exclusive]. В файле логики ты должен определить условие взятие под эту логику персонажа - сквада и определить приоритет. А насколько я знаю, remark используется для связки двух схем, а не как основная стартовая. Сначала поставь нпс в обычный walker на нужные точки пути, а потом переводи в remark. В файлах ЗП примеров предостаточно.
-
NaslednikTutti, у тебя какой то косяк с сдк, должен там быть смарт. А что такое CoP’s Level Pack (beta ver 0.8)? З.Ы. Уже посмотрел... Хех, без комментов...
-
Все хотел спросить - кто точно знает, что означает: offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0 в конфиге уровня в game_levels.ltx? Почему в ЗП-шных уровнях эти параметры одинаковые, а в ЧН-ских разные?
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Clayman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Один раз случайно поймал вот такой случай - консоль забивается вот таким ворнингом: RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!! Причем так и не понял из-за чего это... потом все обегал раз 15, вроде не появляется... никто про эти буквы ничего не знает? -
ColR_iT, не помню точно, но вроде таким способ удаляются ноды "в пределе видимости", отрисовки аи-сетки на уровне, но не все. Ну и с другими невалидными нодами это вопрос не решает.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды