Перейти к контенту

Clayman

Жители
  • Число публикаций

    791
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    37 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Clayman

  1. Clayman

    Скриптование

    Теперь понятно, а бокс как программно проверяется? Ну просто интересно, раз-уж поднял тему ) Как можно "нарисовать" параллелепипед, если известны координаты его центра, длина, ширина и высота? Здесь разница в алгоритмах построения не более, очевидно, что сферу "построить" легче. ColR_iT
  2. Clayman

    Скриптование

    Интересно узнать, почему? Я все время думал наоборот, исходя из логики: объект бокса имеет меньше полигонов (которые нужно проверять) чем сфера.
  3. Пламя - это партиклы. Смотри туда))
  4. Ну к сожалению я не в состоянии эту проблему копать из-за ограниченных знаний, если тебе удасться что-то в этом направлении сделать, думаю, многие будут признательны. Сколько пробовал сторонних модов на ЗП, все одно и то-же. Взять тот-же сигериус... Видимо всех это устраивает)) Именно из-за этой проблемы, ИМХО перегружать игру лишними геймплейно-скриптовыми фишками считаю совершенно излишне, нагрузка и лаги сильно возрастают, особенно когда играешь DX-10-11 full HD, проц загружается довольно сильно, лишние навороты делают игру и динамичные бои очень некомфортными.
  5. Viнt@rь, это разбиралось много раз, ищи статьи. Называешь костер имя_смарта_campfire_номер и он загорается когда в лагере есть нпс, тухнет когда уходят. Shredder, по поводу фризов при переходе нпс в оффлайн-онлайн - я поднимал этот вопрос не раз, походу никто не знает как с эти бороться, наверное особенности движка. ИМХО, это самый главный минус ЗП - подходя к зоне с большим количеством нпс (тот-же Скадовск), фризы и лаги становятся просто некрасивыми.
  6. Clayman

    [CoP] Квесты

    Если ты имеешь ввиду наградной ПМ, что со старта игры, то его секция - wpn_pm_actor.
  7. Это значит что у тебя где-то рестриктор типа default IN стоит, вот они и не могут зайти. Короче с рестрикторами где-то косяк.
  8. Ну да, я это и имел ввиду, ошибка Error reading end tag настолько распространена и является следствием спешки-невнимательности при копи-пасте и печатании ручками.
  9. vasya092, разве лог ни о чем не говорит? Даже без знания английского нетрудно догодаться, что в файле game_tasks.xml ты где-то закрывающий тег ">" удалил-забыл поставить.
  10. Сталкер Лом, бестолку в догадки играть, тем более что ты не приводишь ни одного из своих конфигов. Почитай вот тут - http://stalker-2.com.ua/articles.php?cat_id=2 (не сочтите за рекламу) про сквады и смарты, специально писал для новичков, чтобы подобных вопросов не возникало, все разжевано донельзя. Кроме этого нужно локацию в скриптах зарегить, об этом на вики есть инфа.
  11. Сталкер Лом, нужно в свойствах сквада указывать target_smart = твой смарт, чтобы они никуда ни уходили, об этом везде написано. А с симуляцией у военных сложнее, так-как их группировки в симуляции изначально нет. Т.е. если ты им не пропишешь target_smart = они конечно будут шляться по локации, но если хочешь, чтобы было как с остальными - днем в симуляцию, вечером на базу, то нужно регить вояк в sim_board.script (в таблице simulation_activities добавлять секцию условий для военных, по аналогии с существующими.
  12. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    По поводу недостающих текстур много ума не нужно, чтобы додуматься как это исправить, а на сообщения типа: visual [такой-то] has no animation [$editor] можешь забить, оно и так все работать будет. Просто инфа, что у этого объекта нет анимации для левел-эдитора. В игре все нормально будет.
  13. Clayman

    Скриптование

    Прошу не пинать за нубские вопросы, скриптинг только осваиваю. Вопрос по level.map_add_object_spot() и level.map_add_object_spot_ser(). Собственно исходя из справочной инфы все понятно, но такие нюансы: В ЗП для отображения меток на объектах используется именно level.map_add_object_spot в pda.script (функция fill_primary_objects()), которая берет список объектов из таблицы и как я понял, апдейтится постоянно. Собственно почему нельзя было один раз в начале игры проставить все метки level.map_add_object_spot_ser? Это связано с ресурсами и производительностью? Просто с заполнением новых локаций что будет экономней для ресурсов - проставить те-же 10-20 меток один раз вызвав level.map_add_object_spot_ser() или раздувать таблицу в pda.script?
  14. independent, неплохо было бы изучить механизм спавна в ЗП, он отличается от ТЧ и сделан довольно просто - об этом куча статей везде уже есть. В файлах gamedata\configs\scripts\jupiter\smart ищи конфиги смартов, в которых прописан респавн (respawn_params ) с соответствующими секциями спавна отрядов. Ну и меняй все отряды на duty_sim_squad_veteran. В т.ч. смотри файл gamedata\configs\misc\simulation.ltx - там прописаны отряды, спавнящиеся в начале игры.
  15. ИМХО в ЗП при всех его достоинствах, очень много сделано конкретных ограничений на а-лайф, что полностью убивает атмосферу. Все достаточно линейно и предсказуемо, плюс жестко зафиксированно определенными правилами. Camp - один из примеров. С другой стороны, возможно благодаря этому - ЗП одна из самых стабильных и безбаговых игр серии.
  16. Ну честно говоря, мне тоже схема kamp из ТЧ больше нравится реализацией, насколько я помню, там один вей-поинт нужен и все. А для camp-а нужно кучу анимпоинтов ставить, что увеличивает трудозатраты по заселению локаций и раздувает allspawn.
  17. Просто в чистом ЗП все под camp-ом и сделано - и анекдоты травят и смеются и на гитаре-губной гармошке играют. Единственный нюанс - все это общение работает, если нпс занял анимпоинт, в зоне действия camp-а (смарт_animpoint_1 и.т.д.), будет ли он болтать на вей-поинте (работе) в зоне camp-а, не помню.
  18. Artos, честно говоря не знаю, работает ли именно kamp, не проверял, просто в ЗП это делается по-другому: травля анекдотов осуществляется в зоне специального спавн-элемента camp, который накрывает вей-поинты или анимпоинты с работами. А вот сидеть на корточках - нужно уже или вей-поинты с соответствующей анимацией ставить в зоне camp-а или анимпоинты (с одним НО - в чистом ЗП отсутствуют анимпоинты с анимашками sit_ass и sit_knee, нужно добавлять самому). TORR, но это тоже достаточно тривиальный вопрос, который не раз уже обсуждался и можно найти поиском.
  19. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    В ЗП все настройки материала (текстуры) определяются в thm-файле. Чтобы thm-parser работал, нужна установленная Java на компьютере.В папку src парсера кидаешь тхм-ки от ТЧ, запускаешь start.bat, в папке output забираешь готовые тхм-ки для ЗП.
  20. Clayman

    [CoP] Вопросы по SDK

    Помимо текстур для компиляции уровня нужны еще и thm-файлы к этим текстурам. Для ТЧ они лежад в СДК 0.4, но к ЗП не подходят, их нужно переглнять в ЗП-формат через thm-parser. Если я правильно понял твою проблему, так-как лог ты не удосужился выложить.
  21. Callisto, собирай быстрее моск совочком Если ты пользуешься распакованным аллспавном, смотри в файлах alife_уровень, по поиску level_changer, в каждом переходе параметр dest_graph_point как раз указывает на граф-поинт на другом уровне, где спавнится актор. Выпиши их и юзай в своих переходах. Как сделать другие точки спавна актора для новых переходов - спрашивай у скриптовиков, я кроме как добавлением новых граф-поинтов не знаю как. Но это только в СДК и с перекомпиляцией спавна.
  22. - согласен на 200 процентов. Callisto, ну я же рассказал, как в ЗП работает переход - при общении с проводником, скрипт перебрасывает актора в определенный вей-поинт, который находится в фейковом левел_ченджере, который в соответствии с настройками кидает его уже на нужный уровень, спавня в прописанном граф-поинте (dest_graph_point = pripyat_lc_graph_point). В твоем случае (в твоей секции) все понятно - уровень Припять, граф-поинт для старта - pripyat_lc_graph_point. ВОт скрин,оригинального перехода: Затон:
  23. Вот жаль, что многие так считают. СДК, насколько я знаю - основной инструмент разработчиков СТАЛКЕРа, а распаковка-редактирование-запаковка аллспана - продукт деятельности моддеров. Которые не имели изначально доступа к инструментам СДК. И аллспавн есть не что иное, как скомпилированный файл секций с параметрами всех элементов всех уровней (спавн-элементов и вей-поинтов на уровнях). И если вы его сравните с параметрами в СДК, то увидите, что практически все совпадает. Есть ошибки распаковки уровня, но это поправимо. Но это уже старая оффтоп-дискуссия Да и уточню, параметр "не для игрока" настраивается для граф-поинтов, объединяющих уровни (для алайф-переходов), а не для левел-ченджеров. Callisto, чтобы действительно не гадать, лучше выложить секцию созданного тобой перехода со всеми параметрами.
  24. На самом деле, в ЗП используются "фейковые" левел_ченджеры, кто смотрел в СДК знает - они где-то на крыше домов с вей-поинтами внутри, на которые перебрасывает актора функция перехода от проводника. Кроме этого (это уже из личного опыта), в настройках граф-поинтов есть интересный параметр "не для игрока", так вот он отключает указатель (стрелочку) таск-менеджера при наличии выданного задания. Т.е., если вы сшили локации, и при выданном задании (цель которого находится на другой локе) вам нужно, чтобы указатель вел к ближайшему переходу, не указывайте при коннекте граф-поинтов в СДК параметр "не для игрока"...но это уже для "продвинутых пользователей. Эти граф-поинты как раз и используются в ЗП для переброса актора - там-же не нужно юзать указатель на переход...его нету, там проводники))
  25. Просто в СДК есть только один спавн-элемент graph_point, и при настройке level_changer-а нужно указать именно уровень для перехода и graph_point для перехода... все. Актор спавнится именно в этом граф-поинте с заданным направлением. И dest_graph_point указывает именно на имя этого граф-поинта, оно может быть любое, какое задашь в его параметрах.
×
×
  • Создать...