-
Число публикаций
1 079 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
5,773 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Romann
-
Ну локация локации рознь, все же есть причина почему у меня компилить не хочет, может дело в графах - может для графпоинтов есть какие-то общие правила для расстановки на локации? Был бы хоть лог - так нет его, просто жук, остаётся мини-дамп - ну так без исходного кода он бесполезен, так бы под студией можно было посмотреть, по этому и спросил за исходники "x64_cop_compilers_27_09_2014". Приспособился компилиь спавн компиляторами Оксиджена от 2018-го, ошибка что тогда выскакивала - это из-за дубликатов объектов спавна на разных локациях, на что старые стандартные компиляторы ложили всегда. Не, бесполезно. Пробовал установить заново СДК, чистый, перекинул все локации, компиляторы с батниками - тоже самое.
-
Повторюсь - проблемных локаций нету, все отлично компилятся и запускаются - но не все сразу, снести из батника любые пару локаций, абсолютно любые, даже те, которые всегда работали и без каких либо правок - всё работает, включая новую локацию с полным спавном. Добавляешь весь список локаций - не хотим компилить. Ну и к слову - чистку спавна я первым делом опробовал. ******************************************************************************** Народ - кто может подсказать где найти исходники компиляторов "x64_cop_compilers_27_09_2014"? Кто вообще автор их компиляции?
-
Пробовал оставлять на локации один графпоинт, не помогает, не может же всего один стоять перед пределом. Да и в прошлый раз было тоже самое, но однако он его скомпилил и работало. Только и остаётся гадать на кофейной гуще.
-
@WinCap, ну не в первый же раз локи собираю, в айдишниках не путался со времён сборки через GGRC+ACDC... Как и в прошлом вопросе - сношу несколько локаций из батника, абсолютно любых из 39, хоть в начале списка хоть в конце, хоть выдерну рандомно - всё отлично компилит.
-
@macron, не, это всё не помогало, файл подкачки у меня так вообще всегда минимум стоит на 25к Mb. Но я скомпилил геометрию другими компиляторами - по компиляторам уже сборная получается. Тут другой вопрос возник, тот же, который задавал здесь, в тот раз причина так и не была найдена, я тогда забил на некоторое время на компиляцию и уже думал о смене винды, но как-то просто для проверки решил запустить батник - и он скомпилил, т.е. я ничего не делал - и оно заработало. Вот сейчас опять это же вылезло, спавн скомпилить не могу. Я решил попробовать скомпилить компиляторами Оксиджена, он запустился, но под конец выдал такую ошибку: Т.е. вся проблема в "game_levels.ltx", в параметре 'offsets' ? Поиском нашёл такие посты: 1, 2, 3, 4, на которые ответов так и не было - т.е. за последние десять лет так никто и не разобрался, что означает параметр 'offsets' в секции локации, и где для него брать цифры? - Так и продолжать их лепить "от балды", пока компилятор перестанет компилить по непонятным причинам? Ну вот тут камрад @KD87 пояснил, что это такое и где можно посмотреть, но посмотреть в уже готовом скомпиленном гейм_графе, в который, как я понял, эти цифры и берутся из "game_levels.ltx" при компиляции - а что делать, если добавляется абсолютно новая локация, от куда это высчитывается?
-
Кто сталкивался с таким крашем компилятора "xrLC_x64", на стадии 'New phase started: Converting to OGFs':
-
Народ, все ссылки мёртвые, кроме торрента - а на торренте никого на раздаче.( Так где можно скачать этот мод?
-
Да, её, но не ту что на ЗП, а ту что из Сурвариума, то что сделали на ЗП - это всего лишь малая часть от целой локации из Сурвы. @ed_rez выкладывал модельки из Сурвариума, но так как в то время локации никому не были нужны их не выложил, и уже почистил распак Сурвы. Вот и спросил занимался ли этим ещё кто. Карты мп как-то же сделали. Я сам бы выдрал, но на пк места нету качать сам Сурвариум, да и трафик наверное не потянет.
-
Ищу геометрию локации "Локатор" из Сурвариума, только не той локации "Локатор", которую сделали для ЗП(мп), а именно прямиком из Сурвариума. Если у кого завалялось, или где-то выкладывали - ткните носом, буду благодарен.
-
Ну на r2 получилось сделать нормально на движке OXR_CoC, есть там конечно несколько проблемных моментов, но они прям в глаза не бросаются.
- 8 ответов
-
- sslr
- screen-space
- (и еще 10 )
-
Кто нибудь пробовал реализовать эти отражения на ЗП? @Anonim, получилось сделать(ЗП - r2), но вот незадача - когда вертишь головой, по краям камеры возникают такие полосы/искажения: Что с этим можно сделать? Если использовать в шейдере такой код: То этих полос нету, но тогда если на модель/геометрию не попадает свет - отражение бьётся, иногда в отражении просто дырки - а иногда всё побито... ->
- 8 ответов
-
- sslr
- screen-space
- (и еще 10 )
-
Та же беда и под ЗП r3-r4, пытался переписать - не взлетает, говорит не порядок с вектором в SSLR, там как минимум "tex2D" не используется, переписывал на примерах из шейдеров, но ему не нравится..( Да и с r2 на ЗП тоже непорядок, сделал из репо - лужа есть, при чём она постоянна, не зависит от дождя, отражение вроде есть, но при разных углах взгляда артефактит дико. Да ещё - лужа есть, идёт дождь или нет, но афальт всегда стоит сухой, так же с дождём или без. Или я может в репо что-то упустил? ************************************************************************************************************** В общем, что сделал: движок "OXR_CoC", из вышеуказанного репозитория всё по SSLR перетянул сначала для r2, потом сделал тоже самое для r3-r4, с небольшими изменениями под эти рендеры(оказалось больше файлов где надо добавить дополнительные аргументы, чем у r2), движок скомпилил. По шейдерам для r2 сделал всё так же, как в репозитории, различий много не увидел, для r3-r4 пытался переписать - не вышло, не взлетает. На r2.5 вот такие получились "Типа лужи".
- 8 ответов
-
- sslr
- screen-space
- (и еще 10 )
-
Скорее всего THMка шалит. 165 895 Кб говоришь? - А 'valley_part0040.object' смотрел? - 754 890 Кб., и 'valley_part0305.object' - 538 222 Кб., вот это уже точно не загрузишь.
-
А действительно - зачем? Да и вообще - есть такой проект - "OpenXRay", на нём уже и чистый ЧН взлетает, со всеми рендерами, и даже ТЧ запускали, но с ТЧ пока не играбельный, но гл.меню вроде показывает.
-
А у тебя он на исходниках? - Или пропатченый?
-
Ответ тоже прост - не будет. Весь SWM 2.1 на скриптах, и в скриптах есть обращения в движок "не стандартными" способами, а т.к. мод делался на ванильном движке - то на правленом движке, а "XRay Oxygen" не просто правленый, а перелопачен вдоль и поперёк, то естественно скрипты работать не будут, т.к. в движке уже другие адреса/ссылки, к которым обращаются скрипты. К примеру движок SWM 3.0 на основе "OpenXRay", хоть уже и давно SWM 3.0 на гитхабе, но вроде в репо заметны свежие правки, будем полагать, что движок будет "подтянут" до крайних версий "OpenXRay". Но с "XRay Oxygen" - SWM 3.0 тоже будет не совместим, т.к. у них(SWM) там полностью переписана система оружейной составляющей.
-
Это самое маловероятное, во первых - на ноуте было 6Гб ОЗУ и 10Гб файл подкачки, тут у меня 8Гб Озу и 20Гб файл покачки, и теперь ещё и SSD диск стоит, во вторых - при запуске напряг по памяти даже не ощущается прям совсем... ************************************** Заметил ещё такое - если из батника снести ключ '-no_separator_check', то компиляция запускается и компилит почти до конца, но в конце естественно слетаем с логом: Level [k00_marsh] : searching for AI map separators space restrictors ! 3 nodes are disconnected! FATAL ERROR [error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : mar_space_restrictor_base_light_on_1
-
Саш, ну я там единственный локациями и занимаюсь... А для для теста кому либо заливать свой СДК под сотню Гб я буду до китайской пасхи. Спросил в надежде, что может уже кто побеждал такое явление.
-
Добрый день. Кто сталкивался с проблемой компиляции спавна на Win10? Ситуация такая: на старом ноуте у меня стояла 7-ка, всё отлично билдилось и компилилось, в батнике у меня 38 локаций, и на семёрке проблем не было никогда. Но вот на новом системнике с десяткой - тот же СДК, те же компиляторы, тот же батник, всё тоже самое - а компилить не хочет, выползает жук, лога нет. Но если в батнике снести 3-4 локации, при чём любых, т.е. от самих локаций никак не зависит, только от их количества - то компиляция запускается и компилит... Как такое может быть - новый системник, мощнее старенького ноута(8 ядер против слыбых 2-х) не может справиться с задачей, которую выполняет на ура ноут с семёркой? Может есть решение для Win10 ? Или грозит сменой винды? ***************************************************************************************************** Вот только что-то там пошло не так, с этим фиксом при попытке экспортировать модельку с 6-ю косточками получаем сообщение: Object cannot handle more than 64 bones. Export failed. (Объект не может обрабатывать более 64 костей. Экспорт не удался.)
-
Это не есть хорошо, т.к. этот фикс собьёт другие такие же подобные фиксы АЕ. Но видимо это сделано чисто для тестов новых возможностей Окси, но никак не для практического использования...
- 28 ответов
-
- new features
- fix
-
(и еще 3 )
Отмечено тегом:
-
Я уже в дискорде увидел, цытата автора:
- 28 ответов
-
- new features
- fix
-
(и еще 3 )
Отмечено тегом:
-
@I am Dead, сильно сомневаюсь по поводу СДК, т.к. слышал, что сборку редакторов ещё не перенесли на студию, а заморачиваться с борландом там тоже желающих не найдёшь - по этому и спрашиваю... Если появилась возможность как-то собирать сдк с исходников - хотелось бы знать.
- 28 ответов
-
- new features
- fix
-
(и еще 3 )
Отмечено тегом:
-
Хотелось бы подробностей, точнее - чем фикс был сделан..? Исходники, или нет.
- 28 ответов
-
- new features
- fix
-
(и еще 3 )
Отмечено тегом:
-
Немного не понятно, что именно ты пытаешься сделать, но к примеру есть гранаты, подствольные и обычные, которые разрываются с эффектами аномалии, и наносят соответствующий урон. Такие были в ОП-2. А если интересует сам разрыв - то тут скриптами нужно делать, на примере мода "GWR 0.1" от камрада @Sin!. Ну вот на этом видео мои эксперименты на платформе ТЧ. Вот сам мод, от автора "как есть", описание там прилагается.
-
На счёт чистого ЗП не знаю, но к примеру в СоС и OXR сами эти параметры выглядят иначе.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ