-
Число публикаций
1 079 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
5,773 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Romann
-
Уж поверь - здорово не будет. Если на локации кинуть несколько динамических объектов пропов вместо статики - ничего страшного конечно не будет, но если на локации заменить ВСЕ мелкие объекты интерьера со статических объектов - на динамику - ни один в мире компьютер, и ни одна из версий кастомного движка иксрея - не потянет эту локацию на макс. настройках и с комфортным ФПС... Динамика нагружает движок - а много динамики в одном месте - "ставят его на колени", а иногда и "ложат на лопатки". Представь, что будет, если каждую мелочь заменить на динамику, а если ещё и совсем упороться - и камушков динамических набросать... Почему по твоему, когда мы в трейлере С2 увидели, как действует аномалия на все мелкие объекты вокруг - и это выглядит так круто и по новому? - Почему в сталкере такого никто не сделал за все эти годы(не считая анимированных аномалий)? - Потому что на иксрее этого достойно не реализовать, это смерть производительности. Можно конечно сделать подобное в единичном варианте, только в одном месте, и то только наверное на примере тех же анимированных аномалий, не более. Вылеты скорее могут быть связаны из-за названий костей, к примеру - имеем одинаковые предметы/секции и в ТЧ и в ЗП, и вот захотелось модельку перекинуть из одного в другое - а названия костей в модели разные, но вот в СДК этот предмет имеет в спавне привязку/фиксацию к тиррейну по кости - а модель уже не имеет эту кость, т.к. название уже другое - конечно будет вылет. Стандарт названия основной кости это конечно "link", но бывает, что в моделях оставляют название "joint1" и т.п., причём платформа не важно какая, бывает и там и там. Так же не забываем про шейдеры - в ЗП есть шейдеры, которых нет в ТЧ. Если добавить одного НПС из ЗП в ТЧ, который ещё и будет использовать общие анимамации из ТЧ - будет конечно вылет. Но вот если заменить всех НПС в ТЧ на НПС из ЗП, вместе с анимациями ЗП, конечно предварительно изменив в моделях шейдеры, т.к. в ТЧ нет шейдеров тесселяции - то они будут работать в ТЧ. Были у меня такие эксперименты - https://youtu.be/7-w-dNpzD7k, тут у меня один НПС, из HD пака НПС для ЗП, на замену Волка(как обычно при тестах), я ему сделал отдельный файл анмаций из ЗП, заменил шейдер - и он нормально работает, на ОП-2 с движком ОГСЕ, со всеми своими 47 косточками и анимациями.
-
@СЕРА, после компиляции спавна локации - следует так же перенести обновлённые файлы локации из СДК(смотри по дате обновления файлов). А то что касается стёкол - это файлы в папке по пути - "levels\'локация'\meshes", они меняются после каждого "make_game" и последующей компиляцией.
-
@mdm64, дубликаты секций стоит искать не по имени самой секции, а по данной строчке в секциях: $spawn = "weapons\addons\pso" СДК считывает именно её, и вот бывает такое - секцию продублировали, изменили имя секции, а эта строка осталась прежней и СДК будет её воспринимать, как дубликат. Ну или к примеру - сделали новую секцию, которая наследуется от какой либо секции, а эту строку не добавили, т.е. эта строка наследуется от секции-родителя, т.е. является такой же - нужно в новую секцию добавить эту строку и изменить её, чтоб она отличалась.
-
СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]
Romann ответил на тему форума автора Demosfen в Мастерская ЗП
Тайники рандомные, их специально никто не закладывает, какой вид экономики вы ставите при НИ, при создании персонажа - такой лут и экономику вы получаете. Не нравится халява - ставим самую сложную и бомжуем на здоровье. Ну так оружейка STCoP 3.3(но сами конфиги из более ранних версий). Отдельно их из Бара убрать не получилось, спавн игнорирует смарты Бара. Но - ведь можно же перед переходом в Бар зайти в опции и отключить динамические аномалии.- 150 ответов
-
- 2
-
-
- сос
- call of chernobyl
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]
Romann ответил на тему форума автора Demosfen в Мастерская ЗП
Есть проблема с деградацией артов, было принято решение пока временно её вырезать полностью, всё равно редко кто пользуется, будет в обновлении, а пока можно просто отключить в опциях и вылет пройдёт. Бывает у некоторых такое, что иногда этот ПМ проваливается под тиррейн при спавне - это сталкер, известная проблема, если не лень - то помагает сейв перед взятием этого квеста и переигровка, но многие не найдя просто отказываются от квеста. Надо будет его перепрятать, найти такие места, где он никуда не денется.- 150 ответов
-
- 1
-
-
- сос
- call of chernobyl
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]
Romann ответил на тему форума автора Demosfen в Мастерская ЗП
Сейчас в 90% случаев вылета связаны только с движком или локациями(all.spawn), а остальные 10% вылетов требуется отлаживать под студией, имея при этом полное описание обстоятельств вылета, сейв лог и дамп - и вы никак подобный вылет самостоятельно не исправите. Потому что в версии 1.05 движок переехал на студию VS2019, и для запуска движка требуются, как минимум, установленные библиотеки Visual C++ 2019, приходили такие, которые били себя пяткой в грудь утверждая, что у них всё установлено, но вылет однозначно утверждает, что эти библиотеки отсутствуют в системе... А в самой версии сборки - "dev" ни о чём не говорит? - Я бы сказал, что это то, что до альфы. Альфа версия, это когда уже все задуманные локации будут готовы, а их на очереди ещё примерно десяток. А бета версия - это уже когда будут первые наброски основных сюжетов. И как было выше сказано - по сути да, у подобного проекта не должно быть стадий процесса разработки, ибо подобный проект может разрабатываться вечно, пока разработчикам не надоест/пока не найдут другое занятие(проект)/ или пока разработчик не состарится, другими словами - окончательного релиза по сути может не быть никогда.- 150 ответов
-
- 4
-
-
-
-
- сос
- call of chernobyl
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
По моему уже пора делать сборки СДК на основе вот этого(на дворе 2020). Он ещё в доработке, но исходники открыты, любой желающий может сделать улучшение/фиксы чего либо и отправить PR, или зайти на канал в дискорде и пообщаться с автором. СДК на студии - как минимум он уже стабильнее и быстрее.
-
Ищу полный комплект вот такой текстуры, в смысле с бампом и картой высот - Перерыл все свои закрома, не нашёл.
-
@coval_sk1, может попробовать вот эту утилиту от камрада Sin! -
-
Ну не то, что бы квадратный - он может быть и прямоугольным - не суть, но главное, чтобы стороны были ровными и одинаковыми - т.е. чтобы получался или квадрат, или прямоугольник, а не какая нибудь трапеция, или как вариант - как уже было сказано - как делали ПЫС - отдельные квадраты на каждый угол тиррейна, но их тоже ещё надо правильно выставить. И чтобы за пределы самого тиррейна не вылазила другая статика - тогда будет всё отлично. Да, но правильно можно будет настроить лишь в одном месте - или на мини-карте, или в ПДА - подгоняешь одно - другое сбивается, как ни крути. Я как-то сутками просидел, гоняя эти настройки туда-сюда, пока не осознал, что это бесполезно, и там и там идеально настроить уже не выйдет.
-
А ей и по сей день пользуюсь, удобная штука. Но у @Muzafir проблема в другом, сталкивался с подобным: к примеру в ЗП bound_rect высчитывает LE при билде уровня, ставим глобал - а актор на карте не соответствует местоположению, причём на мини-карте всё норм, а в ПДА нет, и в таком случае выправить в ручную bound_rect - можно, очень сложно, но хоть как-то подогнать можно, но никогда уже не получится сделать, чтоб было и там и там точно, можно только чтоб было на одной из карт правильное положение. А почему так происходит изначально bound_rect из СДК? Во первых - имеем кривой тиррейн, т.е. к примеру не 800х800, а 812.567х877.248 - в результате будет проблема с настройкой положения актора на карте/bound_rect. Во вторых - имеем ровный тиррейн - 800х800, а bound_rect у нас всё равно получается 844х912 - почему так? Дело в том, что те же деревья, камни, здания - любая статика может вылазить за пределы тиррейна, к примеру те же ЛЭП провода зачастую уходят за пределы карты - вот это всё СДК считает в общий размер карты. Вот если в редакторе и в СДК добиться ровного квадрата/прямоугольника - никогда не возникнет проблем с bound_rect, и править ничего не придётся, всё будет правильно и чётко при билде локации.
-
Всем привет. Кто может подсказать: 1)Чем отличаются СДК ЧН от ЗП? 2)Можно ли как адаптировать СДК ЧН к ЗП, и работать на нём под ЗП? К чему это я - есть вот такой СДК, просто шикарная штука, а если ещё и настроить сборку исходников - можно ещё и править под себя. В принципе я попробовал запустить на ресурсах ЗП - как бы взлетает без особых проблем, но вот локацию из ЗП - открывает только геометрию, и глоу со светом. Есть у кого мысли по вопросу?
-
@O-XO, по данным скриншотам - это больше не на фейк похоже, фейк так не ставят, это больше похоже на HOM'ы, в самом максе он может и не пригодиться, но по сути совсем его удалять не стоит(из СДК) - разве что нужно правильно настроить материал(и при необходимости из макса сделать экспорт по новой, как HOM объект), чревато потерей оптимизации.
-
С такой текстурой я ещё не сталкивался. Там больше ничего нету, похожего на нормаль? Потому что эта не смахивает на таковую, тут в зелёном канале спекуляр, а синий канал залит чёрным.
-
Скинь такую текстурку, посмотрим что там.(не качать же и распаковывать нам "метроху", чтоб посмотреть)
-
@Houdini_one, ну на некоторых разновидностях движка - такова статика, на статике и стёкла зелёные бывают, и аномалии "пух" - фиолетовыми.
-
@Tolyan, нужно начать от сюда. И темы по SDK.
-
@ru trash_, я уже отвык от ТЧ, точно не скажу - но может потому, что текстуры из папки не прописаны в textures.ltx?
-
@HellRatz, интересный способ. А можно, что нибудь подобное придумать для динамич. объекта, допустим на классе "S_EXPLO"? Интересует что-то вроде респавна, ну к примеру - взорвалась бочка, запустился таймер, и после опр. времени - бочка опять на своём месте. Вот для разрушения физического объекта есть схема логики "Ph_on_death", можно отследить уничтожение - выдать инфо, да что угодно - но эта схема работает только для классов "breakable". Тут или в движок лезть, чтоб расширить схемы логики - или изобретать костыли. P.S.: Мой вопрос наверное не по теме, т.к. меня больше интересует способ для ЗП.
-
@Tolyan, ну вопрос не для этой темы. Искать те самые динамические объекты, которые ты добавил - и исправлять их.
-
@HellRatz, ты забыл уточнить, что в секции обязательна строчка: $spawn = "weapons\ak-74" Иначе без этой строчки СДК не увидит секцию.
-
Была такая проблема, точнее появилась, когда в свойствах снял какую-то галку, поставил обратно - и стало норм, смотри галочки, я сейчас так не вспомню. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Посмотрел - вот эти две галочки поставь так, и должно быть нормально.
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
Romann ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Ну как бы и сами модели немного зашифрованы, не все, руки и анимированные медикаменты к примеру нет, а вот оружие и прочее уже под шифровкой, не очень сложной, но есть, как модели, так и анимации. И это не считая того, что в Гансе совершенно другой скелет рук, и если переносить всё из Ганса на какой либо проект - проще всего отказаться от всего худового, что было до(думаю для адаптации Мизери так и было сделано). Можно конечно анимки перенести и на стандартный скелет рук ЗП - но гемор ещё тот, а если ещё и учесть, что в Гансе модели делали в редакторе, в котором метрическая система была настроена на км/мили() - не каждый за это дело возьмётся... Способных на такой "подвиг" на пальцах можно посчитать, на всё сталкерское комьюнити, а на столько безумных среди них, чтоб за это взяться - это уже вопрос. -
@Купер, вот тут можно найти, как и модельку с анимациями, так и правки движка, смотри сверху вниз мои PR по фонарику. Он там в движке не доведён до ума, т.к. Alundaio в очередной раз пропал, но он работает.
-
- 14 177 ответов
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ