-
Число публикаций
1 079 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
5,773 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Romann
-
С твоим фотошопом что-то не так - только что проверил - в DXT1 no альфа - нет альфа канала. А ты DXT1 правильный выбираешь? - Там два варианта, с альфой и без. --------------------------------------------------------- Хотя он у меня текстуры сохраняет в обоих случаях в DXT1 без альфа канала, главное чтоб самого этого альфа канала не было при сохранении. Вот свеже-сохранённые текстурки.
-
Для спасибо достаточно оценки под комментарием - а то модераторы не жалуют за отдельные сообщения по этому поводу. Дело в том, что компиляторы не "переваривают", когда в папках с текстурами собирается более 3000 файлов, а в лодах, как правило, собирается много текстур, обычно при декомпиляции локаций и т.п. . Да и при компиляции папка с лодами не нужна, она нужна при работе в СДК и при билде локации.
-
@O-XO, попробуй снести/переместить временно в другое место папку с текстурами лодов("level_editor\gamedata\textures\lod"), должно помочь.
-
Ну не всё так просто - это не реализация "невидимки", это всего лишь некий игнор, враг просто не будет атаковать, но по факту актора будут все видеть, и даже на него реагировать. И назвать такое "невидимкой" у меня лично язык не повернётся, ИМХО. А вот сделать полную реализацию невидимки, когда мобы актора не просто игнорят - а полностью не видят и не реагируют - вот это уже "невидимка".
-
Ошибаешься. Я как-то тоже подумывал перенести "невидимку" на КоК, там конечно есть свой "маскхалат", но вот хочется именно тот самый скрипт невидимки от @НаноБот, там используется некий "инвиз", что за зверь и где он в скриптах вообще объявляется я так и не нашёл(или плохо искал), или может он из движка не знаю, так и забил на это.
-
Ну а ты вообще в курсе для чего изобрели бамп? Точнее даже не бамп - а "normal map", это уже в сталкере bump текстура. А задача "normal map" - передача повышенной детализации на лоу поли модели, т.е. при создании модели изначально создаётся хай поли модель, с повышенной детализацией, высокого качества, с миллионами полигонов, со складками на ткани, с проработанным каждым болтиком и гайкой и т.п. - ты сможешь такую модель засунуть в игру в несколько миллионов поликов? Вот для этого и нужен "normal map", его запекают с этой хай поли модели, потом делается лоу поли модель, никакой детализации, никаких складок и прочего - ровная поверхность - становится ровной в пару полигонов - но разве эта модель будет выглядеть привлекательно, относительно детализированной высоко полигональной? - Нет, зато теперь её игра "скушает" без проблем, и вот тут на помощь приходит "normal map", накидываем на модельку - и у нас лоу поли выглядит по детализации, как хай поли. Ну в сталкере для рендера работает bump текстура, но во многих играх работает именно "normal map". Вот ты "ошибочно" считаешь, что бамп нужен для объёма - это не так, он нужен для детализации, чтоб к примеру ровная стена в два полигона выглядела на вид, как детализированная много полигональная кирпичная кладка - вот представь - сколько будет у стены полигонов, если там каждый кирпичик проработать, если сделать модель кирпичной стены из реальных моделек кирпичей, и сами кирпичи ещё проработанные, с осколами, с выпирающими камушками в них, не ровными - много полигонов получится, игра потянет? - А тут будет всего два полигона, но за счёт "normal map" она будет выглядеть на тысячи полигонов.
-
@Руслан Гараев, потому что различные статические объекты будут только .object, т.е. изменение статических объектов на локации требуют обязательной полной компиляции локации. А "спавн-объекты" - это динамические объекты и компиляции локации не требуют, только компиляция all.spawn, и динамич. объекты используют готовые объекты/визуалы .ogf из gamedata. Начни изучение СДК с азов.
-
Эта ошибка возникает именно из-за THM, ну к примеру - была текстурка у нас 256х256, а мы нашли точно такую же, но качественнее - 512х512, и заменили - а THM осталась прежней - получаем данную ошибку, нужно или текстуру заново в СДК настраивать, прогонять как новую текстуру, или изначально добавляемые текстуры в СДК проверять на соответствие THM'кам. Вот написал бы кто такую утилиту, которой можно проверить целую папку с текстурами на валидность с THM'ками, а то вот если добавляешь сразу много текстур - замучаешься проверять.
-
Буквально вчера-сегодня я собирал фриплейные карты ТЧ, из исходников - вот была точно такая же бяка в логе, но решилось очень просто: дело именно в граф_поинтах связей между локациями, на вид они вроде бы настроены, но проблема была - вот есть локация "l01_escape", она везде так и прописана, а вот в СДК в настройках граф_поинта связь настроена на "L01_Escape" - не знаю как, но видимо это имеет значение - всё, связь не работает. Я прошёлся по всем графам, на всех локациях и просто заново настроил связи - проблема решилась, лог чистый.
-
Не нужно, сейчас сам с этим вожусь, сижу вспоминаю. Вот не помню - если у граф-поинта не менять координаты(место расположение) - но чисто поправить его свойства - нужно ли компилить level.graph->game.graph, или эти изменения в свойствах останутся только в all.spawn? И ещё - если я делаю изменения на одной-двух локациях, поправляю свойства графов переходов между ними, и если нужно компилить level.graph->game.graph - достаточно перекомпиляции графов только этих локаций, или нужно компилить заново все level.graph->game.graph, всех локаций в сборке?
-
А зачем? Ничего там обновлять не нужно, если ты её не правишь. Вот я сейчас сам делаю сборку чистого ТЧ из исходников, сетку никак не трогал - компилю только графы и спавн и всё нормально работает, даже из СДК обновления сетки не делаю. С переходами только беда, нужно каждый граф перехода поправлять.
-
@Winsor, вот на счёт ТЧ я уже не скажу, я с ТЧ в СДК локации ещё новые не добавлял. Но вот как на ЗП-СоС скажу: вроде уже упоминали, что если не меняются графы(граф поинты) - то и координаты меняться не будут, и вот в КоК когда я подсоединяю новую локацию - естественно со своими граф-поинтами - по сути старые граф-поинты же не меняются, только прибавляются новые, т.е. старые координаты на старых локациях никак не меняются, просто как бы добавляются новые координаты новой локации. Но опять же - это на ЗП, там нет отдельного game.graph который отдельно компилируется, по этому на счёт ТЧ не скажу. Ещё есть момент - ты же беспокоишься на счёт скриптового спавна по координатам? Вот у нас к примеру есть функция спавна по вей-поинту, и мы уже стараемся в скриптах, от прошлых разработчиков, весь подобный спавн переписывать на эту функцию, поставив в СДК в нужном месте вей-поинт, таким образом - как бы локации не менялись, что с ними не делай - координаты будут меняться, но вейпоинт уже никуда не денется, он всегда будет стоять на своём месте, и функции со спавном переписывать уже не нужно... Но для этого нужно иметь полный СДК, "заточеный" под полную сборку всего, ну и некоторое время, чтоб перебить весь скриптовый спавн на вей-поинты, мы даже у себя это ещё до конца не сделали. Зато это сделаешь один раз - и забудешь раз и на всегда.
-
В смысле Сурвы? - Сколько весит геометрия с текстурами? - Нет возможности залить всю геометрию с текстурами? Или хотя бы по частям, и в тему здесь в соответствующую, думаю многие спасибо скажут.
-
@Akello, Александр - ну ты хоть прочитал то, что я написал? Ты в курсе, что такое ACDC и GGRC? Это такие утилиты, которые разбирают all.spawn и game.graph на составляющие - вносишь туда правки для подключения локации, секции с переходами и прочее - собираешь обратно. И без компиляторов и СДК. Ну ты сам вспомни - мы НРУ так и делали в 2015-2016, у меня тогда и СДК на компьтере не был установлен - а лока подключена была. В том, что мне не нужен был СДК и компиляторы, я в то время по СДК не шарил.
-
Что-то я пропустил эту беседу. Возможно - я ещё в 2015-2016 подключал "hiding_road" к ОП-2.0, без СДК и компиляторов, и она нормально работала. Всё на ACDC+GGRC, и левел ченжеры нормально работали и аи переходы работали, потом и смарты и рестрикторы ставил в ACDC - и заселение работало. Но конечно тут без НИ, после сборки всего, никак. Но тут вопрос в другом - это гораздо сложнее и муторнее, чем в СДК. В то время я с СДК не дружил и мне деваться некуда было, я СДК норм. освоил, когда уже перешёл на КоК, с нормальными исходниками.
-
Ищу сборку чистого ТЧ - некий фриплей, т.е. с полностью с вырезанным сюжетом. Существует такой? А то нахожу какие-то кастрированные конфиги, которые либо вообще не взлетают, либо надо самому всё выправлять так, что проще самому с нуля всё выпиливать.
-
Вот тут есть - https://github.com/revolucas/AXRToolset
-
Ну текстуры это не проблема - на крайняк можно и ретекстур сделать, главное геометрия и сам проект. Исходники я попросил не просто так - а чтоб можно было из этого собрать карту для сингла, или что-то использовать отдельно для своих локаций(естественно с указанием от куда взято). Я с МП не работаю, по этому скомпиленные локации мне ни к чему, но сама геометрия мне показалась интересной, и мог бы где нибудь использовать.
-
Ну я же интересовался с целью - "не поделишься ли ими", а не просто так. От куда такая уверенность, что этот СДК х64? От куда такая инфа? Вот это что ли в описании? - Что-то сомневаюсь - х64 были только компиляторы. Вот я запустил СДК by DaaGuda V2, якобы х64. СДК до недавнего времени был только х32. СДК х64 только недавно завезли на исходниках в студии сюда - https://github.com/TheBearProject/XRayEngine.
-
А исходники есть?
-
СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]
Romann ответил на тему форума автора Demosfen в Мастерская ЗП
Конечно НИ.- 150 ответов
-
- 3
-
- сос
- call of chernobyl
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
ИМХО, что-то мне подсказывает - что если после декомпила обрабатывать каждый куст, каждый ствол, каждую ветку, в максе, а потом ещё и в СДК настрой материалы, а потом ещё и заново поставь на локации - ручной работы так раз выйдет в раза в три больше, чем "новое" поставить... Ну это тоже самое, что пытаться заштопать носок двухлетней давности.
-
Вполне. Такое можно реализовать даже без правок движка, но с правками проще. На сегодняшний день - люди гораздо сложнее вещи реализовывают, если так подумать - xray достаточно стойко держится, лично я не помню ни одной игры, которая бы на протяжении 13 лет, всё на том же движке, выдержала столько модов.
-
А по мне - так вообще лучше после декомпиляции сносить всю растительность, вместе с остатками лодовых текстур от них - и расставлять заново растительность из СДК, хоть в дефолтном наборе, хоть поискать паки растительности, "АА2", "AN" и прочее. Там уже всё настроено и никакого гемора, уж проще, чем возиться с каждым кустом на локации, да ещё и после декомпила - не известно что там с полигонами творится...
-
А от куда такая чёткость, аж глаза режет? Шейдерами не поделишься?
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ