Перейти к контенту

Romann

Жители
  • Число публикаций

    1 079
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    5,773 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Romann

  1. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    Может попробовать PE из СДК 0.8 от isobolevskiy? Он может запускать редакторы не в одном экземпляре.
  2. Romann

    СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]

    С твоего же сейва прошёл весь КМБ без проблем, тайник на своём же месте - , вот сам убедись в моём сейве. В том то и дело - что при НИ сюжетный режим не был активирован, когда активирован сюжетный режим - активируется задание - "Тайна Зоны", и оно ни куда не девается, пока ты не найдёшь Доктора, живого или мертвого, и метка на него будет на живого или мёртвого: С твоего же сейва прекрасно видно, что такогового задания нет, а значит сюжетный режим не был изначально активирован - . Вот не надо вот этого, что за игрок нынче пошёл - вечно из-за собственной невнимательности сразу разработчика обвиняют, вот так и рождаются сплетни и слухи на ровном месте...
  3. Это по прицелам я переносил из репо Шокера 3.0, там с командой допиливали уже по своему, но громоздко по коду. Но сейчас я уже перенёс полностью, пока что только под чистый ЗП, все движковые правки по прицелам из открытых исходников STCoP 3.2 от @mortan, там всё как-то аккуратно и оптимизировано. Да такой момент - партикл получилось выводить, вот как на видео - первая проблема, то что при приближении к препятствию/геометрии партикл начинает отодвигаться дальше кости ствола, вторая проблема - на видео тут не видно, но сам партикл на геометрии отображается не спереди - а с другой стороны от игрока/камеры. А вот нашёл ещё видео-тест - https://youtu.be/pglGgNG-pHA, здесь лучше видно поведение партикла. Можно будет обсудить этот вопрос. ----------------------------------------------------------------- По ЛЦУ добавлю - вот мне к примеру не очень нравится, как сделано в Ганслингере, не по самой реализации, а в том плане, что от ЛЦУ не особо много геймплейного смысла - ведь в обычном сталкере роль ЛЦУ выполняет сам прицел/перекрестие - да я в курсе, что там на мастере прицела нет, но он в сталкере и не нужен, т.к. прицел привязан к центру экрана, сейчас многие игроки играют в сталкер отключая прицел полностью, т.к. приловчиться/привыкнуть целится центром экрана - не составляет особого труда. И будет ЛЦУ показывать на тот же центр экрана - в чём смысл? - Чисто визуально - "О, как круто.."? А вы вот в Чернобылит играли? Там мало того, что прицела нет, так и сам прицел жёстко привязан к оружию - т.е. пуля будет лететь туда - куда направлено дуло оружия, а не поцентру - вот тогда и геймплейный смысл от ЛЦУ имеет большое значение, и совсем другие ощущения от стрельбы... Примерно вот как на этом видео, т.е. по сути - стреляет оружие, из ствола, а не ГГ из глаз по центру экрана.
  4. Можно, к примеру, как когда-то я видел, ЕМНИП, в солянке 2010-го - там на Грозе был ЛЦУ, вроде как просто прикручен партикл красной полосой, даже без точки и т.п., и оно не выключалось не включалось, просто всегда был, и смотрится конечно отвратно - без правок движка - это максимум что можно сделать. А вот чтоб сделать, как в Ганслингере - это нужно править движок. Я сам сейчас работаю над ЛЦУ, фонарик уже реализован, сейчас ЛЦУ, есть пара способов в движке, при первом не получается нормально проецировать партикл точки на геометрии, сейчас буду пробовать второй. ---------------------------------------------------------------------------------------------- Вот что получилось при первой попытке реализации в движке: https://youtu.be/fo_IoAWBqsk https://youtu.be/xQ2tpSRkBvM И помочь же никто не хочет. Ну я сейчас буду пробовать другой способ.
  5. Я так полагаю - реализация требует движковых правок.
  6. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    @range, ну вот недавно в дискорде обсуждали интерфейс - некоторым родной больше нравится чем на imgui, там вроде можно только цвет поменять, иконки вроде тоже можно, при желании, "на фотошопить", но тут уже вкусовщина. Но тот проект интересен тем, что там всё делается и со всеми версиями движка, т.е. все новые нововведения будут поддерживаться на всех движках сталкера, и так полагаю, что и СДК будет стремиться к универсальности. Так же там потихоньку пилится пятый рендер с поддержкой dx12. ------------------------------------------- Да ты сделай свою сборку СДК, ну т.е. чтоб можно было накатить/распаковать архив сверху старого СДК - и пользоваться, и выложи тут с полным описанием, попроси модераторов добавить тут в шапку под спойлер. Вот тот СДК если будет поддерживать все версии сталкера - тогда уже без новой темы никак, а если чисто под ЗП, то можно и тут.
  7. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    Что за СДК, в смысле - компиляция в Борланде? Дело в том, что сейчас имеется вот такой проект от isobolevskiy, перенесённый на студию, в бете - но уже вполне рабочий. Сервер в Дискорде. Тема на Ап-Про.
  8. Romann

    Работа с текстурами

    Вопрос действительно не простой, и в пару слов не объяснить, я только на практике во всё это вник. @mdm64, 1) К примеру имеем полотно в 2к, и на нём развертка на 4 меши, т.е. по сути на каждую меш текстурка в 1024х1024 - в ФШ выделяем нам нужную часть - сохраняем на новый слой, дальше уменьшаем размер холста до 1024х1024 - и сохранённый слой центрируем - получаем готовую текстуру. Можно конечно сохранённый слой растянуть на весь размер холста до 2к - но качество "зашакалится", тут уже лучше применять другие спец. программы для увеличения разрешения. Тоже самое нужно делать и с бампами, но лучше иметь исходники текстур, чтоб это всё заново прогонять через СДК. Так же можно и в обратном порядке - имеем 4 текстуры по 1024х1024 - закидываем их в ФШ в 4 слоя, дальше увеличиваем размер холста до 2к - и расставляем эти 4 слоя "по своим углам". 2) Но текстура это ещё не всё - дальше нужно изменить развёртку на модели: если мы сделали одну текстуру с полотна, на котором 4, и если это одна целая моделька - подгружаем в макс(в милке тоже можно, но мне в максе удобнее), выделяем и накидываем модификатор для развёртки(если что @Adm-RAL уточнит, я только систему сменил, макс ещё не стоит, чтоб посмотреть название модификатора), и видим что вся развёртка модели стоит на четверть текстуры - растягиваем всю развертку на всю текстуру, сохраняем и делаем экспорт модели, как обычно(при необходимости настраиваем группы сглаживания). Так же и на оборот, если нужно 4 модельки на одном полотне, и мы уже сделали текстуру в 2к(или больше, уж как захочешь) - подгруженную модель выделяем и в модификаторе подгоняем развёртку согласно нашей новой текстуре. Ну да)), поспешил.
  9. Ну из скриптовых реализаций - на мой взгляд самая лучшая из Ганслингер Мод. А если нужна именно движковая реализация - смотри здесь, ищи коммиты помеченные "* THIRST". (Первый коммит по жажде - '* ADD: Thirst Update.')
  10. Romann

    СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]

    @Won-Won, по поводу бинда клавиш - так было сделано в самом CoC 1.5, убирать этот бинд до лучших альтернатив пока не планируется, а лучшие альтернативы - это нужно править движок, чтоб всё это дело вынести в опции клавиш, так что пока - "вы держитесь". По поводу артов - у артефактов пока некорректно работают геттеры, всё исправится, но любые наблюдения всегда будут полезны.
  11. Romann

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Shennondoah, @HellRatz, если от НПС большего не требуется, как стоять и крутить прожектором - то можно сделать такую целую модель с анимацией - т.е. непися "сшить" с лодкой в одну модель, сделать анимацию - а вот как и когда её проигрывать - уже другой вопрос. П.С.: В каком-то моде видел, что вертолёты с прожекторами летали - вот можно использовать тот же принцип.
  12. Если так поставить, то хп будет сразу снижаться, хоть немного проголодайся, это немного не то что нужно. А вот второй вариант то что нужно, всё работает отлично, спасибо. Дело в том, что сделали движковую жажду - копия голода(разве что с разными настройками в конфигах), и вот жажда совместно с голодом не хотят работать как положено из-за того, что и жажда и голод прибавляют хп, когда выше критического - по отдельности они просто компенсируют друг-друга, когда жажда на критическом, но зато сыт - жажда снижает хп - голод прибавляет. Вот и получилась бесполезная вещь, можно жрать как обычно, а на жажду внимание не обращать. Вот теперь всё отлично работает, и жажду уже можно дальше по своему доработать.
  13. Привет всем. Кто имел дело с голодом в движке CoP 1.6.02? Голод же работает как - если актор проголодался ниже критического состояния - хп начинает отниматься, а если актор плотно перекусил - хп начинает прибавляться. Как я понял всё это происходит в функции "void CActorCondition::UpdateSatiety()"? void CActorCondition::UpdateSatiety() { if (!IsGameTypeSingle()) { m_fDeltaPower += m_fV_SatietyPower * m_fDeltaTime; return; } if(m_fSatiety>0) { m_fSatiety -= m_fV_Satiety*m_fDeltaTime; clamp(m_fSatiety, 0.0f, 1.0f); } float satiety_health_koef = (m_fSatiety-m_fSatietyCritical)/(m_fSatiety>=m_fSatietyCritical?1-m_fSatietyCritical:m_fSatietyCritical); if(CanBeHarmed() && !psActorFlags.test(AF_GODMODE_RT) ) { m_fDeltaHealth += m_fV_SatietyHealth*satiety_health_koef*m_fDeltaTime; m_fDeltaPower += m_fV_SatietyPower*m_fSatiety*m_fDeltaTime; } } Как тут можно сделать так, чтоб при критическом состоянии голода хп отнималось всё так же - но при полном насыщении хп не поднималось/не прибавлялось?
  14. @WinCap, тоже такая беда бывает часто, в чём дело так и не понял. Ну из сказанного выше - а может дело и не в оффлайне - а на оборот, ибо у меня свтч_дистанс стоит +1000 - т.е. вся локация в онлайне.
  15. Romann

    СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]

    @Won-Won, вылет посмотрим, спасибо. На Num0 забинден режим "demo_record", так сделано в ориг. СоС 1.5, так что назначаем другую клавишу для перезарядки. Есть такое, это происходит при первом сворачивании, при повторном сворачивании она нормально отображается на панели задач, при первом сворачивании обратно можно развернуть тем же способом - "Alt+tab", или переключиться в ДЗ. Особенность движка OXR_CoC.
  16. Romann

    Работа с текстурами

    Да у меня у самого несколько проектов, не знаю даже как приоритеты расставлять. Сейчас даже один проект на платформе DayZ, пришлось даже нашего программиста напрячь для написания конвертера сталкерских текстур в карты для DayZ - https://youtu.be/7HY-cQ6cqHc. А то я там как глянул, как некоторые умельцы переносили текстуры из сталкера в DayZ - аж плакать хочется - https://youtu.be/uD08OHJxlPo.
  17. Romann

    Работа с текстурами

    Если бы я помнил где он)). ------------------------------------- А нет, не смогу скинуть - всё это дело у меня на отдельном, так сказать "архивном" ЖД, который у меня сейчас отключен - нехватка шлейфов для ЖД, подключать его сейчас не вариант, у меня комп неделями живёт без перезагрузки, много чего вырубать сейчас нельзя, разве что через 2-3 дня. Попробуй поискать различные варианты плагина. Может версия плагина поможет - @Adm-RAL - вроде он. Да, он - перезалил.
  18. Romann

    Работа с текстурами

    В общем я без понятия что за что там отвечает, но вот в настройках наковырял вот так, и результат скинул(так же и в архиве положил результат из чистого TGA).
  19. Romann

    Работа с текстурами

    Неа, всё тем же плагином от НВидиа - просто в настройках покопался слегка. Ща, наскриню и скину архив с настройками фильтров.
  20. Romann

    Работа с текстурами

    Попробуй.
  21. Romann

    Работа с текстурами

    В сталкерском СДК 0.7, но: Что-то я её сам сейчас открыл в ФШ - а там 11 ММ, пока не понятно в чём дело.
  22. Romann

    Работа с текстурами

    А у меня там разве все ММ? Открой в ФШ глянь, я сохранял с 8-ю ММ. Ща попробую с другими параметрами.
  23. Romann

    Работа с текстурами

    А теперь попробуй.
  24. Romann

    Работа с текстурами

    Взгляни на этот вариант.
  25. Romann

    Работа с текстурами

    Ну у меня тут возникает только одно предположение - может проблема из-за другой генерации ММ? Чтоб проверить - найди способ сохранить текстуру с такими же ММ, как в исходной текстуре.
×
×
  • Создать...