-
Число публикаций
1 079 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
5,773 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Romann
-
Ну да, но я этим форматом заинтересовался не из-за плагина, я его к себе до сих пор установить не могу, я использовал сторонний конвертер. Меня этот формат заинтересовал как я начал использовать движок от isobolevskiy, он с полной поддержкой этого формата, ориг. движок вроде тоже поддерживает на r4, но всего с одной текстурой ориг. движок игру грузил минут 40 - но я дождался, загрузил, и текстура работала - но с такой загрузкой не назову, что это поддержка формата... Так вот этот формат чем хорош - можно юзать 16-ти битные HDR текстуры без потери качества, вместо бампа - можно юзать чистую нормаль, там по шейдерам только нужно некоторые правки ещё сделать, ну и т.п. ... Вот я для теста делал, на быструю руку: Ванильная текстура - http://f26.i-fotki.info/thumb/d30f2506a521374d216381eb93112e2055f9ae395201480.jpg HDR - http://f26.i-fotki.info/thumb/4d59c71ec342c60dbb0a4be46d94a91b55f9ae395201481.jpg Разница есть? Тут правда я с блеском материала переборщил, ну я вот скоро вплотную этим займусь, добьюсь наилучшего качества от текстур, тогда напишу о результате. Вот и подумал - что можно со скайкубами сделать, ибо они всегда оставляют желать лучшего, или текстурами их лечить, или вообще переходить на процедурное небо - но шейдерных облаков ещё не изобрели...
-
Так ты в названии текстурки первый индекс напиши имя нужной папки - он сам туда её и кинет. К примеру назови текстуру - "briks_..." - при импорте он её и кинет в папку "briks".
-
@Adm-RAL раз вы тут оживились, спрошу - не подскажешь, чем можно конвертить скайбоксы в BC7? Решил попробовать скайбоксы в BC7, СДК от isobolevskiy вроде умеет сохранять в BC6-BC7, но сейчас что-то не хочет, крашится при сохранении, только ТХМка сохраняется. Так-то есть конвертеры, обычные текстуры можно перегнать в BC7 - а вот скайбоксы то можно сохранить, как нужно - только в СДК... isobolevskiy сейчас в армии, исправлений СДК можно год не ждать.
-
@goshan063 для компиляции сетки можно попробовать компиляторы от Оксиджена, они по компиляторам правили это, но я не знаю - есть ли там какие нюансы по совместимости, если движок не Окси.
-
Для этого не нужно лезть в движок, это можно настроить в конфиге. Так сделано, к примеру, в DA, можно там подглядеть. Ну для сравнения выглядит примерно так: Ну а "st_msv_sec" - это уже перевод в локализации:
-
@ARTLantist ещё одно уточнение - в секциях детекторов, где артефакты прописаны - там есть нумерация артефактов, которая начинается от первой секции детектора и идёт до последнего детектора - неважно какие артефакты будут в каком порядке прописаны, но очень важно, чтоб номера не сбивались, чтоб всё шло по порядку, ну к примеру - если закомментировать в списке хотя бы однин артефакт, таким образом: То детектор перестанет видеть все артефакты после десятого. Т.е. нужно чтоб всё шло по порядку, и если убирать артефакт из списка - нужно переписывать все номера, т.е. примерно так: P.S.: Для спасибо не нужно отдельного поста, для этого есть специальные кнопки.
-
@ARTLantist артефакты под детекторы нужно настроить: 1) В секциях артефактов нужно прописать "rank = (0, 1, 2, 3)", соответственно детекторам. 2) В секциях детекторов нужно прописать артефакты, по соответсвию. (Вот если у артефакта будет стоять "rank = 0", в таком случае ему детектор не нужен, он будет виден без него.)
-
@goshan063 в соседней теме недавно @range проводил эксперименты со своим СДК - сетку получилось сгенерировать достаточно огромного размера, такой более чем достаточно, чтоб сделать полную безшовку на всю зону - но это лишь генерация в СДК, а вот потянет ли какой компилятор, уже другой вопрос.
-
Вот это результат, респект. вот бы ещё компиляторы проверить - т.к. в проекте Оксиджен точно что-то делали по компиляторам для увеличения сетки. Если сделаешь необходимые правки, и будет репо - цены тебе не будет...
-
Не, нужно сделать двери в мп, а я с мп ещё не сталкивался. Ну буду посмотреть.
-
Возник такой вопрос - динамические двери в МП чем либо отличаются от сингла? Вопрос может нубский, с мп сталкера дело пока не имел, хотелось бы пока теоретически узнать.
-
Вот здесь под спойлером есть список репозиториев. Ну а так - можно прям на гитхабе в поске вбить "x-ray 1.6.2" - выскочит куча вариантов.
-
@STALKER_Dragon а тебе нужен обязательно чистый ванильный движок ЗП? Ведь есть же проекты, где уже настроенна сборка, есть и под VS2019, и под х64, есть и с минимальными правками, есть и перелопаченные по полной, на любой вкус и цвет... Не проще ли взять за основу, где уже сделанно то, что ты пытаешься сделать? Не думал, что в наше время есть ещё желающие заниматься изобретением велосипедов.
-
Может сделать меньше радиус отображения сетки? Нужно попробовать этот тиррейн удвоить или утроить в размере, чисто для теста, и проверить - есть ли ограничения, или редактор просто не выдержит и рухнет. Возможно и в компиляторе, нужно посмотреть что по сетке делали в Оксиджене.
-
Так в теме Ап-Про есть ссылка на исходники локации, декомпиляция ни к чему. http://i.yapx.ru/KkW1Gs.png (Картинки почему-то не вставляются, BBCode не работют, ссылки на картинки не вставляются.)
-
@range а ты в своём СДК сможешь увеличить размеры аи сетки? И размеры сетки зависят только от СДК и компиляторов - или и в движке нужно что править? Ну к примеру для огромных локакаций. Вот @WizziGun выше упомянул эту локацию, она реально большая, там 9 локаций в одной - но боюсь, что такую локу - обычные возможности сетки её не покроют - не спроста эта локация уже 4 года лежит без дела...
-
Слоты, если на чистый ЗП - то нужно редактировать движок.
-
@Jekyll может всё же лучше делать по принципу огнемёта из SWM 2.1?
-
Откажись от StCoP 2.8, там прицелы на скрипте и классе бустера, прицел по этому и исчезает - ты его просто сжираешь. Вместо того, чтоб пытаться чинить старое на костылях - советую попробовать версию STCoP по свежее, если не нравятся 3д прицелы - так их можно отключить, зато смена прицелов уже на движковой правке и работает безотказно, да и модельки с анимациями в свежих версиях всё же лучше. ИМХО.
- 156 ответов
-
- 1
-
-
СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]
Romann ответил на тему форума автора Demosfen в Мастерская ЗП
Точно нашёл? Там в кустах спуск такой не заметный. Трубка точно там, там 3 места рандомного спавна, ищи лучше.- 150 ответов
-
- сос
- call of chernobyl
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Что-то мне кажется, что автор снёс последнюю рабочую ветку в репо STCoP. Наверное у него осталось только в привате, а если в привате, то наврятли поделится. @Biblia, вот здесь можешь посмотреть, там правда не на чистом движке ЗП, но "около того", вроде все коммиты STCoP переносил "как есть". Версия STCoP 3.2, но я тестил на 3.3.05, вроде норм работает.
-
Компиляторы от Oxygen вроде такое умеют, но не уверен подходят ли они полностью для компиляции под движок обычного ЗП, для ТЧ вроде нет такого.
-
Ну во первых - это в тему скриптования. Во вторых - ты либо нам показал неполную функцию - либо непонятно, что ты хочешь сделать!? Ну написал ты условие-проверку, "находится ли медуза на поясе" - а дальше то что? Сейчас оно выглядит так: "если на поясе медуза - тогда......." - Что тогда? Ну и конец функции где? Т.е. "end".
-
Первый тип сглаживания подходит, если у тебя для всей модели одна группа сглаживания, и тебе не важен контроль-настройка групп сглаживания. Но если ты всю модель настраиваешь по группам сглаживания - к примеру это необходимо на оружии, иначе оно всё будет закруглённое, на НПС тоже иногда это требуется - к примеру кобура с пистолетом, и т.п. - вот тогда нужно делать экспорт со вторым типом сглаживания. Иначе - в лучшем случае вся настройка сглаживания слетит на одну группу сглаживания, но у меня бывало, когда вообще группы сглаживания бились, и на модель без слёз смотреть нельзя было. Привести пример, для чего это нужно, могу только на примере статического объекта, другого примера под рукой сейчас нет: Вот одна группа сглаживания - Такой объект можно экспортировать первым типом сглаживания. Вот настроенные группы сглаживания - В этом случае нужно экспортировать со вторым типом сглаживания. Думаю заметна разница и для чего это нужно.
-
@Prophet2002 возмжно нужно из 3д Макса делать экспорт со #2 типом сглаживания? Ну на счёт блендера даже не знаю, какие там инструменты, преподчитаю макс.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ