-
Число публикаций
1 079 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
5,773 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Romann
-
Ну так поделись - в чём была причина и как решил, может ещё кому пригодится.
-
1)Если ты ставишь геометрию - ты сетку то хоть поправил? Ноды под моделями убрал? 2)А сектора? Дефолтный сектор? 3)А билд как положено сделал? А то твои изменения и не вступят в силу..
-
Если в файле heal_regen.script нету этой ф-ии, то просто закомментируй эту строчку. heal_regen.weapontimer()
-
Неплоxо, xорошая/полезная статья. Ну во первыx - я не оружейник, т.е. по конфигам могу не знать всеx параметров. А во вторыx - там соавторы статьи знают по более моего... Ну а как модельер - могу подсказать, то что вижу - что следует поправить: 1)Ну первое, это то о чём писали выше - , в принципе - да, это относится одинаково ко всем платформам, но надо поправить описание: "Позиция xуда(в целом - и руки и оружие), при виде от 1-го лица)." Как-то так, т.е. даже для ЗП и ЧН - это позиция xуда, а для позиции оружия есть другие параметры, которые кстати в статье имеются.. 2) Ну а второе - это относится к тому, что в ТЧ руки не раздельные, по этому эти параметры в конфигаx ТЧ отсутствуют: .
-
Ты его ставишь, как статику, или как бтр(авто)/бтр(турель)? Ну если, как динам. объект, то : А так же надо смотреть с какой логикой ты его поставил. Я как-то ставил бтр, хотел сделать логику - бтр стоит в ожидании, а при приближении актора - начинает ехать по вейпоинтам, так у меня случайно вышло так: при приближении - он спавнится(выходит в онлайн), едет по пути, и атакует ГГ, так если даже этот бтр взорвать, а потом снова отойти, и подойти на то же расстояние - бтр снова появляется... Своего рода - вечный бтр, получилось случайно, но мне понравилось.)
-
Вэл, думаю если маски не было - то и бесполезно её "подкладывать", забей - потом сделаем нужные правки, и перекомпилим.
-
Кстати - а если маски не было в ориг. - значит компил был не на макс.? - А не значит ли это - что если она не была создана при компиляции = то игра/уровень/локация эту маску и не увидит, хоть ложи её, хоть нет???
-
Сейчас попробую. Только вот альфу какую делать?
-
Может тогда всё же проще перекомпилить всю локу? Хотя бы до стадии создания маски?
-
А скажите-ка - а разве маска рисуется вручную?О_о Разве она не запекается во время компиляции, при чём на макс. настройках? Потому что даже тут об этом не сказано, и тут тоже, а в результате на картинках всё "в шоколаде"...
-
1)Что за шейдеры? 2)По моему стоит всё таки над этим поработать, т.к. во первых -у меня получалось загружать шейдеры ОГСЕ в обычном сдк 0.4, а во вторых - КD выкладывал исходники движка ОГСЕ вместе с СДК, так же и последнюю сборку ОГСЕ вместе с собранным и готовым СДК.
-
Именно так, я в максе ничего не назначал, сделал импорт - и работаю с геометрией, а текстурные и шейдерные изменения, лично мне, уже проще делать после экспорта в СДК...(ИМХО)
-
Помнишь я говорил, что нужно перекомпилить "Скрытую Дорогу"? Вот видео - https://youtu.be/x6AJcvoTkQo, обрати внимание на асфальт(в конце ролика хорошо видно), такая же беда, текстура асфальта стоит, но шейдер стоит тиррейна(земля Янтаря). Локация была взята в теме новых локаций, автор писал, что скомпилена на макс.
-
"Resource Hacker" - можно вскрыть экзешник, и поменять текстурку. Ну это чтоб не пересобирать исходники, и если требуется только это.
-
Ну или в XR_3DA.exe
-
Ну я точно не скажу, но возможно - на движке ОП-2.1 могло и не вылететь. На обычном бы вылетело, а тут не известно, ты это не учитывал?
-
А, ну если локация переносилась без перекомпиляции... Ещё может быть вариант - у шейдера афальта(в ориг. модах) может быть назначен/создан свой ориг. шейдер, со своим именем - может его не хватает в библиотеке шейдеров? Не, точно не текстура, она так раз отвечает за цвет асфальта/земли, вот цвет асфальта есть - а шейдер отображает землю... У меня такое было, переносил локу с ЧН, заглянул в объекты - так я вообще не нашёл дорогу/асфальт как отдельный объект, т.е. дорога и тиррейн было одним целым = соответственно и шейдер стоял один, но зато текстура тиррейна указывала где асфальт.. В общем пришлось в редакторе моделировать отдельно асфальт - отделять от тиррейна, чтоб назначить свою текстуру и шейдеры = вот тогда всё встало на место, и то только после компиляции на максималках...
-
Так а сама локация скомпилена на максимальных настройках? Т.е. сам билд на макс.? Если на драфте, то компилится только один шейдер на весь тирейн, т.е. на асфальте будет видно шейдер тирейна.
-
Ну так это шейдер земли, обычно это бывает, когда компил на драфте, может и на средних, на максималках должен "встать" шейдер асфальта.
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
Romann ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Ну думаю, наверно так же, как Григорович сказал по поводу "Сталкер 2" : "Когда звезды на небе благополучно лягут." -
Можно будет над этим подумать, как времени по свободней будет - я напишу в ЛС.
-
Это позиция худа, в целом, не забывай - мы говорим о ТЧ... Не стоит спорить с аниматором и модельером..
-
Можно камеру худа чутка вперёд подвинуть.
-
https://youtu.be/wBkx91W0muo Ссылки под видео, там правда всё не понашему.
-
Инструмент для привязки моделек нпс, на нём удобно делать "Mirror" - .
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ