Перейти к контенту

Romann

Жители
  • Число публикаций

    1 079
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    5,773 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Romann

  1. Romann

    Сообщество Мапперов

    Я это уже пробовал, не единожды - на протяжении 10 лет - если карта кривая, то она кривая, и ни какие "правильные" шаги её не исправят, любой, кто плотно и много работал с многочисленными локациями - это знает, это факт. И к слову - как я уже говорил - сейчас у меня это дело на IWP, в котором нет r1, и на r4 мапу скринит так себе - не фотошопить? - Сделать "каку"? - Или убить ещё кучу времени, чтоб прикрутить локацию куда нибудь ещё, просто чтоб отскринить - и всё равно потом фотошопить, т.к. не по месту сделана? Как не крути - без танцев с бубном не бывает, это xray - это неизбежно...
  2. Romann

    Сообщество Мапперов

    У меня КоК, точнее IWP, который на КоК 1.4.22. Есть, и результат его я показал: Скриншот(ы) мапы без чисел, IWP на движке 'cryray engine', что там и как намудрили без понятия, исходников движка в паблике нет, как и возможности запустить IWP на другом движке. --------------------------------------------------- В общем не суть, это всё конечно же решаемо, с помощью плясок с бубном, всем известной магии и какой-то там богоматери, не впервой это, в самом то деле - меня же интересовал вопрос глобально, чтоб раз и навсегда избавиться от этого геморроя, найти действующий и быстрый способ подобное решать, и не тратить на это кучу времени, но увы, придётся надеяться и ждать решение в СДК от ixray.
  3. Romann

    Сообщество Мапперов

    В общем - эта локация из мода, исходников нет, по этому перекомпиляция - это сложно, работа с готовой локацией, декомпил только лишь для работы со спавном в СДК. Карта для локации уже есть, родной bound_rect из мода - не годится, bound_rect который вбивает LE - ну получается вот такое: Т.е. тоже не годится, вот из-за кривизны карты - и получается проблема с bound_rect, но да - если всё так сделать - на мини-карте всё будет совпадать, а вот в ПДА вот такая дичь. Вот я в ручную подогнал, чтоб карту отскринить более менее: Теперь выглядит лучше, но опять же - на мини-карте совпадает, в ПДА нет: И ещё момент: Вот по соотношением сторон - в ЗП мы имеем: Т.е. и глобалка у нас квадрат - и все мапы у нас квадраты - в результате проблем вообще не возникает, а вот в ТЧ/КоК(в ЧН не заглядывал, но думаю аналогично) мы имеем: При этом текстура глобальной карты 2048х2048, т.е. у нас получается всё растянутое, да и к тому же - карт на глобалке много: Да и все разной формы, приходится их "втуливать", чтоб хоть как-то нормально выглядело - о "соотношении сторон" приходится думать в последнюю очередь...
  4. Romann

    Сообщество Мапперов

    Серый - это сама мапа, как она есть на глобалке, зелёный - это и есть bound_rect, который можно регулировать, но т.к. оно ещё не доделано - я так и не понял, как оно должно функционировать. У меня уже есть карта под локу, что бы я там не отскринил на вид получится тоже самое, только менее красивое, а сидеть и снова фотошопить одно и тоже... А так всё остальное делал, да и скринил для проверки ни один раз.
  5. Romann

    Сообщество Мапперов

    Пробовал. Ну вот: Только что замерил координаты углов: bound_rect = -790.15, -782.51, 764.43, 756.84 Результат на карте: @abramcumner кстати - может поможешь ребятам допилить функционал? https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop.git
  6. Romann

    Сообщество Мапперов

    Неа, не работает - если локация сделана через "одно место" - ничего не поможет, кроме как ручной подгонки циферок, проверено годами, если локация более менее, то всё проще, а если на локации вот такая беда: То ничего не поможет. Если правильно делать, во избежание подобных проблем - по углам тиррейна, на определённом расстоянии, ставят небольшие квадраты, как часть террейна - и тогда общая площадь карты как бы будет всегда иметь правильную форму прямоугольника, и те координаты, которые будет выдавать сам LE - их будет достаточно, но вот если изначально об этом не думают - потом такой вот геморой... В проекте IXRay в СДК уже сделали мап эдитор, по настройке карт локаций на глобальной карте, по настройке bound_rect начало положено, но ещё не доделано, вот когда сделают - будет хоть новый инструментарий, спустя 20 лет от создания движка xray.
  7. Romann

    Сообщество Мапперов

    Привет камрады. Вопрос о наболевшем - bound_rect, к 2025-му кто нибудь смог найти нормальный и незапаристый способ настройки bound_rect? Да, я понимаю, что если локация сделана правильно, имеет правильную прямоугольную форму террейна - то и настраивать ничего не нужно, при билде локации в level.ltx LE впишет правильные координаты - а вот если локация сделана через одно место, геометрия то и дело вылезает за пределы террейна, а локацию перекомпилировать - не стоит такой задачи, и вот тут начинаются пляски с бубном по ручной настройке bound_rect, иногда до недели реального времени уходит, чтоб настроить одну локацию, 2025-й на дворе, а мы как плясали с бубнами, так и пляшем... Или может кто знает - может где в каком проекте в движке сделали правку, чтоб bound_rect можно было менять в реальном времени командой? Ну хоть что нибудь?
  8. Romann

    Модели объектов (файлы OGF)

    Ну в LE найти галочку obstacle и включить её, а в all.spawn распакованном ACDC - понятия не имею, много лет этим не пользуюсь.
  9. Romann

    Модели объектов (файлы OGF)

    Да, только есть один нюанс: Здесь не было сказано, что эта галочка ставится в LE, а не в AE у самой модели - т.е. для этого нужно как минимум пересобирать спавн, для любителей ACDC - не помню уже, можно ли там в секциях менять этот параметр, ну и для тех кто не имеет дела с левелами - это затруднительно.
  10. Romann

    Правки и моды к S.T.A.L.K.E.R. 2

    Для начала - где бы этот патч скачать, для обладателей копии игры с зелёного стима.
  11. Romann

    Модифицированные X-Ray SDK

    СДК 0.8.1b - Поддержка ТЧ, со всеми возможностями СДК и движка:
  12. Romann

    Модифицированные X-Ray SDK

    Всегда можно скачать в репо свежий билд и попробовать, весит всего 100Мб(билд без ресурсов).
  13. Romann

    Модифицированные X-Ray SDK

    Поддержка ТЧ почти готова, осталось пара неприятных моментов, ну движок в ТЧ вполне играбелен уже, на всех 4-х рендерах, потом ещё пятый затащить, DX12 - как тебе ТЧ на DX12?
  14. Romann

    Сообщество Мапперов

    Привет народ. Ни у кого не завалялись релизные исходники локаций ТЧ? Не объектов - а чисто папка 'maps'. Я в курсе, что именно релизные локации не сливали - . Но никто не делал карты под релизный ТЧ? Вот чтоб скомпилировал локацию, со спавном и прочим - и запустил на ванильном ТЧ.
  15. Romann

    Модифицированные X-Ray SDK

    Просьба к куратору( @ed_rez) добавить в шапку: Доработанный "X-Ray SDK 0.8 Unofficial от Red Panda (isobolevskiy)": Пока бета 'X-Ray SDK 0.8.1b', за основу взят 'X-Ray SDK 0.8 Unofficial от Red Panda'. Репозиторий с описанием.(Там же все "спасибы" авторам, чьи наработки были использованы). Список изменений(от 'X-Ray SDK 0.8 Unofficial от Red Panda') Скачать и установить.
  16. Ты какую-то ерунду написал в этом посте, потри - пока шарящие не оплевали.. Ну, вытащить ресурсы не проблема, модельки вон уже тягают - но к сожалению это лишь для ознакомления, и то в узких кругах, ибо сносят как и каналы на ютубе, так в ВК даже сносят всё что связанно с этим билдом, а если GSC в каком либо проекте, хоть даже и на xray, заметят контент из этого билда - думаете пропустят мимо глаз? - Судьбу проекта по EFT помним?
  17. Так у тебя и примера то нет - где у тебя рядом впритык, и пересекающиеся, линии, несколько линий, в разный цвет, нарисованные кистью, в один пиксель? - Так нет их.. Речь не о том, как выкрутиться в ФШ, и вместо нарисованных линий подсовывать цветные текстуры - а о том, что dds в таких случаях бьёт пиксели - и этот факт никакими выкрутасами не изменить... Нарисуй кистью, именно кистью, несколько разноцветных линий в один пиксель, впритык, и пару пересекающихся - и сделай так, чтоб при экспорте в dds их не размазало - ты волшебник? - Почему я настаиваю именно на таком формате линий и их шакала в dds? - Речь то о чём была? - Об иконках, в которых в 50х50 разноцветное пиксельное месиво - смекаешь? - Мы же тут не пи.. кисточками в ФШ меряемся, а рассуждаем о шакалах иконок при многократном сохранении в dds... И если уж прямые линии размазывает, то что тогда с иконками происходит!?
  18. Откопал тот инвентарь, полюбуйся: - пытался сделать аккуратные красные линии впритык с белыми - вот их и размазывало, белая в порядке, а рисуешь красную - опа, в итоге отказался от этих линий. Вот ты попробуй по экспериментировать с различными линиями впритык, в один пиксель, и разными цветами - а потом расскажешь, какой ты крутой, и как победил наболевшие долголетние головные боли всех, кто имел дело с dds... ----------------------------------------- Для сравнения, как это выглядит в tga и dds: Опция сглаживания, которая работает исключительно при экспорте в dds? - Почему она не сглаживает при экспорте в tga, или в png? Интересная такая опция..
  19. ФШ не причём, дополню немного - 'я перепробовал все возможные варианты', т.е. не только ФШ, другие конвертеры в dds, даже онлайн конвертеры, ФШ->tga->SDK, ну т.е. все доступные варианты, которыми можно сохранить из исходника в dds, разница была лишь в цветах размазанных пикселей...
  20. Неа, размазывало. Перепробовал всё, все форматы dds, не считая bc4-bc7. И кстати - если бы хоть какой либо формат dds не бил пиксели - сталкерский бамп был бы не нужен, юзалась бы напрямую нормал мап. Ты помнишь почему ПЫС придумали такой формат '_bump' + '_bump#'? - Именно из-за того, что dds шакалит, любой dds, даже bc7 и тот что нибудь да "выкинет"..
  21. В случае с использованием Sie - всегда не так. Т.к. атлас с иконками кидается в Sie прямо как есть в dds - ну а чего, так проще и быстрее, после работы с ним - сохраняется туда же - в dds, а потом нужно добавить иконку - и берётся та же текстура, и снова кидается в Sie, таким образом она снова и снова жмётся из dds в dds... Если иметь отдельный исходник, и только с ним и работать, ну так делают немногие, и думаю только те, кто имеет дело исключительно с одним проектом. Я вот как-то инвентарь фотошопил, в стандартном разрешении, без всяких увеличений, были у меня там полоски толщиной в 1 пиксель - каким только способом я не пытался сохранить в dds, перебрал все форматы dds, чистый исходник, первое сохранение - эту полоску в 1 пиксель размазывало 3-5 пикселей, причём всеми цветами радуги - и это одно и первое сохранение в dds, не удивлюсь, что если текстуру деревянного забора пересохранить сотню раз - на заборе само-проявится всем известная надпись...
  22. Есть - он ещё с png работает, но это если ты свою в исходнике будешь хранить в png, чтоб на неё кидать, а потом уже сохранять как нужно, да - продлит процесс ухудшения качества, но всё равно лучше начинать отходить от "костыльных" утилит, разве что тебе не важны "эти все 'качествы', а просто по быстрому накидать"... Тоже думал, что гемор и т.п., но увидев иконки от Hrust'а - "не, всё же заморочится стоит", на оружейку буду делать с рендеров, арты уже сделал человек с нашей команды - - небо и земля, тут они сделаны со скринов в игре в 100х100, и в игре действительно выглядят достойно.
  23. Да проблема не в самом инструменте, я тоже его юзаю для удобства прописывания иконок в конфиге - и только для этого, но @Hrustне упомянул, да и вы камрады олды забыли видимо - что делает с текстурой/изображением формат dds при сжатии? - "Шакалит" пиксели, каждое сохранение в dds шакалит качество изображения - а мы годами друг у друга иконки тягаем таким способом - и утешаем себя, что делаем это правильно и хорошо - найдите мне хоть один комплект иконок, где их из dds в dds неоднократно сохраняли и они остались в хорошем качестве... Все привыкли к иконкам 50х50, и ухудшения качества там тупо не заметно, ибо там итак пиксельное месиво - а сделай сейчас иконки 100х100 в качестве - уже после десятка таких сохранений ты увидишь "шакальные" пиксели... По хорошему иконки нужно делать всегда с исходного полотна, с "девственным" сохранением в dds, либо в tga - а потом в СДК->dds. Так что - каждое сохранение в Sie - портит твои иконки, может на изображении в 50 пикселей ты этого не увидишь, т.к. это просто "разноцветная клякса", но это не отменяет этого факта... Обратите внимание на иконки, ссылку на которые Hrust оставил в шапке - они там 100х100, оружие, и некоторые другие сделаны с рендеров. П.С.: Разница между иконками 50х50 и 100х100: И вот если постоянно пользоваться такими утилитами, как Sie , для одной и той же текстуры - вот та иконка, что снизу - рано или поздно превратится в ту, что сверху...
  24. Странно, не должно быть так, проверил и у себя, и на чистом движке ЗП, всё нормально работает, добавил слот, было 12 - стало 13: Со студией у тебя всё впорядке?
  25. @ARTLantist ну ты же уже заглядывал в движок CoC - вот посмотри, как сделано там, в CoC много слотов сделано, даже на запас(кастомные), чтоб потом в движок не лазать, и все работают.
×
×
  • Создать...