-
Число публикаций
1 069 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
5,505 [Подарить AMKoin]
Romann последний раз побеждал 24 Февраля
Romann - автор самых популярных публикаций!
Баланс оценок
619О Romann
- День рождения 06.03.1984
Информация
-
Реальное имя
Роман
-
Город
Ростов-на-Дону
Недавние посетители профиля
7 731 просмотр профиля
-
СДК 0.8.1b - Поддержка ТЧ, со всеми возможностями СДК и движка:
-
Всегда можно скачать в репо свежий билд и попробовать, весит всего 100Мб(билд без ресурсов).
-
Поддержка ТЧ почти готова, осталось пара неприятных моментов, ну движок в ТЧ вполне играбелен уже, на всех 4-х рендерах, потом ещё пятый затащить, DX12 - как тебе ТЧ на DX12?
-
Привет народ. Ни у кого не завалялись релизные исходники локаций ТЧ? Не объектов - а чисто папка 'maps'. Я в курсе, что именно релизные локации не сливали - . Но никто не делал карты под релизный ТЧ? Вот чтоб скомпилировал локацию, со спавном и прочим - и запустил на ванильном ТЧ.
-
Просьба к куратору( @ed_rez) добавить в шапку: Доработанный "X-Ray SDK 0.8 Unofficial от Red Panda (isobolevskiy)": Пока бета 'X-Ray SDK 0.8.1b', за основу взят 'X-Ray SDK 0.8 Unofficial от Red Panda'. Репозиторий с описанием.(Там же все "спасибы" авторам, чьи наработки были использованы). Список изменений(от 'X-Ray SDK 0.8 Unofficial от Red Panda') Скачать и установить.
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Romann ответил на тему форума автора LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Ты какую-то ерунду написал в этом посте, потри - пока шарящие не оплевали.. Ну, вытащить ресурсы не проблема, модельки вон уже тягают - но к сожалению это лишь для ознакомления, и то в узких кругах, ибо сносят как и каналы на ютубе, так в ВК даже сносят всё что связанно с этим билдом, а если GSC в каком либо проекте, хоть даже и на xray, заметят контент из этого билда - думаете пропустят мимо глаз? - Судьбу проекта по EFT помним? -
Так у тебя и примера то нет - где у тебя рядом впритык, и пересекающиеся, линии, несколько линий, в разный цвет, нарисованные кистью, в один пиксель? - Так нет их.. Речь не о том, как выкрутиться в ФШ, и вместо нарисованных линий подсовывать цветные текстуры - а о том, что dds в таких случаях бьёт пиксели - и этот факт никакими выкрутасами не изменить... Нарисуй кистью, именно кистью, несколько разноцветных линий в один пиксель, впритык, и пару пересекающихся - и сделай так, чтоб при экспорте в dds их не размазало - ты волшебник? - Почему я настаиваю именно на таком формате линий и их шакала в dds? - Речь то о чём была? - Об иконках, в которых в 50х50 разноцветное пиксельное месиво - смекаешь? - Мы же тут не пи.. кисточками в ФШ меряемся, а рассуждаем о шакалах иконок при многократном сохранении в dds... И если уж прямые линии размазывает, то что тогда с иконками происходит!?
-
Откопал тот инвентарь, полюбуйся: - пытался сделать аккуратные красные линии впритык с белыми - вот их и размазывало, белая в порядке, а рисуешь красную - опа, в итоге отказался от этих линий. Вот ты попробуй по экспериментировать с различными линиями впритык, в один пиксель, и разными цветами - а потом расскажешь, какой ты крутой, и как победил наболевшие долголетние головные боли всех, кто имел дело с dds... ----------------------------------------- Для сравнения, как это выглядит в tga и dds: Опция сглаживания, которая работает исключительно при экспорте в dds? - Почему она не сглаживает при экспорте в tga, или в png? Интересная такая опция..
-
ФШ не причём, дополню немного - 'я перепробовал все возможные варианты', т.е. не только ФШ, другие конвертеры в dds, даже онлайн конвертеры, ФШ->tga->SDK, ну т.е. все доступные варианты, которыми можно сохранить из исходника в dds, разница была лишь в цветах размазанных пикселей...
-
Неа, размазывало. Перепробовал всё, все форматы dds, не считая bc4-bc7. И кстати - если бы хоть какой либо формат dds не бил пиксели - сталкерский бамп был бы не нужен, юзалась бы напрямую нормал мап. Ты помнишь почему ПЫС придумали такой формат '_bump' + '_bump#'? - Именно из-за того, что dds шакалит, любой dds, даже bc7 и тот что нибудь да "выкинет"..
-
В случае с использованием Sie - всегда не так. Т.к. атлас с иконками кидается в Sie прямо как есть в dds - ну а чего, так проще и быстрее, после работы с ним - сохраняется туда же - в dds, а потом нужно добавить иконку - и берётся та же текстура, и снова кидается в Sie, таким образом она снова и снова жмётся из dds в dds... Если иметь отдельный исходник, и только с ним и работать, ну так делают немногие, и думаю только те, кто имеет дело исключительно с одним проектом. Я вот как-то инвентарь фотошопил, в стандартном разрешении, без всяких увеличений, были у меня там полоски толщиной в 1 пиксель - каким только способом я не пытался сохранить в dds, перебрал все форматы dds, чистый исходник, первое сохранение - эту полоску в 1 пиксель размазывало 3-5 пикселей, причём всеми цветами радуги - и это одно и первое сохранение в dds, не удивлюсь, что если текстуру деревянного забора пересохранить сотню раз - на заборе само-проявится всем известная надпись...
-
Есть - он ещё с png работает, но это если ты свою в исходнике будешь хранить в png, чтоб на неё кидать, а потом уже сохранять как нужно, да - продлит процесс ухудшения качества, но всё равно лучше начинать отходить от "костыльных" утилит, разве что тебе не важны "эти все 'качествы', а просто по быстрому накидать"... Тоже думал, что гемор и т.п., но увидев иконки от Hrust'а - "не, всё же заморочится стоит", на оружейку буду делать с рендеров, арты уже сделал человек с нашей команды - - небо и земля, тут они сделаны со скринов в игре в 100х100, и в игре действительно выглядят достойно.
-
Да проблема не в самом инструменте, я тоже его юзаю для удобства прописывания иконок в конфиге - и только для этого, но @Hrustне упомянул, да и вы камрады олды забыли видимо - что делает с текстурой/изображением формат dds при сжатии? - "Шакалит" пиксели, каждое сохранение в dds шакалит качество изображения - а мы годами друг у друга иконки тягаем таким способом - и утешаем себя, что делаем это правильно и хорошо - найдите мне хоть один комплект иконок, где их из dds в dds неоднократно сохраняли и они остались в хорошем качестве... Все привыкли к иконкам 50х50, и ухудшения качества там тупо не заметно, ибо там итак пиксельное месиво - а сделай сейчас иконки 100х100 в качестве - уже после десятка таких сохранений ты увидишь "шакальные" пиксели... По хорошему иконки нужно делать всегда с исходного полотна, с "девственным" сохранением в dds, либо в tga - а потом в СДК->dds. Так что - каждое сохранение в Sie - портит твои иконки, может на изображении в 50 пикселей ты этого не увидишь, т.к. это просто "разноцветная клякса", но это не отменяет этого факта... Обратите внимание на иконки, ссылку на которые Hrust оставил в шапке - они там 100х100, оружие, и некоторые другие сделаны с рендеров. П.С.: Разница между иконками 50х50 и 100х100: И вот если постоянно пользоваться такими утилитами, как Sie , для одной и той же текстуры - вот та иконка, что снизу - рано или поздно превратится в ту, что сверху...
-
Странно, не должно быть так, проверил и у себя, и на чистом движке ЗП, всё нормально работает, добавил слот, было 12 - стало 13: Со студией у тебя всё впорядке?
-
@ARTLantist ну ты же уже заглядывал в движок CoC - вот посмотри, как сделано там, в CoC много слотов сделано, даже на запас(кастомные), чтоб потом в движок не лазать, и все работают.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ