Перейти к контенту

ed_rez

Жители
  • Число публикаций

    14 969
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    392
  • AMKoin

    83,551 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ed_rez

  1. ed_rez

    Разговоры о модах

    На скорую руку склепал видео- Prosectors Project. AI NPC + animation Что попалось на глаза, то и записал. Где-то подкинул сталкерам хабара, чтобы порадовались у костра и прочие... ИИ НПС находится, в большей степени, в движке.
  2. ed_rez

    У Костра XIX

    @aromatizer, вижу, что моя шутка пришлась таки. Обидеть мог. Шутка, скорее, в общении с близки другом. Поэтому и подредактировал, и дописку сделал. Вот и славно. А то не с руки как-то получилось. Если что, извини. А вообще, к вертикально и перпендикулярно, хотел пошутить еще так: Женская грудь- доказательство того, что мужчины могут фокусироваться на двух вещах одновременно.
  3. ed_rez

    У Костра XIX

    @mdm64, малость подредактировал текст, чтобы не обидеть человека. Я просто цитировал текст для язвительной шутки. Обладал таким своеобразным чувством юмора, что бывал неоднократно бит людьми, которые не привыкли вникать в нюансы смешного.
  4. ed_rez

    У Костра XIX

    Я думаю, в данном вопросе надо идти до конца!
  5. ed_rez

    У Костра XIX

    Быть параллельным ко всему.
  6. ed_rez

    Музыка III

    Restwater - Anything Like You Goldpark - Beautiful Desperation Alex Runo - Devil
  7. ed_rez

    Разговоры о модах

    @НаноБот, хватает зомби-взрывак. А то с такой фичей каждый второй мутант будет взрывакой.
  8. ed_rez

    Музыка III

    @krokus, все синглы понравились и хорошо так завершил композицией от Bitter Breath Moist - Tarantino (Bullet Kill Sex Love Thrill) Split Second Meltdown - Flesh And Blood Galleons - Let’s Pretend (feat. Garret Rapp of The Color Morale)
  9. ed_rez

    Разговоры о модах

    @DeathRTR, вероятно ты уже о вкусах восприятия пишешь. Озвучка оригиналов игры очень на высоком уровне. ПМСМ.
  10. ed_rez

    Музыка III

    @krokus, приятные и легкие по звучанию сборочки. Lord Huron - Mine Forever Kings Of Leon - When You See Yourself, Are You Far Away Chevelle - So Long, Mother Earth
  11. ed_rez

    Разговоры о модах

    Если их не комментировать в СДК или иных утилитах, тогда да, нагрузка очень сильная. Да и сама погрузка сотен маленьких файлов дает о себе знать. Программисты также говорят про нагрузку звкуов на движок. Вероятно, что в этом направлении будут новые сдвиги. Не хочется терять столь важную составляющую игрового мира.
  12. ed_rez

    Разговоры о модах

    @DeathRTR,@aromatizer, соответствие и качество произношения я не беру в расчет, оно в априори закладывается. Я от том, что предпочтительнее профголоса или голоса разработчиков? При том, что разработчик знает, как произносить, а из профозвучки может и не попасть в нужный диапазон. Пытался кратко, но вижу, что условий столько, что можно на пару страниц форума расписать портянку с разжевыванием каждого микромомента. В общем, попытаюсь кратко. Есть озвучка в Фотографе, она записывалась на разные микрофоны. Озвучено с толком и расстановкой, но качество звука сильно страдало. Предполагается, что теперь микрофоны у всех одной модели. Голоса без дефектов, приятные по мнению нескольких человек. Можно вернуться к вопросу.
  13. ed_rez

    Разговоры о модах

    Изначально делает так, чтобы самому было приятно наблюдать за сделанным. Удивления, к сожалению, не получит создатель, но признает в себе, что занятно выглядит этот элемент игры. И самое главное, когда все работает без нагрузки, чтобы не "откусывать" ресурс от другого. Реализация всегда упиралась в схему выбора: ты либо это выбираешь, либо другое, т.к. вместе тяжеловато для движка. И тут каждый модмейкер сам решает, куда направить ресурсы, тем самым создавая свой определенный почерк в своем проекте. @DeathRTR, звуковое сопровождение давно используют в модах. ЛА не первопроходцы. Тут есть и погодные моды со своими расставленными звуками в определенных точках, тут и эмбиент локаций и т.д. и т.п. В общем, ЛА собрала в себе многое лучшее, что сделано в моддинге. *** Кстати, интересно по озвучиванию персонажей. Лучше, когда озвучивают персонажей профессионалы по листочку, не видя игрового момента, либо озвучка самих разработчиков, но вышедших на уровень профессионалов по мастерингу звука?
  14. ed_rez

    Разговоры о модах

    @DeathRTR, малость о текстурах. На новых движках объем текстур в Мб летит прямиком в память ВК (видео-карты). Казалось бы можно лютовать. Но нет, зачем? Объясню. Геометрия имеет свою развертку, как и несколько видов наложения ее. И тут важно разбираться, как в текстурах, так и в работе с геометрией. Практика показывает, что текстур ПЫС хватает, чтобы создать фотореалистичную картинку. Все, что выше, скорее для 2К и выше мониторов. Оно нужно игрокам Сталкера? Местами, да, но не повально для всех. Помимо ИИ НПС, не малая часть ложится на обработку геометрии. Геометрия это не текстуры, а DIrectX ее понимает, как своего рода визуал, который нужно обработать для передачи ее на экран. Не буду углубляться во все подробности. У геометрии есть вполне нормальное количество рычагов для оптимизации, можно максимально уменьшать статистику по вертексам (геометрические вершины плоскости), можно использовать геометрические сектора/отсекатели просчета, ХОМы,... И вот тут начинается самое веселое в многих проектах. Используются ли рычаги оптимизации? Нет, пойдет и так, ибо проще минимальные требования к "железу" вздыбить, чем моделировать сектора, ХОМы,... Именно поэтому и уводят в движок, чтобы работа ее была стабильнее.
  15. ed_rez

    Разговоры о модах

    @dsh, кто-то так и поступит. Но поверь, есть очень внимательный игрок. Да и творчески понял, что мелочи и создают общую картину восприятия игры в целом. ПМСМ.
  16. ed_rez

    Разговоры о модах

    @aromatizer, вот видишь, я уже проходил это. Поэтому только кашку и только маленькой ложечкой.
  17. ed_rez

    Разговоры о модах

    @aromatizer, можно было, но опять каждый поймет по-своему. Пример, Эд предлагает все увеличить до соответствия к геометрическим размерам. Я так уже как-то писал, так потом в разы больше пришлось писать, что я не про увеличение разрешения текстур. Местами, да, необходимо, чтобы картинка была монолитна. Или заменить в модели на используемые в других объектах. Поэтому и приходится каждую мысль пережевывать, чтобы мысль шла в направлении сказанного, а не додуманного.
  18. ed_rez

    Разговоры о модах

    @aromatizer, в том-то и дело, что практика показывает, что все же в движке оно стабильнее работает. По сути, берутся те же грамотные скрипты и переносятся в движок. И тут очень легко замерить скорость обработки. А так, если в целом, то таже ИИ НПС так или иначе будет, как движковая, так и скриптовая. Так было изначально, так будет и в новых проектах. Лишь разница в объемах тех и других смещается к движковым. Вообще не вижу смысла увеличивать размер текстур. Местами, где ПЫС умудрились 128х128 натянуть на целую стенку здания. И тут даже равнодушный к графике будет видеть визуальные диспропорции. А в остальном, как я выше писал, необходимо просто переработать бампы. Они у ПЫС очень слабые. Верную проблему вспомнил. Где уже есть несколько топорная реализация новых тайников, которые не просчитываются до открытия его ГГ. Такое необходимо доработать и вынести в движок. Вероятно уже сделано, я все не могу знать. Но мы уже подошли к какой-то точке, когда все желаемое работает. Работает стабильно только из движка, а скрипты бывают дают сбои. Причин почему так, не могу ничего сказать.
  19. ed_rez

    Разговоры о модах

    В РР любые маленькие предметы: датчики, детекторы,... Также, как Круглов на Янтаре (ТЧ сюжет), но в различных ситуациях. А именно там, где это необходимо, к примеру, взял болтик и кинул в аномалию, взял какой- прибор и изучает его у той же аномалии и т.д. и т.п. И самое главное, все в движке, от чего ФПС не лихорадит. Я не приуменьшаю достижений. Все скриптовые достижение сопутствовали перенос их в движок, а какие-то параметры выносятся за пределы движка, чтобы как-то регулировать те или иные игровые процессы. Все модмейкеры, так и или иначе, используют наработки круговым методом. Полностью согласен. Боевкой уже не удивишь, если проект имеет крайние версии паков ИИ НПС. Обход аномалий также важен и не нравится, когда есть такие зоны, куда заблокирован проход НПС, выше писал причины. Там ИИ НПС не срабатывает по тем или иным причинам, а посему запрещаем любому из НПС входить. А для ГГ образовывается безопасная зона. Красота! Но не об этом. Именно остальные мелочи создают приятную для игры картинку- каждый НПС занят своим делом. Если передвигаются, то не солдатской шеренгой и пачками, а рассредоточено.
  20. ed_rez

    Разговоры о модах

    @amateur_61, ИИ НПС просаживает ФПС сильнее, чем что-либо. Я в таком ключе писал. Вообще по барабану до текстур и я про них не писал. Мне не нравятся скачки ФПС из-за ИИ НПС в старых проектах. Откуда такой бред берется, что текстуры локации просаживают ФПС? Они подгружаются сразу с локацией. Это так, на всякий. С переходом на новую локации, стары текстуры выгружаются и подгружаются новые с новой локации (новые движки). @gruber, согласен с тобой. Попадались такие партиклы, которые убивали ФПС в 0. Затем разбирал эти партиклы и смотрел, как все классно сделано.
  21. ed_rez

    Разговоры о модах

    Мелочь к мелочи и уже целый набор атмосферных моментов в игре. Насколько я вижу, то за это и стараются модмейкеры, чтобы создать более живой игровой мир. И выше, игроки начали вести беседу за ИИ НПС по той причине, что старые схемы несколько наскучили. Начали приводить примеры из ЗП модов. А для меня, когда такое читаю, то понимаю, что тема ИИ НПС ТЧ несколько стагнировала. Если ИИ НПС ЗП стала иметь больший интерес, чем ТЧ. И ИИ НПС ТЧ при своей более разнообразной схеме, изначально, потеряла лидирующую позицию. @amateur_61, не нужно быть модмейкером! Чем грамотнее код, тем меньше просадок ФПС. Мне, как игроку, не нравится, когда ФПС скачет, как мячик. А как модмейкеру, мне важен стабильный ФПС, чтобы задействовать, как можно больше творческих идей.
  22. ed_rez

    Музыка III

    Музыкального всем! Mother Mother - I Got Love Against The Current - weapon Crown Lands - Context: Fearless Pt. I
  23. ed_rez

    Разговоры о модах

    @dsh, вот бы маленько рассказал про новые разработки по ИИ НПС. Ты тертый модмейкер, как по скриптам, так и правкам движка. Вероятно, что у самого какие-то механики реализованы, о которых мало кто знает.
  24. ed_rez

    Разговоры на компьютерную тему

    @AleksYan, ко всему привыкаешь. Там с настройками сложнее. А в остальном даже удобнее, чем с 7-кой.
  25. ed_rez

    У Костра XIX

    Впервые не понимаю, что значат слова- ссылка?
×
×
  • Создать...