-
Число публикаций
14 969 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
392 -
AMKoin
83,551 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя ed_rez
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
ed_rez ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
@Змея, проверим на лежать, если лежать хорошо, то сидеть и подавно... Вчера не успел привязать голову, поэтому ее малость заклинило на кости спины. У Валеры это был самый первый вопрос, когда впервые увидел модели.- 2 953 ответа
-
- 5
-
-
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
ed_rez ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Уникальный ученый №1- 2 953 ответа
-
- 7
-
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
ed_rez ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Осмотрелся по проделанной работе, вижу, что совсем нет ученых. Условный Сахаров есть, есть зомби-ученые, а уникальных персонажей совсем нет. В общем, продолжу в этом направлении разнообразить модельный ряд. Да и не мало сюжетов, где их не одно лицо и как правило уникальные.- 2 953 ответа
-
- 1
-
-
@Battemen | Mr. Pred, как раз таки. Если судить по вопросам, которые задает @dsh, то он как раз таки решает очень занятные вопросы. Про реализацию не могу сказать, пока не пощупаю сам. Да и ОГСР развивается, явно, не в целях реанимации ОГСЕ, а лишь, как следствие и новый проект, который можно использовать с иными модами, в том числе и ОГСЕ.
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
ed_rez ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
@adm-ral, Бандитский Питер смотрел. И да, ты четко уловил мою мысль. Давно именно такие ассоциации с этим актером. Мнение услышано. Постараюсь не входить в такие очевидные зоны стереотипов в последующих работах, чтобы не создавать спорных ситуаций с персонажами. @Змея, кстати, у электрика может быть такая рана, очень схожая на ожог. И шкурку (текстуры) выбрать уже по месту его обитания. Выбор сделан: 1. 3 расцветки футболок 2. 2 вида джинсов с ботинками 3. кепка может, как слететь с головы, так и прилететь другой головной убор 4. 2 расцветки кожаной куртки- 2 953 ответа
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
ed_rez ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
@adm-ral, я просто просил смотреть не однобоко. Раны могут быть у кого угодно. Кожанка, так те носили в 90-ых каждый 2-ой, как с трениками, так и с джинсами. Тельняшкой пытался показать то, что в прошлом, когда-то служил в армии. Мы же не вешает бандитский стереотип на Доктора, если он в плаще. У Доктора еще та рожа.- 2 953 ответа
-
- 1
-
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
ed_rez ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Есть модель без привязки, могу поделится. С данной модели не прокатит. От тельняшки осталась только видимая часть, вот она и привязана, а остальное отрезано, а края закреплены к куртке. Я понимаю. Каждый видит то, что ему подсунули под нос. Текстур футболок сделано уже 3 штуки- белая (грязная), черная (вытертая) и эта, одним "ухом" помню рассказ квестовика про некоторых персонажей. Решил по памяти накидать, что помню о смыслах этих ребят. Вот что-то такое я и помню. На локации были, в основном, уникальные лица. Вроде бандиты, но не бандиты. @adm-ral, совершенно да. Не, если я бы хватал только чужое и умел заниматься только моделями, то да, дело плачевное было бы, т.к. умение складывать чужие "кубики", это одно дело. А другое дело, когда я сам создаю эти "кубики" и сам разукрашиваю "акварелью". Взбрело мне в голову в тельняшке, видимо, так сейчас я увидел. А через минуту побегу в СДК и переназначу текстуру.- 2 953 ответа
-
Доброго всем! Коль пошла тема из игр, то: Michael Hunter - Soviet Connection Michael McCann - Icarus
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
ed_rez ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Уникальный персонаж №3 P.S. Может принимать роль торговца, какого-то квестового персонажа,... Вчера получилось так, что не было выхода в ЛС, чтобы договорится о выходе в скайп. Сделал отсебятину. Надеюсь, что не поддадитесь стереотипности и не припишите персонажу бандитскую роль.- 2 953 ответа
-
- 8
-
-
-
Мне можно написать, хоть 100% и я поверю. Но факт остается фактом- х64 есть только у ОГСР. Я бы удивился, если оно было. Я ни одного модмейкера не обидел здесь. А мое недовольство от конфликтов, считаю, нормальным. Вот-вот стукнет 30 и за это время я работал в жизни с разными людьми, с которыми даже не мог общаться и т.д. и т.п. Но у нас был один интерес, в капитализме, он естественный. И ничего, работали. Где каждый сделал то, что от него требовалось, чтобы получить гешефт. У нас же модмейкер получает, назовем так, подкрепление своих амбиций, которые помогут молодым найти работу, студентам написать дипломную,... Ну и малость поучаствовать в интересном проекте. Мне последнее интересует больше всего. Всегда приятно притронутся к талантливому, пускай мизинцем, но и это результат. Сейчас это уже треп. Я надеюсь, что все уляжется. По сему, закрываю тему споров (со своей стороны).
-
Несколько не корректно сравнивать х64 с оптимизированной скриптовой базой. х64 движок не увеличивает ФПС, он позволяет использовать больше геометрической информации (локации, модели) и текстурной составляющей, больше локаций, больше моделей НПС, больше текстур для них, как и потребности в ОЗУ. И тут ОЗУ ограничивает не наше "железо", а движок. Опять в скриптовой оптимизации уже есть АИ, которая не глушит ФПС, есть другие фичи, но на любителя, но и они не занижают ФПС. Не суть, отключим, если сюжету не понравится. Всяческие фичи, окромя АИ, это, как мне видится, показаны некоторые возможности, но не обязательность их использования. Одним нужно, другим нет. Но скриптовая оптимизация не дает возможности ввести локацию 4х4 км, как пример. А на х64 необходимо лишь сбегать в магазин и прикупить пару планок по 8-16 Гб. И эти локации запустятся. И да, также важно понимать. Вся тяжесть ложится на плечи рендера и шейдеров. От них зависит все остальное в игре. В ОГСЕ лучшая граф. составляющая на сей день в ТЧ. Это огромная масса прижимает ФПС, но дает лучший визуальный результат. Чтобы получить разгон, нам нужно оптимизировать то, что очень плохо и медленно читается- тексты, а языком модмейкера, это скрипты, конфиги. Если скрестить х64 (тут же рендеры + шейдеры ОГСЕ) с оптимизированной скриптовой базой, то мы получим движок, который будет конкурентом тому же Oxygen, но на ЗП. Имхо.
-
Если рассматривать ОГСЕ движок с уже готовой графической составляющей (рендеры + шейдеры). Если рассматривать иные поделки, то нужны рендеры + щейдеры. На кой мне качественные текстуры, проводить адскую работу в 2-ух подразделах разработок (модели, текстуры), чтобы видеть полнейший зашквар? Ваш спор меня не интересует, я потребитель. И мне не нужен весь этот текст, когда я беру продукт. Ваш спор, примерно таков, как спор экономиста с юристом по части, как лучше провести хирургическую операцию. Это ваше дело. Не сошлись во взглядах, такое бывает. Поехали дальше. Хммм, на ТЧ я знаю, что только твой проект. А общаюсь я достаточно и знаю чуть, может не чуть больше, чем другие теневую сторону разработок. Сделать на РР х64, на данный момент, некому. Хоть и именитые люди в команде. Не суть. Я, допустим, не знаю как оценивать эту "не осилила". Я имею представление, кто эти люди, я про ЛА и про то, что они сделали. Сколько там введений из ЗП, а сколько в ОГСР. Я вижу, как любитель, что-то мешает перевести на х64, когда очень многое из ЗП. Не забиваю голосу себе тем, в чем моих знаний не хватает. Легкая оценка ситуации. Я видел сотрудничество ваших проектов, сейчас нужно быть наивным, чтобы увидеть его. Жаль. Потеряли не вы, тут понятно, потеряли другие проекты, кто не занимается этими разработками, но есть профессионалы в других разработках. Тому примеры, уже готовых работ, которые не выходят из топов на протяжении всех лет моддинга. Оно и понятно, мы во всем, окромя этого дурацкого движка. Маппер-моделлер с огромным опытом, скриптовая часть, опыта столько, сколько существует моддинг, квестовая часть, до сих пор играют, а модам скоро можно будет юбилеи играть и мой скромный труд, который открыт для посмотреть. Да и фиг с ним, кто мы и как звать. Да и тема не подходящая, чтобы обсуждать наш проект. Важно другое. Теряет в ваших спорах только игрок, который мог бы получить еще больше по размеру локации, тем самым еще больше квестовой составляющей, а следовательно больше уникальных лиц в виде моего труда. Но с этим "важно" я не туда пришел. Точнее, это к @KRodin никак не относится. Я вижу лишь то, что диалог был утерян, когда я был занят своей профессией и заработком. Это время сыграло злую шутку. Понимаю, что фанатам ОГСЕ сюжета не нужны другие сюжетные проекты, ни от именитых квестовиков, ни других. Это показало время. Мне также хотелось, чтобы квестовая линия была в ОГСЕ завершена, но увы. Последнее все- это мысли вслух. Кто готов понимать мои слова, мне приятно, кто нет, то их дело.
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
ed_rez ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
@adm-ral, кроссовки и джинсы я бы объединил. Кроссовкам явно не нужно быть больше 1К текстуре, а штанам хватает чуть меньше, чем 2048х1024, получается еще место для всяких мелочей в 512х512. Ремешок, бляха, остальное по желанию. Поэтому, 5х5х5 вариаций. Только заметил. Это был 7777 пост!- 2 953 ответа
-
- 3
-
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
ed_rez ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
5(куртка)х5(штаны)х5(кроссы)х5(майка)= 625 вариаций Но не все цвета совпадают друг с другом. Гармония нужна цвета, а не количество. Крайний пример по зомби. Все, как минимум одеты со вкусом по цветам одежды. Совместимость палитры удержана. Глаз не дергается.- 2 953 ответа
-
- 2
-
-
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
ed_rez ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
На 2048х1024 не влезала текстура куртки, пришлось бы пережимать. Я не хотел этого. Решил поступить хитрее, а модель торговца мне помогла это сделать. Понятное дело, что это сделаю я сам. Причем у меня уже разложена модель на меши. Собирал же как-то модель. Сейчас мне не нужно это, а с выходом, тут совсем другое дело. Я не отказывался в поддержке этого проекта. Также, придерживаюсь именно модульной системы моделей. Но случаи, как с торгашем, будут и не раз. Это вообще никак не должно печалить тех, кто захочет переформировать модель. Благодарю! Такие модели, без всяческих навесов- одно удовольствие привязывать. Модель гибкая, как бы скелет не хотел разорвать ее, но увы.- 2 953 ответа
-
- 1
-
-
@Murarius, стоп-стоп. Ты меня не читаешь. Начали проект несколько лет обратно. За это время вышел один мод, который звучал, как платформа. Ок. Что было готово, подключили и далее работали. Выводов не делали, рано, сам же понимаешь. Вышел 2-ой проект. Круче, красивее и фиг знает еще что. Подключили, понравилось, делаем дальше свой. Еще вышел. Не буду повторяться. Итого, пришло время выбирать более плотненько. Еще один годик и выход должен быть, тут к ксендзу ни ходи. За время работы любого сюжетного проекта меняется многое. Что выбирают сейчас? А не выбирают, сами пытаюсь собирать свои движки. Ой, круть та какая. Вот на кой мне нужна такая схема, чтобы отрезать часть мутанта, мне нужно сесть, положить рюкзак, распаковать его, секунд 20 проводить поиск в нем, затем достать ножницы и отрезать то, что нужно? Ау, ребят, мы играть будем сюжет? Или играть будем в 100500 разовое снятие рюкзака? Это, как пример, одного из видов правленных движков. Фантазия, шутка, но похожее чаще и чаще такое стало случаться. А вопрос, самый главный, когда же жрать будем жрать ресурсы моего "железа"? На что ответ, не нужно делать со Сталкера современную игру. Не должно быть так и точка. Не должен он работать без глюков, т.к. эта была самая главная концепция разработчиков игры. Где каждый баг- это фича. Пофантазировал и хватит. Смысл таков. Вышел один, закидываем автора до тех пор пока не получим то, что нам нужно. Выходит другой, лучше, бросаем старый, ибо там все сложно, есть лучше в новом. И так проходят годы. Обидно авторам старого, не успел развиться до уровня выхода нового. Это прогресс и конкуренция, если так можно высказаться.
-
Это не конфетки распаковывать. Завершается этап создания локаций. Пишется логика, заселяются в СДК уже готовые локации, подготавливаются мировые модели и НПС. Сначала сидели на 1.0007. Затем на ОГСЕ. Затем на РР перебрались. Тут не сложно просмотреть, что работа уже идет ни 1-2 года. И да, на СЗ тоже посматривали. Но слишком все сложно для сюжетного проекта. Сюжету не нужны палки в колеса. Это уже вдоль и поперек обсуждено в теме "разговоры о модах". Кто лучше, в нашем случае, более открыто ведет свой труд. Тот и больше привлекает внимания тех, кто постепенно подходит к выбору. Любой здесь, как покупатель, выбирает то, что ему нужно. Я пытаюсь популяризировать тот или иной проект, если он устраивает меня, точнее, мои требования под одну из частей разработок. Другой может сказать, мне не подходит, ибо...! Третий скажет- годится... Значит с вопросом второго, мы будем иметь беседу с автором этого.
-
Выше постами я объяснил, на столько подробно, на сколько мог. Если обсудить, как включить или отключить те или иные моменты нововведений, то можно и обсудить, если это так называется. Если рабочий х64 не результат, то я не знаю, что такое результат. Делайте, как хотите, уже второй раз повторяю. Только не нужно потом жаловаться, а чёйэто никто не использует работу. Я умываю руки. Не вижу смысла отправлять сюжетников в архивы форума. Примерно также не вижу смысла, как отправлять в тему "У костра", чтобы обсудить, что можно сделать с тем или иным контентом, который выложен. Если работа тайная, то вперед. Я понимаю, что есть контент, который должен быть уникальным и закрытым. А за необходимостью пообсуждать в сторонке, то явно не ко мне. Я всегда был открыт, как книга. И да, в основном будут использовать работу не программисты, а такие, как я, который только может подключать или отключать. Я все равно не буду тратить время, чтобы понять "иероглифы", ибо занимаюсь своим делом. Ровно также, как и любой из моего круга общения по моддингу. На всякий, чтобы было уже любому понятно. Есть учебные заведения, есть профессии, которые там получают, становятся профессионалами. Каждый занимается тем, что лучше всего умеет. И только с такими я стараюсь иметь дело. С вариантом "я все умею", с "диванными критиками",... я стараюсь не иметь общения. А теперь возвращаемся к началу. Ты мне соберешь движок с того, что выложено автором, да так, чтобы я не вынес тебе мозг за кривые поделки? Ибо кривая поделка ни мне, ни другим не нужна. Я хочу общаться с профессионалом, который подскажет, как лучше, и на ясном мне и автору языке, сделать то или иное действие. Далее. Я знаю свою тему. Второй человек знает свою тему. Все темы перебрали. Остался автор, который объединит наши вопросы к нему. Покажите пальцом, кто знает все на этом форуме? А я поверну ваш палец в вашему виску и проверну пару раз.
-
Хорошего вечера, господа! Hypetraxx - Paranoid
-
А ты глянь сам. УжО один заинтересовался переносом НС16 на ОГСР. Я понимаю, что есть ЛС. Сегодня ты в онлайне, а завтра нет. У кого есть желание работать, начнет пригорать, если нет ответа пол дня, больше. Могут и перегореть. И разговор не о хотелках, разговор именно с авторами- помогите разобраться, как включить это и отключить то. Вас в команде не один человек. Следовательно, вероятность ответа в теме выше, чем в ЛС. В общем, тебе решать. P.S. И да, не только авторы могут давать советы, тут много быстро вникающих ребят.
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
ed_rez ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Здесь тот случай, когда модель торгаша. Предположим, что модель так понравится, что захочется использовать базовую часть (без данного лица) еще, как ретекстур, к примеру, под бандитов, но отличимой палитрой от торгаша, то вынесу все части на отдельные полотна. Пока такой цели нет. Ибо бандитов, чуть больше, чем много. Был разговор с сюжетным проектом, я поэкспериментировал с моделью, перенес услышанное на модель. Понял, что получилось. А теперь представляем ни одну модель, а 100500, основанных на модульности мешей и текстур к ним. Геометрическая прогрессия намечается. Понятное дело, что я пытаюсь все сделать компактно без вреда картинке. Проект растет, как бамбук, колич. текстур с большей скоростью. Я малость успокоился за движок ТЧ, когда получил х64. Также стал спокоен, когда все это дело + еще всякого дела закинул на РР проект. Стал давать волю своей фантазии, что я хотел видеть. Не затянутую в рамки возможностей движка, а объемно и красочно с различным контентом. Я уже молчу, как я разошелся по зомби. Тут тебе и пацаны, тут тебе и женщины. А в начале не планировал их в таком количестве, 2-3 модельки и хватит, т.к. знаю, что будут спавнить пачками. Расслабон на тему, ну, коль появился х64, не прокатит. Придерживаться нужно, придерживаться. Не лютовать.- 2 953 ответа
-
- 1
-
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
ed_rez ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Использовал цитату, чтобы другим донести информацию. А то можно и перепугаться 4К и тут же побежать и пожать до 2К, чтобы спокойнее было. Никак не сомнительно. Если объект огромен и имеет 2К текстуру, то бамп# я приложу. Если объект средний, к примеру, какая-то часть тела (торс, куртка), то 2К полностью передает граф. составляющую без потерь для челов. зрения. На НПС параллакс вообще не нужен. У нас обсуждение идет таки средненького полиогонажа, где уже заложен объем. Причем параллакс может сыграть злую шутку на НПС. Объясняю. В современных играх не используют на текстурах карту высот параллакса, я в общем, я забыл правильный термин. Мне негде взять его, роднулечку, а не самопалочку. Второй мне даром не нужен. Получается забавный эффект на швах, забавный эффект плавующих мелких деталей, по типу надписей, эмблем и т.д. и т.п. ЕМНИП, то яиспользовал параллакс не единичных текстурах. На ЧН текстуре Сидоровича, если он есть, то пускай и останется, не стал рубить. И на паре другой лиц, т.к. полиогонаж и бамп не давал полного объема. Параллакс улучшал такую мизерную долю, что я перестал даже на лоу-поли использовать его. Хотя лоу-поли у меня в единичных моментах, да и то, только там, где вообще никто не увидит. Ты путаешь необходимость параллакса на лоу-поли объектах локаций. И да, там параллакс необходим. Кроме лица все. Лицо, всегда выносится за пределы. Тело, как база, на которой может быть 100500 лиц. Офигеешь, если я буду каждый раз использовать 4К + туда подпихивать уникальное лиц. Вся суть работы моей, сделать конструктор, не без умения перепривязки в редакторе. Сделал голову, для которой есть 100 текстур лица. Эта голова будет перепрыгивать с одной модели на другую. Мне требуется лишь нвйти ей свое место, отталкиваясь от тела- выше приподнять, может ниже осадить, вперед подать или назад сместить. Привязка не теряется, но теряется правильность ее, т.к. смещается расстояние до костей. Не знаю, получилось объяснить или нет. В общем, как-то так. Ладно, пример: 1. модель головы + 100 текстур к ней 2. модель торса- куртки + 100 текстур к ней, различная броня + несколько текстур 3. модель ног- треники, джинсы, штаны + к каждой какой-то набор текстур 4. модель стоп- кросовки, берцы,... + к каждой какой-то набор текстур Теперь сидим и играем в "кубики". Выбрали "кубик" стоп, далее ног,... Подогнали все это дело, привязали. Далее, поменяли "кубик" головы, подобрали иную текстуру. Перепривязывать не нужно. Далее выбрали иной "кубик" брони. Подогнали на общей модели, перепривязали полностью торс и самую малость стыки торса с чем-то. И так сидим долго и складываем кубики, пока терпение хватает. Вроед все 100500 вариантов перескладывали. Тут Эд закидывает еще 50 штук текстур. Беремся менять текстуры, набираем еще 100500 различных вариаций. Устали на 100499 модели. Теперь смотрим на торгаша №2. Либо я делю все и получаю 4 текстуры 2К, которых не будет юзать более никто на локации, ибо второй такой же "хмырь" не нужен нам этой локации. Нам нужен на другой, но с иным фэйсом, прекрасно будет, если курточка резко станет другого цвета, полоски пропадут. Джинсы станут черными, футболка превратится в свитер. Опля, тут 1 текстура, но уже ретекстуренная + бампик свой, т.к. у нас не футболка, а свитерок. Не печаль, новый "хмырь" один на локации, поэтому мы против подзагрузки 4 шт. 2К, хотим дернуть один раз, но по полной. Твои слова, да Богу в уши.- 2 953 ответа
-
- 1
-
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
ed_rez ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
@UriZzz, сделал скриншоты, ужаснулся, тут же поправил, но уже скриншоты не делал. Была тишина, я и не лез на форум, чтобы написать то, что поправил. Не велика радость, чтобы нагружать этим форумчан. Я то чаще всего вижу косяки именно на скриншотах. Ибо в игре, правильно написал: ни черта не видно без бинокля. Все выглядит на отлично. Однако бинокль мне нужен, для отловить мелкие пакости, которых, возможно, никто не увидит. А я увижу и мне будет не нравится, что пропустил. Более, чем уверен, что будут замечены какие-то и другие мелкие пакости, но все это будет уже в процессе правок. Править, это не делать с 0.- 2 953 ответа
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
ed_rez ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Стараюсь использовать самый оптимальный вариант. Кто пожелает пережать, тот сразу получит мыло. Пример. Вязанная балаклава. 512х512: 1024х1024: 2048х2048: Все очевидно. А ты меня не понял. Я же написал: "Шампунь с кондиционером" 3 в 1. В данном случае 8К= 16 в 1 = 16 х 2К- 2 953 ответа
-
- 2
-
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды