Перейти к контенту

ed_rez

Жители
  • Число публикаций

    14 969
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    392
  • AMKoin

    83,551 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ed_rez

  1. ed_rez

    Prosectors Project

    @Han Sola, враги значит рядом. Либо не достаточно близко к костру.
  2. @Змея, https://imgbox.com/dN6ZNwh5 Такие будут, понятное дело, что чистенькие. Потребуется, респиратор накину, может маску. Будет открытый халат, исходник ученого №1. Открытый проще привязывать, другими словами, меньше где может вылезти косяк. На основе экологов в хим. защитах, правда, со спущенным капюшоном и открытой головой. Прикрутил универсальную голову, одна модель + с десяток текстур. Просто для посмотреть.
  3. Уникальный ученый №1
  4. Ага. Применить в текстовом редакторе поиск и замену всего. В ЗП граната сама летает, без рук. Руки летают без гранаты. Нужно собрать вместе. Забей на размеры скелета. Он тебе что, мешает? Мне нет.
  5. @aromatizer, от раза к разу копирую предыдущую строку и прописываю текстуры. Забываю.
  6. Вуаля. В СДК есть самый низкий порог- 0.5. Этого порой много на светлых текстурах. И да, thm приоритетнее, чем textures.ltx. Можно до посинения менять в textures.ltx...
  7. @alexsimm, реально не понимаю. Если у тебя есть руки и граната из ЗП. Должны быть анимации. В чем проблема собрать 2 худа вместе, ровно также, как склеить анимации?
  8. А на него и не нужно забивать. Его просто не будет в других модах, поэтому ни грамма не парит. А поменять, как выше писал, на раз два. Мне удобнее работать с textures.ltx, и замена произойдет в один клип мышки.
  9. Counter Strike Source Вот ты и увидел разницу скелетов. Хотя ориг. ЗП также отличается от ТЧ. Но у тебя, по всей видимости CSS скелет рук. Это с какой стороны посмотреть. Если перенести с ЗП в ТЧ, то уроков, скорее, где этих уроков уже нет. Если хочешь изменить скелет к оригинальному размеру, то также не нужно переделывать анимации. Уменьшаешь скелет и экспортируешь анимации одну за одной в новый размер.
  10. Часть ЧН, руки, часть с CSS, кисти. Скелет с одной добавочной косточкой. Упрощает перенос анимаций с CSS в Сталкер, буквально несколько действий. Анимационных работ на CSS в 100500 раз больше, чем на Сталкер. К скелету нет претензий, т.к. рано или поздно заиграют ЗП худы, а вот к мешам- вагон... Но есть уже работы на ЗП, где используется скелет CSS с привязкой нормальных рук. А вообще, если нравится оружие, то проще перекидать на раз-два его к более уместным по визуалу рукам. О том, что я написал. Блеск меня никак не парит, т.к. это все легко настраиваемо. Блеск дает псевдоотражение. https://imgbox.com/cHbT7Sp0 Через волос бьет так, что я фигею. Скидываю до нормального, эта пакость пропадает.
  11. Конечно есть, ибо у меня нет иного выхода, как из-за тепловизера использовать на всем, параметр material[0.50] не ниже 0.65. Скидываю до нормального, все отлично, но тепловизер ни черта не видит. Не забиваю себе голову, т.к. мне не нужен тепловизер. Да и вообще, перенастроить под иной рендер и шейдеры, то дело самое малое.
  12. Спекуляр в черный. thm с ЗП (родные) в топку. Прописывай в textures.ltx: ....\....\текстура_1 = bump_mode[use:....\....\текстура_1_bump], material[0.50], parallax[no] material[0.50] - играй этим параметром. Найдешь правильный, переделывай thm в СДК с уже подобранным. Дык все руки в перчатках (полных). Я не менял худы-оружия. Мне сложно сказать, что там и как. Возможно поэтому и в перчатках.
  13. ed_rez

    Prosectors Project

    @aromatizer, я буду парится и тут никто не убедит в обратном. Я хочу 10 локаций в 1. Хочу бесшовный мир, но это грезы. Скорее не с минимальными, а с оптимальными. С остальным, да, процессор всегда был и будет главной составляющей в любой игре. Ибо все сводится к нему, как у дерева корень.
  14. ed_rez

    [SoC] Вопросы по SDK

    @AndrewMor, да, обычный packer с компрессией. Правда я использую пакер от @macron. Там же по ссылке, но ниже.
  15. ed_rez

    У Костра XVII

    @Won-Won, Это дружба.
  16. @alexsimm, убери в настройках текстуры блеск на 0.
  17. ed_rez

    Prosectors Project

    @aromatizer, ой, не-не, "пачками", то не к нам. Я больше переживаю за размер локаций и геометрию их. За рендер, чтобы видео-карточка работала, а не отдыхала и жарился процессор. И все в таком духе. А "пачками", нет-нет. Нет необходимости хорошему сюжету превращаться в "Ходячих..." и "Коммандо". Может разок, два, но не более.
  18. @alexsimm, видимо, поправить шейдер model, т.к. в оригинале он не имел отражения скайкуба- http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Описание_шейдеров_XRayMtl
  19. ed_rez

    [SoC] Вопросы по SDK

    Основной, а патчи без разницы. Они не перекрещиваются. https://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1091360
  20. С трудом вникаю в вопрос. Руки и кисти один шейдер - model, а "железяка"- weapon. На оружие не советую деталь-текстуры вешать, убого выглядит.
  21. ed_rez

    [SoC] Вопросы по SDK

    @AndrewMor, SDK от Юршата
  22. @alexsimm, на ориг. ТЧ не долго, там не так много моделей. Подмена худ-рук меньше времени занимает, чем расстановка шейдеров и текстур в СДК. Меня в другом мучает ТЧ худы. Руки и оружие- это одна модель. А если одна модель, то и полиогонаж общий. А в ЗП отдельный, следовательно можно полиогонаж поднять каждой. Я уже молчу за модульность навесов на оружие со своими костями, а не скриптовой подменой и движковыми костылями.
  23. Однозначно необходимы ЗП худы. Я уже сплю и вижу, как меняются худы-рук в ТЧ, причем, не на скриптовых костылях и правках движка, что фиг потом адаптируешь к другим модам, а по совести, как в ЗП или с ЗП.
  24. @UriZzz, с женским очень и очень печально. Я уже по привычке ждал после легкого рендера (тот, что выше в позе Т), начнется... голова опять маленькая. В общем, я это к тому, что когда проигрываются анимации (idle-овые), то модели выглядят шкафами. Причем ярко выраженными. Спасает одно, к примеру, у Сахарова в бункере самая излюбленная анимация- это охрана, т.е. руки за спиной и таращится вперед. Тогда плечики как-то более менее приспускаются и модель выглядит более человечно. Так вот, если это будет женский персонаж, то мне будет очень неудобно, когда будут такие пропорции. В позиции удивление- поднятые плечи, которых почти 80% анимаций, сильно сомнительно будут выглядеть женские модели. Как я ранее писал, женский пол буду вводить только с пышными одеждами, когда торс наполнен какими-то цацками и будет поглощать ширину плеч. На этой модели вообще никак. Я таки увидел косячок на анимации "спать". Не удивительно, этот район тела еще плохо привязан, т.к. правки будут, когда начнется привязываться голова. @volk_40k, каждый человек видит то, с чем имел опыт по жизни. В общем, да, я не желал делать злодея. Коль так увидели многие, то буду более прямолинеен в выборе стереотипов.
  25. @alexsimm, красота. И это только в 2 раза больше полигонов, а заиграла картинка перед носом.
×
×
  • Создать...