Перейти к контенту

ed_rez

Жители
  • Число публикаций

    14 969
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    392
  • AMKoin

    83,551 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ed_rez

  1. @Rastaman_vip74, распаковщик от @abramcumner предусматривает установку игры со Стима. Эпик Стор распаковывается второй утилитой.
  2. ed_rez

    Разговоры о модах

    С этим я периодически сталкиваюсь на форуме. Откуда такая пакость загнана в ваши головы, я диву даюсь. Либо вас науськали модмейкеры, которые ни черта не хотят делать, либо пагубное влияние новых игр и их заоблачные требования. Объясняю на пальцах: 1. Рендеры В ТЧ видео-карточка (ВК) используется, как транзитный механизм, ресурсы ее вообще не используются. С введением DX10 и выше, движок начинает использовать больше ресурсов ВК, тем самым разгружая процессор, который нужен для обработки других процессов в игре. Для полноценной работы на движке ТЧ хватает до 7 годовалой ВК с 512 Мб на борту, где память ВК вообще ни о чем, а тактовая частота очень о чем. 2. Связь рендеров и шейдеров Нагрузка лежит не в рендерах, а в шейдерах. Выбор шейдеров на столько велик, что можно самому крутить любые настройки, до полной возможности играть на древнем калькуляторе. 3. Движок х32 и х64 х32 использует до 3 Гб памяти ОЗУ, есть патчи до 4 Гб, но требуется х64 система. х64 уже стала правилом! Если х64 стала необходимостью не только для игр, но и для многих программ, то я слабо представляю игрока на х32 системе. Хотя, есть единичные экземпляры. Примерно такой же ретро стиль, если кто-то будет сидеть на БК-0010Ш и орать во всю глотку, что не нужен ему прогресс. Теперь о движке х32 и х64. х32 максимум, что может съесть, это 4 Гб на х64 системах. Движок ТЧ х64 может поедать всю вашу ОЗУ, если это потребует игра. Загрузили 2х2 км локацию с текстурным паком на 700 текстур, где каждая в среднем весит (полный набор с бампом) 3 Мб. Итого 700* 3Мб= 2.05 Гб. Ровно столько нужно для загрузки только текстур локации. Еще и другие игровые материалы необходимо подгрузить. Для х32 ТЧ движка это дестоп, для х64 спокойное прохождение барьера и последующей стабильной работой. Как же довести до игрока, что все это не для того, чтобы у меня стали лучики красивее или текстуры размером побольше, а для возможности наполнения игры более масштабными локациями, большим оптимизированных текстур (т.е примерно равным оригиналу, но более разнообразным набором палитры). И это не борьба за красоту, а борьба за стабильность и вменяемую картинку на экране. В моей теме проходит обсуждение множества нюансов игры, это я к тому, что большая часть этих людей уже разобралась с теми заблуждениями, о которых ты вещаешь. Тут каждый знает, что для меня значит слово оптимальность, а ты мне про безумное нагружение ТЧ движка и борьбу про лучики и подобной фигне в игре. Я тебе о глобальном, а ты мне каких-то самых мелких фичах. Еще раз. Ребят, больше читайте, образовывайтесь. Будьте в ногу со временем. Очень глупо звучат заявления про лучики и прочие навесы в игре, которые ставятся, убираются в одно движения мыши. Не застревайте в своих мыслях, которые пришли к вам еще 2007 году. На дворе 2019 год. У каждого уже есть "пылесос", у которого не меньше 4 Гб ОЗУ и древней ВК с 512 Мб. Этого вполне хватает играть в оптимизированный мод на средних настройках. Если вы попали на моды, где требования выше, а картинка вырви глаз, то вам впарили неоптимизованный набор шлакоблока. Сам будучи обладателем не ультра-ноутбука, а это сразу пониженные параметры идентичных "коробкам", то ОГСЕ с тяжеленными шейдерами шел при, выше указанных параметрах некоторых составляющих компьютера, на средних летал в полный рост, трава была подавлена в 0. Мне нужен ноутбук только для моддинга, поэтому не покупаю ультра-ноутбук, дабы не потерять землю под ногами и не забыть слово оптимизация. И да, самое главное. Я тут собираю скромный набор моделей НПС, заодно тестирую на ОГСЕ (старом движке, не ОГСР) и отчетливо вижу, что мой набор моделей дает прирост к производительности, как бы это не было странно до того, как я залез в файлы мода. А ты мне про лучики.
  3. ed_rez

    Разговоры о модах

    Пока движок ТЧ поддается хорошему "тюнингу". Рендеры ЧН/ЗП уже на ТЧ, есть рендеры ОГСЕ от @KD87, возможности ЗП движка появились и в ТЧ, разрядность движка сменили на х64. Все это уже есть. Это уже не тюнинг, это новая модель созданная модмейкерами, пускай по чертежам старых запчастей, но с нового материала. Я понимаю, что многих модмейкеров пугают новые движки, ибо нужно во всем по новой разбираться, как и что работает, если копать глубоко. Суть все равно работы старая по многим аспектам процессов. Получается, что нужно некоторую малость разобраться и вперед на "мины". А чтобы все поколения были в восторге, то нужно делать весь контент игры полноценным. Также понимаю, что такие гиганты модостроя, как НС и ОП сложно перетянуть на брозды новых технологий, ибо тут легкой адаптацией не отделаешься. Хотя НС есть и на ОГСЕ движке, как и ОП на ОГСР (условно) движке. Но что-то мне подсказывает, что у игроков этих проектов имеется желание еще в больших локациях и как можно меньших нагрузках на движок при этом. И больших по размеру, а не по количеству, хотя и второе также устроит многих. А чтобы это было возможно без нервов- вылеты, переполнение стека,..., то хочешь, не хочешь, а придется пересесть на новые движки ТЧ.
  4. @volk_40k, здесь, я так понимаю, @DenVer рассматривает эти модели со стороны возможных квестов. Объяснить игровую условность не сложно, что ты и сделал. Разговор о расширении визуалов и каких-то сюжетных моментов. И да, его мысль правильная, мне так кажется. Я готов сделать такие модели, если сюжету потребуется. Моя тема читается квестописцами, поэтому забегать вперед я не буду. Да и приближается лето, когда я могу просто пропасть до осени, может зимы. @DenVer, продолжу мысль, которая выше. Поэтому я сейчас делаю квестовых персонажей, как конвейер. Отвлекаться на самодеятельность пока не получается.
  5. Уникальный персонаж №20 Алт. ссылка на альбом скриншотов.
  6. ed_rez

    Разговоры о модах

    Ой, заблуждаешься. Как раз пришло время спада творческого процесса и начался прогресс технический. Когда происходит технический прогресс, то не виден день, как и творчество начнет подтягиваться. Объясняю. Больше рычагов, значит квестовый модмейкер куда обширнее может обыграть многие квестовые моменты. И не обязательно квестовые, возьму за пример оружейку, которая во всегда имела огромный спрос. Смена худ-кук на ТЧ, разнообразный снимаемый навес, оптические фичи и т.д. и т.п. С одной стороны это технический прогресс, с другой и творческий. Одно с другим постоянно идет наравне и разница их падения или подъема не велика. Как я ранее писал, я не имел вообще никакого интереса, если ТЧ оставался прежним, как он был в 2007 году. Пускай его навернули всякими фичами, но все равно выше головы не пригнешь- это движок на х32. Следовательно в него будут играть только те, кто попал в годы выхода игры. Молодому поколению игра будет вообще ни о чем, ибо одно из самых главных составляющих- это графика. Даже "Тетрис" за годы развития технологий изменился в сторону графики.
  7. Дык я про это же и пишу, что требуется сюжетом, логикой НПС и всем набором вносить коррективы для таких персонажей. И да, полностью с тобой согласен. Правдоподобность ситуации стремится к максимуму, что благотворно влияет на сюжет. Имхо.
  8. ed_rez

    Разговоры о модах

    А это уже какую цель преследовать- растянуть или нет прохождение. Можно блиц-турнир по 5 минут...
  9. По образу одежды западных танкистов. Такие же были у советских солдат. Удобно и универсально. Это я к тому, что пока не знаю, будет ли делать логику для водителей БТР. Все тоже самое и с пилотами. Сделать это меньшая проблема, другое дело, как применить. Если дадут добро, что готовы что-то в этом направлении менять в игре, то я только за. Не упустил. Изначально вообще брал сюжет ТЧ за основу создания персонажей. затем дело пошло и потребовался новый сюжет, чтобы заполнить модельный ряд разнообразием. Многое, очень многое зависит не от меня, а от того, как это будет применено. Совсем не хочется, чтобы танкисты и пилоты носились по локациям с пехотой. Максимум их пешее состояние может быть только на базах.
  10. ed_rez

    Разговоры о модах

    @DenVer, это уже массовый приватный танец, заказчик вылетит в трубу... Не-а, это уже мини-игры в игре. Хватает уже проектов, где нужно играть в мини-игры, чтобы сыграть в игру. Может интеллектуальные мини-игры вводить, к примеру, партейку в шахматы с Сидоровичем, начальная ставка 5000 у.е.
  11. Уникальный персонаж №20 P.S. Сталкер-диггер.
  12. ed_rez

    Музыка III

    Eisbrecher - Himmel, Arsch Und Zwirn Discrepancies - Get Hype
  13. ed_rez

    Prosectors Project

    С офсайтом- https://www.prosectors.org/forum/index.php
  14. ed_rez

    Разговоры о модах

    Это может лишь оправдать одно- мы не профессионалы и все. Но сообщество требует все выше и выше качество и это требование разумное, чтобы моддинг мог жить и быть востребованным. Одно с другим отлично уживается. Усидчивый в труде и непоседа во всем- новые горизонты. Скажу за себя, не было проектов подобных, как РР, движок х64, рендеры ЧН/ЗП на ТЧ, то не вижу смысла заниматься своим делом, когда результат станет головной болью для других. Но вижу результаты и тянусь к этим возможностям не сломя голову, а оглядываясь- не увлекся ли, с вопросом, что там по статистике, не напряжно ли для движка,... Поэтому таких вычисляю на работе и не допускаю до ответственных процессов. И я сейчас о работе по жизни, где эти качества выливаются в человеческие жизни.
  15. @macron, изначально я думал, что так и работает, ибо анимация "разговор" идет отдельной и направлена только на анимацию головы. Всегда считал, что она подключается движково по вызову из файлов логики. Не копал в эту сторону.
  16. @aromatizer, я самый открытый человек. Но по таинству проекта, приходится выдерживать интригу. Как получается делать это у маппера, ибо его скриншоты шороху навели бы, в хорошем смысле слова. Так что, я тут мелкий "интриган" в сравнении. P.S. И да, совсем забыл. Как-то шло обсуждение по разным темам о танкистах, т.е. о водителях БТР с хитрой логикой поведения таких НПС. Решил заложить базу для быстрой переделки и добавлении шлемофона на таких персонажах. Модель универсальна, начиная с ремонтника, ..., заканчивая водителем БТР.
  17. ed_rez

    Разговоры о модах

    @aromatizer, 1. ты с РР проектом знаком, даже на тестовом рендере все летает. Видимо резину заменили на иной материал, который более растягиваемый. 2. "надо уметь" = нужно учится. Повторяюсь, кто запрещает? 3. ну да, у нас сзади паровоз и нужно поспешить, чтобы не "укатало". Я думал занятие моддингом это душевный процесс, который приносит удовольствие. А занятие приятным делом оценивается временем!? Странно, но у меня иначе, меня нужно за уши оттягивать от процесса. А сколько добавляется внутренней радости, когда меняется все, а за это не нужно "платить" потерей оптимизации, а все до наоборот- оптимизация растет. Также понимаю, что при таком подходе выходы модов будут реже. Плохо это или хорошо, тут каждый сам подумает. Я лишь могу свое мнение рассказать. Большая часть таких "скорострелов" не приносит "сексуального" удовольствия. В итоге, мы ищем другого "партнера". Извиняюсь за проведенные параллели с моддингом, но так лучше, мне кажется, дойдет до любого человека. В "скорострелах" случаются новые "позы", которые интересны. Вот такое мы возьмем в свой опыт. В итоге "скорострелы" несут свою пользу, как мини-моды, как адд-оны, как отдельные скриптовые модули. В общем, все то, что игроки умеют подключить сами, скачивая в отведенным темах, к примеру, "Раритеты" и схожие... Играем ли мы в эти "скорострелы", тут статистика разнообразная, одним нужна глобальность, другим игра на вечер. Одним смысловая нагрузка, другим заполнение свободного времени. И так до условной бесконечности. Проведу параллель. Нужны товары, как с брендами и хорошего качества, так и китайские. У всего товара был, есть и будет свой потребитель. Но всегда хочется лучшего и как можно меньше за это платить- покупать ультрасовременные компьютеры, вылеты,...
  18. @aromatizer, а мне очень понравилось лицо. Душевное такое- запоминающееся. Да и занятие в сюжете у него несколько неприятное в процессе, но красивое на финале.
  19. ed_rez

    Разговоры о модах

    Вроде никто не запрещает делать моды со всем контентом. Причем многий контент лежит в свободном доступе. Отчасти понимаю, расчет ведется на самый древний калькулятор. Но опять, если бы оно так было, то первым делом нужно приводить в порядок весь бардак у оригинала. Самую малость, я скромничаю, привели в порядок в РР. Это запрещено!? Ну да, проще еще навешать всякого хлама, чтобы от чиха мы оказывались на десктопе. В общем, читаем по диагонали и не забиваем голову. Кто не ленится, кто делает и тут же проводит к статистическим данным, тех мы видим- на них надежда. А слепить можно со всего, благо подручных "материалов" хватает в сети: "глина", "хлеб", "фекалии",... Каждый модмейкер отчетливо понимает, какой "материал" использовать.
  20. ed_rez

    Разговоры о модах

    С окном оплаты в онлайне (в игре) по любому электронному счету- аниматору на хлеб с икоркой. И будет вам "какаВА с чаем"... Понятное дело, я не про себя, у меня нет интересов до "приватных танцев и оголенных тел" в игре. У кого подымется рука стрелять?
  21. Уникальный персонаж №19 Алт. ссылка на альбом скриншотов.
  22. ed_rez

    Разговоры о модах

    @НаноБот, я только за, главное, чтобы скриптеры/программисты малость задумывались не только о конечном результате, а обо всем в целом. Не очень хочется терять рычаги управления игровыми процессами и полным загонением всего и вся в движок. Это мягко выражаясь. С проектами, которые были до слива исходников, все понятно.
  23. ed_rez

    Разговоры о модах

    Оно и заметно по многим проектам, графон в дно, а скриптовые модули жмут так, что со всем этим набором ФПС скачет, как мячик по полю. Начинаешь отключать все эти модули, как ФПС растет на глазах. Либо скриптеры от слова "как могу", либо скрипты жрут ресурс так, что "все, что могу". В скриптах не соображаю, но анализ происходящего на экране со статистикой не сложно свести один к одному. Начиная с мною уважаемого мода АМК, заканчивая полным вычищением левых скриптов и оптимизации в проекте РР, как ФПС мгновенно "летит" вверх и позволяет использовать ресурсы для визуальной составляющей. И это факт. P.S. И это со всем набором вкусностей по АИ, по всему, что было, есть в многих проектах. Я скриптам вообще никак не доверяю работу, поэтому максимально разгружаем тексты, забираем рычаги у модмейкеров, но максимально разгоняем движок до "горения", но без критических сбоев.
  24. ed_rez

    Разговоры о модах

    Так будет самое то. Ибо скриптовые "костыли" излишне нагружают движок. Также важно, как ГГ будет реагировать на взрыв "ослепляющей", если отвернется. Длительность ослепления и т.д. и т.п. Пока видна база и, я бы сказал, очень интересна.
  25. ed_rez

    Музыка III

    Hour Late - You're Gone Fight The Fade - Edge Of Desire
×
×
  • Создать...