Перейти к контенту

ed_rez

Жители
  • Число публикаций

    14 969
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    392
  • AMKoin

    83,551 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ed_rez

  1. @aromatizer, какая разница, где авторский контент размещен, везде указывают его ник. Цивилизовано, нет? Я смеюсь над иной ситуацией, когда чужое выдается за свое. Мое сознание содеянного поставило крест на нахождении в моддинге. Выдача чужого за свое- это самый низкий ход в моддинге.
  2. https://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl-hd-models-addon Отсюда ветер дует. ОП не указали автора. Ну и правильно. Пшёл он в жопу, теперь это их работы!
  3. ed_rez

    У Костра XVII

    Вскрыли только несколько игровых архивов, где конфиги лежат. Или я что-то путаю!? @amateur_61, аура истинного рыбака!
  4. ed_rez

    У Костра XVII

    @denisshulgin, не слежу за темой ковырялка ОП, еще не вскрыли файлы мода?
  5. ed_rez

    У Костра XVII

    @denisshulgin, спавн за спиной умножили на х5?
  6. ed_rez

    Разговоры о модах

    @diversant, https://www.amk-team.ru/forum/faq/2-shpargalka-amk-kovyryanie/
  7. ed_rez

    Разговоры о модах

    Отражение на воде, однозначно, красивое. С остальным за пережатостью ни фига не понятно. Здесь у тебя: Детализация картинки выше, но фон весь в "шуме". На скринах выше, есть естественное сглаживание, но что опять с травой и не только: Текстура травы разорвана, на краях объектов явные "артефакты", пиксели поползли в разные стороны. Ни разу не занимался шейдерами, занимался пережимом видео, где периодически использовал различные настройки матриц фильтров для более четкой передачи исходника в меньших размерах. И обычно зашумленному видео собираются свои фильтры, чтобы собрать пиксели в единую граф. информацию. Что-то мне подсказывает, что смыслы там и там одинаковы. Пример шумов и фильтров: http://screenshotcomparison.com/comparison/135040 (наводим, отводим курсор с картинки) *** Какой инструкцией, редакцией чего?
  8. ed_rez

    Разговоры о модах

    @Expropriator, не буду спорить, ибо в этом ориентируюсь только на свой вкус картинки. И чем больше всяческих рычажков для покрутить, открутить, тем проще настроить каждому игроку под свое видение картинки. Я вообще готов к любому рендеру, который даст разгон, но при этом будет передавать всю картинку, которая заложена граф. информацией в текстуры. Печаль этого рендера в том, что необходимо переделывать все текстуры, а точнее, переделывать все бампы к ним, а также менять настройки их же, либо в СДК, либо в соответствующем файле. Сколько бы не выбирал различных рендеров, шейдеров, но лучше этого рендера не смог добиться, примеры скриншотов: Рендер и шейдеры полностью передают все то, что сделано с текстурами. Будут рендеры лучше, производительнее, с большим набором регулировок, я же только за- обеими руками! Знаю все минусы этого рендера, но плюсы перекрывают минусы. А в других вариантах, перекрывают эти минусы, а прежних плюсов и подавно не видно. Тогда спрашивается зачем нужно, ради перекрытия одного минуса? Как по мне, маловато будет для общего результата. Имхо. Старайся заливать на ФХ, где нет пережима картинок. Я вижу уже пожато на 50% и мне сложно понять исходный вариант картинки, чтобы полноценно оценить ее.
  9. Вероятно, @aromatizer пишет о оборудовании. Один играет в наушниках, другой на динамиках. Разница очевидна, особенно, когда наушники улетают в сторону по ряду причин.
  10. ed_rez

    У Костра XVII

    Есть и индивиды. К примеру, Тайсон и тут огромный вопрос, кто кого покусает сильнее.
  11. ed_rez

    Разговоры о модах

    @aromatizer, кто же спорит, есть и такое. Любой топ- это навязывание своей точки зрения каждым. Хуже, когда в процесс голосования вмешиваются боты, может и админы, где второе, так уж точно, ибо список их работа. Можно раскидать по разным форумам голосование и везде будут разные результаты. Но основные моды будут все равно в топ-15. И различие этих топ-15 по составу, не местам, будет минимальное. Что я и пытался сказать этим: *** Эти скриншоты показывают не погоду, а мягкость теней и работу шейдеров на визуализации объектов окружения.
  12. ed_rez

    У Костра XVII

    Если изучить фауну, то достаточно дивные экземпляры попадаются. И что-то мне подсказывает, что их дивность не смогла сложится в процессе эволюции.
  13. ed_rez

    Разговоры о модах

    Погоду нужно полностью переделывать, оттуда такая темень. Мои последние скриншоты:
  14. ed_rez

    Разговоры о модах

    Есть и посвежее топ, тот же источник: Суть топа ни в топ, что какие места занимают проекты, а тенденция нахождения их в топе. На вскидку, проекты взяты с 2015 года выхода, естественно, что не все, видимо, утратили популярность и вывалились из списка по отсутствию голосующих за них. Объективность сложно провести. Хардкор не сильно популярен, однако НЛС стабильно берет верхние места. Дань и уважение к проделанной работе, мод сделан по всем канонам оригинала + добавление своего жанра видения- выживание. ЗА ОП2.1 не могу ничего сказать, мое мнение сложено по видео прохождениям. ЧЗО этого проекта огромное, но для меня главное не количество, а качество и зримая концепция. К примеру, у НЛС концепция очевидно раскрывается. В виду плохой проработки по графике, проект будет стабильно занимать середину топа из-за сюжета и стабильности. Проект мог претендовать на более высшие места, если вышел на движке ОСГЕ 0693. Я ожидаю выход Соли на движке ОГСР, вероятно, что нас ждут и локационные изменения в лучшую сторону.
  15. ed_rez

    Разговоры о модах

    Ray of Hope - Full overview of the map ᵁᴴᴰ
  16. Еще какой-то сталкер неизвестного опыта: Стекло в игре будет прозрачно.
  17. ed_rez

    У Костра XVII

    @Индифферентный Маргинал, все четко: Видимо сарказм неудачный.
  18. ed_rez

    У Костра XVII

    @Индифферентный Маргинал, отличный пример двусторонней совести. Один глушит динамитом рыбу, т.к. кушать нечего- "семеро по лавкам", а второй "что же ты делаешь редиска?".
  19. ed_rez

    Раритеты :)

    @alex5773, https://www.moddb.com/mods/aaa оно?
  20. ed_rez

    У Костра XVII

    @Индифферентный Маргинал, но это же не нравственно. Где твоя совесть?
  21. Все красиво на бумаге, но забыли про овраги. Объясняю. Это сразу же новый проект, который мгновенно порежет разнообразие. Причины. Одежды разных объемов в талии, в плечах, в груди, локтях,... Вывод. Нет одной четкой координаты для аттача предмета. Потребуется делать новые модели, а точнее полный комплект моделей для, к примеру, ТЧ сюжета. И все формы делать, как в моделях сталкеров оригинала. С резинками зеленого и оранжевого раскраса можно уже забыть. Солдаты будут иметь толстую броню, а значит и они не будут совместимы с аттачем предметов. Можно конечно всем ~2000 анимациям доанимировать выползание косточки в нужное положение на моделях. Сначала всем анимациям добавить кость, затем всем анимациям доанимировать выползание кости в положение. Кто смелый? Я могу осилить несколько десятков. Кто больше?
  22. Не полезу я в скрипты. Проект обязан быть простым в адаптации. Никаких привязок к чему-то высшему, только оригинал и дефолтные настройки его. Другое дело после выхода, тут и карты в руки. Я открыт для всего нового. Мне просто нравится рендер и шейдеры ОГСЕ 0693, да и вообще мод в целом. Но привязки вообще никакой.
  23. @Epic Samaritan, начну с того, чтобы было понимание. Модели голов не годятся для оригинальных моделей ТЧ по причине огромной разницы в детализации. Концепция оригинала будет убита в корень. Все будет "мыло" мыльное, а лица, как с фото. Я понимаю, когда разница невелика и такое допустимо, но когда она просто огромная, то и речи быть не может. Выход моделей голов привязывается к сюжетьному проекту. Выходит он, тут же выходит все то, что я сейчас удерживаю на руках. Чтобы сгладить углы, я делаю альтернативный пак по прежней схеме- одна новая концепция и никак иначе. Вероятно, буду использовать какой-то вариант лиц из тех игр, где несколько моделей головы и какое-то колич. текстур для них и не завязанных в сюжетном проекте. Такое делал, http://screenshotcomparison.com/comparison/134492 (наводим курсор на картинку и отводим, картинки подписаны вверху)
  24. Совсем забыл. ЗП механика позволяет проигрывать стерео, которого нет в ТЧ. При умелом создании стерео звука можно внедрить псевдо-объемность в него. Или как я называю, гуляющий звук на одном и другом канале отдельно, смещая центры в разные направления. Схему называю псевдо, т.к. стерео- это 2 канала и никак иначе. Т.е. звук идет прямолинейный и не может иметь объемность, как примеру, 6 канальный звук или того выше, 8-канальный.
  25. @Valkik, работу со звуком нужно проводить в тесной связке с программистами. Объясню, что это значит. Движком задаются различные эффекты при проигрывании, считай движок, как проигрыватель с различными плагинами. Когда будет понята основа звучания, тогда и нужно начинать делать звук отталкиваясь от этих данным. Можно проще, выбрать какой-то проект и начать затачивать под него, что по сути и есть в РР проекте. Если не брать оригинал, то оружейка идет из ЗП проекта, где звук затачивался под ЗП. РР и оригинал ЗП идут тесно в связке. Оттуда есть некоторые звуковые улучшения. Но есть и явные провалы, когда дело доходит до настроек, которые под ТЧ, а проигрываются механикой ЗП.
×
×
  • Создать...