Перейти к контенту

ed_rez

Жители
  • Число публикаций

    14 969
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    392
  • AMKoin

    83,551 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ed_rez

  1. Поспрашиваю. Правильно. И я выбрал тот, который взят с деталь-текстур кирпича с какой-то игры. Мне он нравится. Не создает ШД и дает больше информации, чем: оригинал деталь-текстура кирпича, которая до ужаса бесит, а оригинальный бамп добивает остатки. Еще раз пишу, первый скрин убивается не бампов, а деталь-текстурой и бампом к нему. Понятное дело, что тут вкусовщина. Для меня детали важны лишь для того, чтобы каждая точечка тени создавала матовость. Чем больше черных лепнин на кирпиче, тем раздражительный для меня его вид. Все бы оно так, но оружие становится пластиковым. Я про те, которые в Редуксе. Мне нужна глянцевость. У меня все исходники на руках. Я не собираюсь пока много текстур переделывать. Я руку набиваю, чтобы потом за раз их сделать.
  2. Кома - Трейлер (HD)
  3. Первый скрин все родное: текстура, бамп к ней, детайл и бамп к нему. ОдЫн. Детайл 2К. Жал детайл до 1К и множил на 1, получались "лепешки", множил 4, очень насыщено получалось, матовость не видна на расстоянии. Белые стенки блестят. Спекуляр пока юзаю под родной (оригинальный). Но что-то мне подсказывает, что требуется, как в ОГСЕ щемить до полностью черного.
  4. Еще разок для закрепления понимания. Если я правильно понял: Оригинал (ЧН) Новая vs то новый вариант для кирпича лучше смотрится. Хотя, мне и самому больше новый вариант нравится.
  5. Такое можно было наблюдать, когда каменщик любитель. Раствора укладывается больше, а под "камнем" происходит выдавливание и торчат излишки, как шишки. Но это очень пахабно нужно делать и не жалеть раствора. А мне кажется, что это красный пористый кирпич до 90 года производства. Как раз подходит для застроек того времени. В Латвии они назывались LODE-1. Но по текстуре, которой увеличил детализацию, просматривается другой кирпич и по всей видимости штукатурный, т.е. с бороздками для сцепления. Он также пористый и облицовочный. Нашел: https://dic.academic.ru/dic.nsf/enc2p/226174 (баловник, шалун, затейник, проказник, кто дурит; врун. выдумщик, грезила).
  6. Вывернуть параллакс в обратную сторону- 2 секунды, Нормалям задать правильные подъемы и спады- 1 секунда. Остальное ничего не меняется, хотя, нужно сильно придавливать параллакс, ибо вылезание раствора должно быть минимальным. Не совсем же каменщик греза? Хмммм, странно, ищу слово "греза"- плохой работник, но что-то не могу найти его в русском словаре. Но в моем словарном запасе есть такое слово. Откуда? Скажу так, ты прав и не прав. Красивее, когда кладка с экономным колич. цемента. Точнее мне так нравится в игре. По факту кладки в те годы, чаще срезали кельмой лишнее, но не затирали шов и не проводили расшовником. Но так будет скучно выглядеть, объемности как таковой минимум. Твой вариант с очень сильным параллаксом, но тут дело вкуса. Придавить малость его и будет самое то, если делать такой шов. С масками очень интересная работа, если честно, то я не в курсах, как такое делается. Пока не было необходимости в этом. Слабо представляю, как ее использовать на НПС.
  7. Скажу так, полностью переделана текстура в 2К, деталь-текстура взята с какой-то игры, я не могу знать авторства, я просто "поймал" ее в сети. Сделал бампы для кирпича, для деталь-текстуры. 2-ой вариант моя текстура 2К с моим тестовым бампом и дефолтной от игры деталь-текстурой с бампом. 1-ый вариант полностью дефолтный из игры ЧН. А я как раз очень много выслушивал именно про эту необходимость в данной теме. Пока не подавил всяческие попытки смешения концептов. А так как работа была в тот момент интересна- это новый взгляд на старые модели. Упрощается совмещение деталей с новых игр под полиогонаж этих моделей. А сколько разнообразия в анимациях с таким полиогонажем можно сделать. Причем анимации перебегут от новых моделей с основного проекта. Мне важна уникальность. Нет уникальности, значит ищу ее. Прекрасно помнишь те годы, когда я доказывал концепцию будущего проекта, когда еще не было даже в планах проекта на CОC с моделями HD. И это мне не нужно спрашивать, когда проект тот был запущен. Мне известны исходники и когда произошел выход этой игры. Я уже доказывал, что будет классно. Поддержите! Но все шло очень ухабисто, затем вышел проект от шведа. И тут я смог выпрямится и продолжить работу в полный рост, не опасаясь коричневых масс льющихся на меня. Сейчас происходит все то же самое. А время идет. Я рад буду, если кто-то опять осмелится по этим обсуждениям подхватить идею и сделать новый старый вариант для любителей классики, но желающих видеть супер картинку на новых локациях такого же качества.
  8. @Expropriator, а что их делать, моделей таких, как у дурака фантиков, готовых с разных игр. Аж по всем фронтам ВОВ. Привязывай себе и привязывай. Можно взять с одной игры, как есть и не забивать себе голову, как распределить информацию на текстурах, бампы готовые,...
  9. Поехали дальше. Вижу в многих играх, как сделана объемность, но слабо представляю, к чему больше симпатизирует игрок. Три варианта бампов: 1. 2. 3. 1. Не согласен 2. Согласен 3. Палец вверх 4. Ни один из вариантов - палец вниз
  10. Это сейчас неактуально, я бы сказал иначе, пока не нужно знать с какого материала собрано. Глупо указывать пальцем с чего делается. Списки благодарностей студиям будут прописаны. Это очень просто сделать. Что-то узнаваемо, а что-то нет, для других. ОП2.1 так и сделало. А как ты хотел!? Если нет вопроса, значит не пришел к нему и объяснение его может привести к "подрыву головы". Не вел темы, ничего и объяснять не нужно. И как ты говоришь, развитие было мгновенным в такой ситуации. Однако упорно продолжаете, при любой возможности, попрекать в умышленном торможении прогресса в моддинге. Много тебе объясняют в том же ОП? Бан получишь за вопрос и поделом тебе, а нефиг лезть куда не стоит! Я рассказываю почти все, если это не нарушает целостности моего проекта. Чисто на секундочку, сколько дала моя тема в знаниях другим? И это еще не вышел проект. А выйдет, сколько другого придет. И это я не завышаю ценность, я пишу по факту происходящего. Для этого и ведется тема, а не для "дай мне, дай мне,...". Даже последний конфликт, который отбил желание делать новые модели из старых, т.к. потерял уникальность со сливом информации. Потеря денег не беспокоит, то дело наживное. Только теперь смысла этого труда не вижу, как и не было прежде для использование алгоритма апскейла с минимальными потерями, причины я объяснил выше. Я ответил на главный свой вопрос- "почему эта возможность не была использована ранее?". Сравнение дало четкий и внятный ответ. Если это прогресс, то радуйся ему! А я умываю руки и продолжаю "конвейер моделей", который, как я понимаю, изрядно поднадоел. Хочется движухи в знаниях, причем, не одному мне.
  11. Ты занимаешь ту позицию, точнее, того проекта, который не указывает авторство, второе, присваивает себе большую часть наработок в моддинге. А затем ведется разговор об открытости!? Даже, если проект достойный, но у меня уже негативное отношение к такому взгляду на моддинг. Также понимаю для чего я показываю, для чего я дискутирую,... Мой результат подталкивает других, результаты других подталкивают меня. Где не важно иметь на руках, а важно видеть, что с игры и не фейк. А значит то или иное улучшение возможно. Я вообще не прошу помощи, а тех кого прошу или использую их знания, те в шапке темы в благодарностях. Считал, считаю и буду считать, что главным человеком в моем познании визуальной части является @lafugix. 2-3 диалога и модели преобразились, где я о умении краткости донесения. Я не люблю доставать людей с расспросами, мне нужен только старт, а дальше я сам. И это опять мое хобби. Устал доносить уже реалии. Если есть текстура 256х256, а деталь-текстура 128х128, то можно писать или в СДК подставлять значение множителя выше 4, да толка мало будет. Эти детали также прекрасно в максимальном количестве в 4 штуки на основном полотне растянуться до прекрасных лепешек. Деталь-текстуры там хороши, где есть площадь полотна для умножения их. Нет площади = нет смысла в деталях. Смотри последнее сравнение текстур по Сидоровичу. А сколько раз я писал для чего мне больший полиогонаж, ни одна клавиатура улетела в помойку. Ибо нет смысла, если рассматривать модели НПС и их текстуры, даже оригинала, если полиогонаж будет растягивать (в движении), как 1К текстуру, так в равной степени и 8К. С текстурами окружения я делал примеры для иного проекта, заложил понимание для автора, чем я могу быть полезен помимо моделей НПС. Также и в другой проект, где считаю, что недостаточно оптимально ведется работа с текстурами. В моем проекте, здесь, вообще ни разу меня не интересует эта часть. Здесь модели НПС и все, что с ними связано.
  12. Дополню. На скринах выше используется кривая деталь-текстура кирпича поэтому не смотрим на этот элемент. Необходимо смотреть, что происходит в сравнении в равной кривой ситуации, которую можно перенастроить по-человечески. Как для первого варианта, так и для второго. А теперь закрепим то, что я выше писал. Модель оригинал + текстура с программы Модель оригинал + текстура с шарпом Новая модель + текстура оригинал 1К vs vs Выводы: 2К и шарп не отличаются. Конечная модель богаче на тени, но текстура оригинала мыльная. Свой вариант текстуры я уже снес, поэтому ее в сравнении нет. Но не сложно догадаться, что она лучше будет выглядеть, т.к. в ней не присутствует шарп, а детали выше, то видно выше в сравнениях.
  13. @adm-ral, и тебе, и другому я донес- это мое хобби и я на хобби могу тратить деньги. Но был осмеян мой подход. Видимо вкладывать в хобби это плохой знак в моддинге. Глянул бы я, как любой среагировал на данную ситуацию. Причем мои вложения, в итоге, в общий моддинг. К поиску решения пришел сам, а также по договоренности о платном нераспространении с автором, но с полным правом авторства результата работы. Поэтому мне явно не в тему было раскрывать все карты. Далее, сравнение сделано с оригинальной моделью Сидоровича и новой моделью, где сравнивал, по сути, программу с плагином в конечном результате. Разница между оригинальной текстурой и программой лежит в полиогональности модели. Без этого разницы почти нет, либо есть, но ее можно варварским способом получить- шарпингом (sharping). Именно поэтому нет смысла в затее превращения 1К в 2К. Потяжки будут, но в меньшем количестве. Процесс необходим некоторым текстурам оригинала (где не учтен масштаб соотношений модель:текстура), за пример, того же кирпича, который сделан мною ранее: vs
  14. ed_rez

    Музыка III

    @Алексей.1.2.3., ничего страшного. Нервы - Так как надо Группа Рыжие - Роковая Riff Galaxy - Жди меня
  15. Согласен. Меня назвали лжецом. Затем другой прибежал и растоптал мои взгляды и способы бытия в моддинге. А в завершении еще и потребовали, чтобы я каждому купил "инструменты". Результат на лицо. Я под заказ покупал. Плагин писался только для меня. Это и есть все то, что в этой теме обсуждалось. Либо накладываем детали-текстуры на материал, как на многом в игре, будь то кирпич, бетон и т.д. Либо сразу получаем детали на основной текстуре и не тянем деталь-текстуры, которые уложить не получается на текстуру человека, где есть лицо, где есть ткань, где есть метал. Почти во всех играх идут деталь-текстуры ко всему и мы видим в игре то, что видим в моем варианте. Ты распаковываешь игры и ты можешь знать об этом лучше других. Далее идем. Структура не для нос в нос смотреть, как я показал в редакторе, а в игре на определенной дистанции, даже минимальной, не через бинокль. Эта детализация дает эффект матовости и структурности и мы отчетливо понимаем, что это ткань, а не пластик. О котором могут донести фанаты статики фанатам динамики.
  16. ed_rez

    Музыка III

    @Алексей.1.2.3., причем тут это!? Я про состав! Агата Кристи - Моряк
  17. ed_rez

    У Костра XVII

    Именно так. Донесение до нас культуры Азии.
  18. ed_rez

    Музыка III

    Это святое- классика. Очень редкая запись: ДДТ - В последнюю осень
  19. ed_rez

    У Костра XVII

    @Алексей.1.2.3., привет! С присвоением лычки. Сразу не заметил.
  20. @Rastaman_vip74, в общем получается так, что нет тут уникальности: Оригинал Gigapixel AI (текстура по ссылке) Мой вариант vs vs vs vs Отличие минимальное между софтиной и моим трудом. Одно радует, что мною купленный плагин для ФШ дешевле будет, чем это программа. И требования о бесплатном распространении купленного мной плагина больше не будет и речи. Вывод: может любой заменить на текстуры с большим расширением и на моделях они будут лучше выглядеть, а также меньше потяжек. С моей же стороны не вижу уже смысла этим заниматься, когда конечный результат виден на сравнениях и это может сделать каждый.
  21. Малость расскажу, как делал я, но в общих красках. Многие знают, что я занимался кодированием видео. Приходилось кодировать видео с VHS в цифру, но с алгоритмом восстановления детализации картинки, а также удалению шумов, причем шумов разных. Кто смотрел VHS видео, тот понимает, что происходит с записью после того, как она пробежала ни один круг рук. Но не об этом. Задача была найти математическое решение. Есть сайты, которые посвящены решению этого вопроса. Естественно я не терял возможностей доступа до этих сайтов. И да, они закрытые, только по инвайтам можно попасть. Но и опять не об этом. В общем, все тоже самое проводится с текстурой, как с одним кадром из видео. Применяется алгоритм, который анализирует картинку, схема построена на матрицах выборки данных. Не буду загружать лишней информацией. По описанию софтины, очень похоже на то, что очень похожая технология. Нужно пробовать и сравнивать результаты.
  22. @Rastaman_vip74, программка уже времечко, как существует. Если она такое же вытворяет, как у меня выше сделано, то почему еще никто не догадался переделать текстуры? Или то, что было показано мной, в них что-то не так и просматривается апскейл в каких-то местах полотна? Давай пройдемся по тексту: Все ясно теперь. Моя просьба услышана. И мое имя восстановлено. Что ты требовал показать? Любой понимает, что результат апскейла без потерь детализации. Выполнено? Да. Альфа-канал. Я об этом не знал и не собирался знать. Я сделал лучше, как я понимаю в текстурах НПС.
  23. @adm-ral, вот тебе нормальное сравнение, ни черта не видно на видео. Оригинал Новая Вся информация о текстурах внизу скринов. Если не доходит, что делалось. То объясню на последок, Задача не брать 100500К текстуру и сделать с 200500К текстуру. А брать ту текстур, которая растягивается на моделях, привести к своим масштабам (модель:размер текстуры). Вернуть детализацию, которая замылена!
  24. Что недоработано? Ты бы еще текстуру бетона прислал. Что ты хочешь увидеть на этой текстуре? Размер есть? Есть. Детали на месте? На месте. Добавил напыления на листья? Добавил. Края перехода на альфу мягкие? Мягкие. А теперь делаем текстуру с исходника в разы меньше, которую растягивает в игре. P.S. Работа по увеличению полиогонажа старых моделей не имеет смысла без новых текстур, поэтому и это направление в теме закрываю.
  25. Вырвал слово... Тут у каждого свое хобби в Сталкере. И не нужно делать из меня злодея. Многим нравится играть в моды, а теперь отбери у них эту возможность! У меня вместо игры- процесс создания чего-то уникального, возможно, уникального для меня. Уникальность для игрока- это хороший и интересный сюжет. Давай заберем у квестовика его квестовую идею, давай все заберем и разбазарим. Гляну, как будет кому-то интересно заниматься дальше, когда все и вся уже знают. Как часто продолжают проекты, когда сливаются билды их? Я отвечу. В 99% случаях у модмейкера падают руки.
×
×
  • Создать...