Перейти к контенту

ed_rez

Жители
  • Число публикаций

    14 969
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    392
  • AMKoin

    83,551 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ed_rez

  1. ed_rez

    SCS REDUX

    Агропром мультиплейер.
  2. ed_rez

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Expropriator, не могу ничего сказать. Я использую СДК ЗП со всеми правками, которые есть. Плюс расширение до 127 костей.
  3. @Expropriator, светится он точно не будет.
  4. ed_rez

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Expropriator, дык в СДК ЗП есть пунктик в меню "HQ geometry". Модель останется с тем сглаживаем, которым была до СДК. Скорее СДК ТЧ убивает модели, сливает вертексы, а СДК ЗП я не смог заставить слить вертексы на моделях НПС. Либо нужно использовать под 100 тыс. треугольников модель, чтобы это произошло.
  5. @Expropriator, я так понимаю, что шейдер починил?
  6. ed_rez

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Expropriator, для каких целей?
  7. ed_rez

    Равновесие Mod v2.0

    Ни у кого не осталось в наличии Патча от 03.04.2017. ?
  8. Про полиогонаж. Замена оружия в проектах происходит в 90% случаях. Выглядит оно вот так: Это считается нормальным по мнению некоторых, возможно, допустимым. На моих скриншотах (по проекту) оружие ОГСЕ каких-то мохнатых годов, где удерживали концепт оригинальных визуалов, новые модели НПС выглядят отвратно с этим оружием, факт. Полиогонаж этого оружия малость выше, чем оригинального оружия. Расскажу про полиогонаж и его необходимость на некоторых частях моделей. Необходим для того, чтобы модель была более гибкая на анимациях. Также полиогонаж может вырасти за счет увеличения количества деталей на самой модели. Берем модель оригинала и считаем все детали. Я делать этого не буду, их очень мало. Теперь делаем модель, которая по основе своей- руки, ноги и туловище в сумме полинонов на 20% выше, чем оригинал. Затем добавляем модель головы, которая имеет большой полиогонаж для более приятного отображения анимаций разговора, моргания и, в одном случае, мимики персонажа. Далее закидываем некоторыми деталями навеса, полиогональность малость выше оригинала. Теперь можно суммировать весь полиогонаж. Пассажиры начинают считать, что полиогонаж у моделей очень высокий и очень сильно отличается от оригинала. Из расписанного видно, что у нас только модели голов значительно отличаются от оригинала, остальное не имеет кардинальных отличий. Забавная ситуация складывается. Когда добавляли всяческие детали на модели оригинала, это было хорошим этикетом, как и отсутствие бампов. Полиогонаж не считали, а я считал. Попадались модели под 30 тысяч и не однократно. Тогда разговор о полиогонаже не ведется. Ровно такое же делается сейчас, кто тренируется "на кошках". Итог этого пояснения в том. Что даже, если я все делал на моделях оригинала, то полиогонаж их также вырос и разница с моими моделями была в сумме разницы мелких отличий, а также значимой разнице в моделях голов. Я веду к тому, что не в полиогонаже дело, а в наполнении моделей. Чем выше наполнение, тем выше статистика по полигонам. Если есть какие-то вопросы по тексту, пишем. Я попытаюсь объяснить самым простым языком. Понимаю, что тема не всем понятная. Пост этот нужен, как FAQ, к которому я смогу ссылаться при каждом возвращении к этой теме. Примерно также, как с масштабом головы, где я доказал технически причины, а также провел сравнение с оригиналом. Завсегдатаи темы теперь вникли в эту "науку", иногда еще проскакивает это на других ресурсах и если я это вижу, то очень быстро отправляю на сообщение в этой теме. Объяснять, что такое детализация наполнения, думаю, не стоит. Все известно, что во всех играх детализация близких к ГГ моделей НПС очень высокая. Также, я имею опыт разбора очень большого количества игр. Я вижу, как распределяются детализация наполнения. И я этим правилам придерживаюсь. Приведу пример из всем нам известной игры трилогии Сталкера- ЗП. Локации забрали старые модели окружения из ТЧ и ЧН. Наполнили деталями окружения. Добавили в 2-5 раз более детализированные модели мутантов, можно читать, как мутанты ЗП. Это официальный выход игры. Это позиция профессионалов, которые получали зарплату за свой труд. Концепт не был утерян. Полиогонаж вырос на детализации окружения. Ровно это же делаю я. Я вытягиваю ТЧ на уровень ЗП по детализации НПС, кто-то это же делает с локациями. Думаю, я очень просто и раскрыто описал некоторые параллели и необходимости. Возможно, многим будет полезна эта информация.
  9. Если ты назначаешь шейдер на повязку, то я понимаю так, что у тебя отделена она, как отдельная mesh. При этом не нужно трогать скелет.
  10. К этому решению и я пришел. Что всех гражданских нужно делать в стилистике: А лица брать за основу тех же сталкеров из массовки и ретекстурить под зомби. Под всем ретекстуром не должен просматриваться возраст. Концепции зомби (гражданские) из билдов, такие, как и ввели модмейкеры я также не могу уследить. Ибо много вопросов: 1. Почему они все в свитерах и кальсонах? Если сталкер-вики пишет, что они были в прошлом сталкерами. 2. Почему эти зомби столь значимого возраста? Зомби не стареют по теории из этого жанра книг. И возрастам необходимо быть разнообразным. Да и вообще, ЛОР оригинала меня не сильно удерживает в работе. ЛОР может быть создан новый в модах. И он не будет уступать оригиналу, если все продумать и объяснить сюжетом, диалогами или иными методами в игре. Те зомби, которые сейчас собраны, часть, можно также спокойно использовать в лабораториях. Не все в халатах обязаны быть в них. С футболками и прочим, еще проще. Как я вижу (!). Раскидать трупики этих моделей и вшить в локации, как стат. объекты, к примеру, на койках в тех же лабораториях. И это я придумал "на скорую руку". Удерживать насильно модели в игре, это не моя задача. Моя задача найти оптимальное решение, которое будет принято без объяснений.
  11. ed_rez

    Prosectors Project

    @Gogych, когда у НПС на Кордоне я изъял торговлей все деньги, то спешно убежал на Свалку, обдирать следующих. Дошел до Бара, там и сдох от жажды. Была проблема водой, которую решили в патчах. На еще один новый бросок пока не решаюсь. Жду заявленного патча, а там уже можно и по новой пощупать.
  12. ed_rez

    Prosectors Project

    Не все так просто. Если враги будут в алайф, то не получится.
  13. ed_rez

    У Костра XVII

    @Шиш, в игре не считается.
  14. Также, но да ладно. Не переживаем, это никак не влияет на ход работы. Если не учитывать, что приходится искать варианты решений для опровержения этой лжи.
  15. ed_rez

    У Костра XVII

    @Светлячок, кстати, почему не продолжаешь развитие этой темы?
  16. ed_rez

    Поздравления

    Юр, поздравляю с Днем рождения! Здоровья тебе!
  17. Я процитирую одного модмейкера, который не имеет границ моего уважения. "Безусловно, по мере развития моддинга, появляются новые технические возможности. И всё новое, по идее, должно превосходить старое, иначе теряется смысл." (с)@Den-Stash Эти слова полностью описывают мое отношение к моддингу.
  18. Меня раздражает иное. Считать других людей глупыми. Сижу я такой весь глупый и не вижу разницы между оригиналом и новыми трудами. И настолько туп, что продолжаю не видеть, когда доносят до моего глупого ума. Считают, что у меня полностью атрофировано чувство вкуса и понимания, что красиво, а что диспропорции вносит. Понимаешь ли, считают, что знают лучше других основы дизайна. И это только мы видим на старых локациях, пускай от СС, но они ни разу не исправляют косяки оригинала, а лишь прикрываются чем-то. Теперь представляем, что работа ведется в этом направлении, а значит визуал окружения вырастет в качестве, то я уже без сомнения могу сказать, что картинка всего будет сбалансирована. И я буду напрягаться, когда меня считают тупым человеком. Я как минимум заслужил уважения в сталкерском сообществе. И не трепом и картинками с игры, а делами на форуме и своим отношением к многим вопросам. Нет, не забывай, что у меня западный менталитет. Вполне нормально, когда указываешь на те вещи, которые были правильными. А с FullHD, тут дружба дружбой, а служба службой.
  19. ed_rez

    У Костра XVII

    Рено в лизинг, но жестами.
  20. ed_rez

    У Костра XVII

    @Светлячок, низкий поклон за ссылку. Сколько лет на форуме, а впервые сейчас вижу эту тему.
  21. https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1269951 Лучше поиска, чем на самом сайте, ничего нет. HellRatz Вчера, 16:25 Красиво, но к сожалению хай-поли модели не вписываются в окружение сталкера. Это не проблема данного мода, конечно, просто уровень разный. Ник известный, я бы сказал авторитетный. В таких случаях мнение таких людей принимают, как Credo quia verum. Агитация против моего труда! И это при том, что я лично вел беседу по поводу того, что оружие используемое в большинстве модов реально (!) сильно диспропорционирует с моделями НПС оригинала. Также, как на видео по твоей (adm-ral) работе и добавленным моделям в нее, то оружие стало монолитным с людьми. И как с такими людьми разговаривать? Они противоречат сами себе: оружие можно добавлять хай-поли, а модели НПС нельзя. Или того хуже, добавлять еще хуже модели НПС, чем оригинала. При этом еще и без бампов. Хуже значит можно, а лучше значит нельзя. Везде противоречия. По опыту жизни я понимаю так, зависть двигатель противоречий и лжи, аккуратно завернутых в мнение. Раз мнение, значит не обсуждается, а принимается. И сделать ничего не можешь, лишь проводить обратную агитацию в виде объяснений и видео. Они крадут мое время, а следовательно обворовывают вас объемом моего труда. Я не могу пройти мимо, когда идет акция лжи против моего труда. И да, цитата взята с АП-Про, где уже после видео от Wolfstalker игроки иначе стали смотреть на мою работу и я уже вижу поддержку их, причем в огромном количестве, где "в огромном", мне так кажется. После цитируемого, уже нашелся какой-то игрок, который защищает мой труд и представил доказательства, которые я привел здесь на форуме. *** Ни разу не сказал плохого, даже не думал об этом, когда услышал, что зомби имеют контраст с остальным миром. Я реабилитировался, здесь все помнят, что делал их в виде эксперимента. В сюжетном проекте не знаю, найдут ли они место, может как жители какого-то городка,.... Но знаю одно, в моей голове уже созрела идея, как нужно сделать новых зомби, чтобы они были теми, как задуманы в билдах- зомбированные сталкеры. Одно необходимо понять, зомби стареют или нет. В билдах зомби похожи на старцев. Поэтому у меня возникает вопрос, какие лица делать?
  22. THM Data Changer 1.5 за авторством @WinCap Удобная утилита, очень советую тем, кто не дружит с СДК. Думаешь он меня не бесит!? Ага, а сколько спецов имеют против сказать. Не видели еще такие модели, не видели новых наработок по локациям, не видели таких работ, как твоя по графике в целом (погода, шейдеры, текстуры), но уверены, что модели не для Сталкера. Одно радует, что сообщество слушает таких, как Wolfstalker, который объясняет все то, что я здесь долго и упорно доносил форумчанам. В общем, он меня и сподвигнул сделать видео. Честно, я не думал, что видео лучше, чем скриншоты. Сейчас получаю очень много предложений о сотрудничестве с сюжетными проектами. Значит переход на модели, в будущем, будет массовым. А это для меня, как сладкая пилюлька. Мой труд востребован.
  23. Он и сейчас не многим выше r2_gloss_factor 0.1. Гляну... Сейчас все идет в файле textures.ltx для простоты подключения в любому моду, точнее, для упрощенной настройки текстур. В файле textures.ltx настройки текстур отдельным блоком, поэтому копи-паст мгновенный. И да, я начал так делать до создания утилиты THM Data Changer 1.5, которой сейчас можно также мгновенно менять все настройки. *** Еще одно видео с Кордона ОГСЕ. Как и раньше, все в одну кучу: старые и новые модели. Но уже проще понять, как вписываются модели в виртуальную жизнь ЧЗО. Местами я даже не заметил огромной разницы между старыми и новыми. Да и старые они, но с новыми лицами. Видимо этому способствует графика ОГСЕ. Я про, если брать и не всматриваться через бинокль или изучать нос к носу модели. Забавные моменты были пока снимал видео. Герой на выходе с бункера вообще меня улыбнул- знатный зубастик. Видео
  24. ed_rez

    У Костра XVII

    Может я настолько творчески отношусь тексту, но, я не филолог, усмотрел жесткач в твоих словах. Благодаря этому я никогда не хочу быть модератором.
  25. ed_rez

    У Костра XVII

    Идейный человек. Можно подумать, что здесь есть иные!? Бывает же такое, что идеи не совпадают.
×
×
  • Создать...