Перейти к контенту

ed_rez

Жители
  • Число публикаций

    14 969
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    392
  • AMKoin

    83,551 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ed_rez

  1. Я счастлив по умолчанию. Пожалуйста, не лезьте в настройки.

    1. Expropriator

      Expropriator

      Почему ты думаешь только о себе? :beee2:

    2. ed_rez

      ed_rez

      За всех начну думать, думалка сломается. :biggrin:

  2. ed_rez

    Музыка III

    Flaw - Whole Lillasyster - Krossat glas Pain of Salvation - Used
  3. ed_rez

    Музыка III

    Еще раз по тяжеленькому и на помягШе... We Came As Romans - Cold Like War Fit For An Autopsy - Black Mammoth THY ART IS MURDER - Light Bearer
  4. ed_rez

    Музыка III

    @krokus, привет! Другой. Это кавер I'm Afraid of Americans - David Bowie. Killswitch Engage - Unleashed Lamb of God - Descending Gojira - Silvera
  5. ed_rez

    Музыка III

    @Алексей.1.2.3., BONES UK - I’m Afraid Of Americans BORN OF OSIRIS - M∆CHINE BETRAYING THE MARTYRS - Parasite
  6. ed_rez

    Музыка III

    Insane Poetry - Jihad Tech N9ne - Straight Out The Gate (Feat. Serj Tankian) Hed PE - Renegade
  7. ed_rez

    Равновесие Mod v2.0

    По ошибке удалил, перекачивай все Гб. Либо дай ссылку на одну папку, где видны отдельные файлы.
  8. ed_rez

    Равновесие Mod v2.0

    Заныкал. Он хоть и с квестом мокания в фекалии, пойдет. Ага. Я видел какие-то левые локации. Это и не требуется, требуется весь мусор удалить, к примеру, локацию АТП. Просил отдельно.
  9. ed_rez

    Равновесие Mod v2.0

    Как Осведомитель дает проход, можно сразу идти. Минуя все расклады на АС. Здесь нет четкой привязки- линейности. Есть проход, идем не опасаясь поломок сюжета. В первый раз не грабят. Задание на Корявого и кейс от Попа. А вот во второй раз, там будет уже веселее. Можно оставить в доме Кочерги что-то на будущее, можно схитрить и оставить вещи где-то на АС. Я оставлял патроны в МГ, деньги все вкладывал в патроны и гранаты перед вторым входом. Сущность "хомяка" побеждала в борьбе за честное прохождение.
  10. ed_rez

    OGSE на OGSR-Engine x64

    Настроил таки вменяемую высоту травы, плотность в потолок, дальность в потолок. Занятно маски террейна нарисованы: Сколько бы не играл в ОГСЕ сюжет, а такое наблюдаю впервые: Долговцы с перехода на Бар, не в полном составе ломанулись гулять по Свалке. Занятно было наблюдать, выкашивают любую нечисть в секунды. А ГГ примазался, как "помощник", части мутантов пополняются на раз. А теперь, ляпота:
  11. ed_rez

    OGSE на OGSR-Engine x64

    @W.A.S.P., совсем другое дело, а то мы как. Вижу старый user.ltx и новый. Ага, ну все ясно. Вставляю bind artefact k8 и несколько не то получаю. Можно, конечно, разобраться было, какой класс у детектора, откуда в тот слот запрос идет и т.д. и т.п.
  12. ed_rez

    OGSE на OGSR-Engine x64

    Это сарказм? Я не нашел ни одной правки в темах.. Ими не пользуюсь, но исправление необходимо внести.
  13. ed_rez

    Создание HUD-Модели оружия

    @Outlaw, привет! Как минимум после присоединения кости, я думаю, что ты все верно сделал, ибо помню этот древний урок, ты не идентифицировал эту кость в каждой анимации. Нужно просто подгружать по очереди каждую анимацию в редакторе, выделяя все кости скелета, а затем после подзагрузки, просто сохранять. А дальше у сборка анимаций, либо в модель, либо отдельно.
  14. ed_rez

    Равновесие Mod v2.0

    @Keeper, вот поэтому я и ищу крайний патч, выше по теме, чтобы восстановить все правки по мелочам. У тебя та версия, которая имеет двойника Кочерги. Реального Кочергу необходимо искать в ТД и, обязательно(!), ночью. Из-за таких мелочей я и хочу восстановить мод в то состояние, в котором я его завершил. Лечение есть, сейчас @adm-ral вычищает свой репак от лишнего. Договорились так, что вся его граф. работа ляжет в основу, ибо его работа лучше моей, а остальное все, как было в самом моде на май 17 года. Не могу сказать. Нормально, они все совместимы и ложатся на любую версию Р2. Так всегда было. Видимо ссылка сдохла, а я почистил, как куратор.
  15. ed_rez

    У Костра XVII

    Поэтому: Сегодня не качаем фильмы, все будет происходить здесь в онлайне и ничему не удивляемся. Жанр засекречен.
  16. ed_rez

    OGSE - Флудилка

    Извиняюсь. Только проверил, все работает, а вчера нет. Мистика. Согласен. Не нужно нагромождать лишним. Модмейкер сам найдет рычаги, а игроки запарятся разбираться, что там нужно крутить, а что не нужно.
  17. ed_rez

    Равновесие Mod v2.0

    @Keeper, извечная печаль спавна артефактов после выброса и путей отхода сталкеров во время выброса. Решение верное принял, когда ушел в Бар. В Баре выброс убран, т.к. наводил такой шорох и 100% приводил к вылетам. После выброса спавняться артефакты, причем рандомно, но определенных видов для локации. Бывает спавняться на наклонных плоскостях и скатываются за пределы АИ сетки, что приводит к вылету. Могу сказать, что у тебя криво заспавнился артефакт- af_soul34569 = Душа. Все тоже самое, что и с артами. НПС бегут в укрытия и нарываются на побитую АИ сетку, происходит вылет. Почему не боролись? Ответ очевиден, я вел плотную поддержку мода и спасал всех в данных ситуациях, удалял артефакты, советов менять места спасения от выбросов. И самое главное, мод построен на схемах свободной жизни ЧЗО- непредсказуемость. 4 патч очень плохо подходит для этого, но я не умел, да и не умею, в общем, переносить с одного патча на другой. Разобраться, конечно, мог, но всегда хочется заниматься любимым хобби в моддинге- моделлинг, анимирование и тестуринг. Он усилен, но не бессмертен. Я всегда продавал аптечки и бинты квестовым персонажам. Отходил на расстояние больше, чем персонаж реагирует на ГГ. Давал им возможность подлечиться. Выводил Круглова из зависания путем сохранения и загрузки сэйва. При этом игра перезапускает логику персонажа. Круглов головная боль в любом моде, поэтому игроки, как и я впрочем всегда советовал зачищать путь, о котором мы типа еще не знаем. Тогда он как-то пыхтя и бочком-бочком добирается.
  18. ed_rez

    OGSE на OGSR-Engine x64

    Это там было всегда. На ОГСЕ движке было отключено движково. Но у нас ОСГР. В скриптах нашел, как подключить, но лучше получу ответ автора. Это понятно, только у меня нет для ОГСР движка утилиты, как для оригинального движка ТЧ. Поэтому и вопрос, как увеличить высоту (это делал утилитой) и плотность (также утилитой). Это понятно, что оружейка как была скриптовой, так и осталась. Я новую сейчас и не жду. Мое дело сказать о баге, коль заметил. С ними все тип-топ. Убираешь в рюкзак, возвращаешь в слот и все образуется. Но это баг.
  19. ed_rez

    OGSE на OGSR-Engine x64

    @KRodin, не нашел более удобной темы, в тему интервью как-то не совсем удобно. Совсем не интересно, в будущем, читать про баги и прочую фигню. В общем, отловил баг: Вылезает периодически на стартовых загрузках: локаций, загрузки сэйва с входом в игру. Вопрос, не смог разобраться сам. Как увеличить плотность и высоту травы? В настройках по максимуму, а в игре очень бедное засаждение. Также не смог понять причины, почему не работает команда консоли- r2_sun_lumscale?
  20. ed_rez

    Равновесие Mod v2.0

    Не критично, а более, кто-то взбудоражил солдатиков, а те, как правило, сразу идут выносить ДН. Фанат тяжело убиваем. Нет. Нужно из спавна удалить динамические модели трупов, у меня руки так и не дошли до них. Локации переделанные, поэтому нынче нет старых суков (деревья) из ориг. ТЧ, на котором они развешаны. Есть и в других местах такое же, к примеру, на АС.
  21. Моя задача сейчас использовать вариант настроек по дефолту. Если я сейчас начну крутить текстуры под что-то, то я потом упарюсь их переделывать. Как выше сказал: Погода и различные настройки не должны меня сейчас беспокоить. Как только я получу финальный рендер на движке РР, где выбор не мой, а руководителя проекта Терра Инкогнита, получу финальные локации, то только тогда начну крутить настройки текстур в СДК, крутить бампы под рендер и шейдеры, а также приводить цветоподачу текстур НПС ко всему: локации, рендер и шейдеры. И только затем закидывать грязью, наносить износ. Все текстуры, которые сейчас уже грязные и изношенные, то сделал для показать. Все умею, все могу сделать, как просите. При этом, эти текстуры полетят, вероятно, в урну и сделаются с исходников (чистенькие и новенькие) новые (грязные и изношенные). Дык выше показал, как на рендере ЗП модели выглядят. Текстуры резко потеряли сочность. Тесселяцию не сильно видно, тут нужно смотреть разницу на других моделях, где есть четкие круглые формы, к примеру, стекла в противогазе ГП-5.
  22. Единственное, что там есть, так SweetFX, который автор попросил оставить для просмотра. Рендер оригинальный от ТЧ, ибо на 4 патче иных нет и никогда не было. Шейдеры за авторством @Anonim с некоторыми правками автора сборки. Меня никак не касается виньетка, я этими программами не пользуюсь. Была просьба, я выполнил, сделал видео. Рендер оригинального OGSE 0693. Никаких сторонних программ не подключаю, выше писал это. Рендер и шейдеры родные. Текстурная часть собрана из чего попало и как попало. 1 видео под названием "OGSE 0693 engine. CC+OGSE levels. New HD models". Движок OGSE 0693 без каких-либо правок, я не умею этого делать. Далее идут локации, они скрещены из ОГСЕ 0693 и локаций за авторством Cromm Cruac для проекта Autumn Aurora 2. Под рукой были летние текстуры для этих локаций. Мне они нравятся, если не считать, что они делались для одного проекта на 4 патче и очень сильно затемнялись. Это видно на черных стволах деревьев, листве и прочим текстурам. Я не трогаю текстуры окружения, раз. Хватаю, что под рукой и более менее подходит под мои требования, два. Текстуры- это не основа графики, это производная рендеров и шейдеров, три. Настраивал ли я текстуры окружения? Нет. Настраивал ли я текстуры НПС? Нет. Когда буду настраивать текстуры НПС и буду ли я делать новые текстуры окружения? Как появится финальные локации со своими текстурами, тогда и буду подгонять палитру, изнашивать и загрязнять текстуры НПС. Сейчас не вижу смысла это делать. Нет у меня задачи заниматься текстурами окружения, хватает достойных работ, которые можно использовать с минимальным ретекстуром под нужды проектов. Каждый проект, это свой взгляд на текстуры окружения. Понял, ты смотришь на сборку текстур. Я взял чужие текстуры, быстро накинул их на ОГСЕ и вуаля. Ты реально думаешь, что у меня такое понимание бункера? Тут даже, не затрагивая моего строительного образования, даже если я залью за воротник литруню, то до такого никогда не додумаюсь. Еще раз, для закрепления. Графика- рендеры и шейдеры. Текстуры временно используются чужие, где собрана такая свалка для различных модов. Не оцениваем эти текстуры! Также говорилось, мы видим сейчас локации не проекта Терра Инкогнита. Это моя сборка и она никакого отношения не имеет к ТИ. Еще раз прочитываем мои ответы и все вместе убеждаемся в том, что критика сейчас ни моего проекта, ни Терры..., а какой-то сборки текстур. Моя задача была показать не окружение, хотя выбрал сочные текстуры, т.к. у меня сделаны текстуры НПС, пока (!), в очень сочных красках и 99% чистой одежды. Если ты следишь, то должен был это прочитать ранее. Также должен был услышать в новостях от Wolfstalker на АП-Про. Мои задачи сейчас. Сделать модели, сделать качественную привязку, а также создать бампы для новых текстур, где новые, это чистые одежды, которые являются исходниками для последующей доработки под финальные локации для проекта Терра Инкогнита. Ладно сейчас, ты не обязан столь пристально следить за ходом работы, поэтому у меня нет претензий к твоему отзыву. Также было ранее. Многие писали за те вещи, о которых вообще не знали. Когда мне говорили, что не хватает того-то или того-то. Здесь косячок с привязкой. Если я вижу, что в привязке я выбрал оптимальный вариант, то сразу пишу это и объясняю причины, не отмазы. Ибо после создания моделей группировок Долг, Свобода и бандиты, я все модели перепривязал в тех местах, где мне указали на нереалистичность в анимациях. Это моя обида? Ох и сомневаюсь я. Но когда пишут не вникая в тему, а налетом. У меня складывается впечатление, что есть просто желание что-то сказать, а там что будет, то будет. **************************************************************************************************************************** Некоторый FAQ. Первое и самое важное. Я хватаюсь за любой новый движок и сразу тестирую его на производительность, а также на устойчивость к нагрузкам. Я использую для этого локации от Cromm Cruac, как очень тяжелые локации для ориг. ТЧ и его сюжета. Заодно закидываю свои модели и текстуры, которые настроены под ОСГЕ 0693 рендер и шейдеры, ни локации (!), ни текстуры окружения (!). Нагиб для тестируемого движка серьезный. Я делаю модели, делаю текстуры для них, но я должен понимать, потянут ли движки, поэтому на фоне моделей можно увидеть все, что угодно, но не то, что будет на финале. Это рабочий процесс. Это разумный процесс, чтобы отчетливо понимать, что в будущем выкладывать и какие движки советовать, а также на каких рендерах и шейдерах получим максимальный результат визуализации и производительности. Второе. Я получаю какие-то результаты от тестов, к примеру, тут и там был серьезный провал ФПС. Ищу причины и, как правило, убираю свои модели, возвращаю модели оригинала. Загрузка сэйва, проверка этих "тут и там" мест. Еще одни результаты. Могу с полной ответственностью сказать, что распределение новых моделей в сюжете ОГСЕ 0693 не вызывают подвисаний, связаны с иными причинами. Вопрос: Почему я не использую для превью оригинал ТЧ? Ответ: Я не знаю такого проекта, который не желает улучшить графику (не текстуры) и, при этом, улучшить производительность. Вопрос: Почему я выбрал ОГСЕ 0693? Ответ: Он лучше любого проекта на ТЧ передает графику (рендеры и шейдеры). Вопрос: Почему у меня скриншоты, то с одними текстурами окружения, то другими? Ответ: Когда смотришь на одну и ту же картинку в течении многих месяцев, то она меня утомляет. Люблю менять что-то. Также нужно для теста и т.д. и т.п. Вопрос: Почему текстуры все новые и такие сочные? Ответ: Каждый рендер и шейдеры для них выдают различную цветоподачу. Также, как и любой исходник обязан быть новым и проще работать в дальнейшем. Вопрос: Что я пытался показать на видео? Ответ: Только модели и работу бампов на различных рендерах и шейдерах. Ничего более.
  23. ed_rez

    У Костра XVII

    @DenVer, в пятницы уходят, в пятницы возвращаются. Я просматриваю цикличность схемы. Рецидив неизбежен. Предлагаю изменить 30 дней на 29, это внесет разнообразие.
  24. ed_rez

    OpenXRay

    Очень возлагаю на эту подготовку надежды. Удачи!
×
×
  • Создать...