Перейти к контенту

ed_rez

Жители
  • Число публикаций

    14 969
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    392
  • AMKoin

    83,551 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ed_rez

  1. ed_rez

    OGSR Mod

    Я же пишу про игровой ТТХ. Ибо реализм в жанре научной фантастики как-то не вяжется. Может быть близок, но никак не полным.
  2. ed_rez

    OGSR Mod: Правки и модификации

    @iMac, значит не все изменились и часть ПС осталась из ОГСЕ- http://sendfile.su/1516165 Второй архив заменяется первым, так будет в ОГСР.
  3. ed_rez

    Разговоры о модах

    Именно поэтому я ошибся в расшифровке, которой нет, у названия ОГСР. Мне показалось, это Ремастеред. Так делают и в фильмах, и в музыке,... Время идет и что-то старое теряется на фоне технологического прогресса. А так как мы имеем некоторую стагнацию в новых идеях литературного творчества, то появляется необходимость делать ремейки достойных работ, чтобы познакомить с оригиналами, но в других красках более молодые поколения, у которых свои требования, т.к. они сложены их временем. Естественно, что не всех это касается, так как тут масса условностей, одно из них, к примеру, все новое требует денежных вложений и не все могут позволить это. А сколько проектов, которые используют сюжет оригинала ТЧ? Их очень много. Но это же моды, одни меняют что-то одно, другие что-то другое. В итоге, мы имеем различные модули для создания чего-то единого, но более глобального и более удачного для современных требований. Вряд ли найдется много игроков, кто пожелает играть вечно оригиналы. Мне, как минимум, захочется накатить новый АИ, да и что-то из текстурно-погодного. Сюжет ставлю превыше, я много раз об этом писал, но не готов я идти по сюжету, где масса ошибок, нестыковок и сюжет построен на бедной фантазии автора, где основа лежит принеси, убей и получи награду. Достойных сюжетных проектов не так много, как хотелось бы. Да и пришло время, когда были слиты исходники игры, что позволяет вносить уникальность игре. На дефиците грамотного сюжета, пока (!), я готов переигрывать старые добрые сюжеты, но в других красках. Пройдет бум обновления движков, придет другой бум, крайне надеюсь на то, что он станет литературным и даст нам новые хорошие сюжеты на том, что развивалось ранее. Полностью с тобой согласен. И эти качества модов я всеми силами пытаюсь популяризировать. И самое важное, чтобы проводились эти работы предельно качественно. Она спасет другие сюжетные проекты. Им не нужно будет делать этот объемный труд, что сэкономит их время выхода. Согласен. Старый опрос уже на физически и морально устарел. Только ленивый не использует новые АИ. На то он и моддинг, чтобы давать различные решения. Сколько людей, столько различных требований к игре.
  4. ed_rez

    OGSR Mod: Правки и модификации

    @iMac, держи- http://sendfile.su/1516159
  5. @UriZzz, привет! Изначально было проще, были ограничения, теперь их нет. Я делаю то, что мне интересно во всех смыслах и без ограничений. Делаю так, как сам вижу на своих примерах. Остальное станет игровой условностью, где смещение (левый-правый) станет, особенностью проекта.
  6. ed_rez

    Разговоры о модах

    Я прекрасно понимаю, что хирург не может быть шахтером, как и обратный вариант. Суть ОГСР в новшествах. Что-то применили в НА6, что-то применят в других. Теперь куда шире геймплей заиграет на других модах,на новых сюжетных. Я рассматриваю, как базу для создания новых модов. Не будет видно механики, как это в РР проекте для рядового игрока, то сложно, мне кажется, достичь внятных прогрессов по теме вливания нового движка в эти проекты.
  7. ed_rez

    Разговоры о модах

    @dPlayer, я ожидал худший вариант ответа. У каждого человека свой склад интеллекта. Я твой услышал. Благодарю! Кто же напишет новый!? Я про переосмысление в новых видах движка. Я же проходил ОГСЕ и крайне интересно было пройти иначе. И я сейчас не о новой ветке, а о самих геймплейных особенностях.
  8. ed_rez

    OGSR Mod

    @W.A.S.P., но есть концепт автора. Это основа его желания в моддинге. Это его стимул! Модельная тема всегда была огромным спорищем на фоне каких-то концепций. Если есть принятие концепции автора в том или ином проекте, то это принятие, а не внутренние расшатывание "лодки". Пойми, я прошел это все. Я вижу зеркало. Пора принять то, то есть по каждому виду моддинга специалисты, которые вошли в модддинг для развития их идей, никак не чужих. Другой вопрос, как чужие идеи вливаются в идеи автора.
  9. ed_rez

    OGSR Mod

    Аргумент у автора один- есть четкие ТТХ, он им и следует. Я прекрасно знаю тематику, когда просили на уровне х32 навесить объем данных для х64 + мощную ВК (видео-карта). Где начало создания оружейки лежит в далеких мохнатых. Я много писал за это, автор не верил. Я его не виню, нужно было иметь храбрость поверить мне. Но я же понимал, он шел от сути ОГСЕ. Он устойчиво задал направление. Сейчас мы просим изменить весь его концепт. Когда мне писали о смене моего концепта, я прекрасно понимал, что нужно делать все с нуля! Это годы, т.к. это хобби. А теперь прямой ответ. Я прекрасно знаю все аргументы в любом из всех род деятельности моддинга. Но когда аргумент грозит изменением всего и вся.
  10. ed_rez

    OGSR Mod

    @W.A.S.P., я когда-то также разрывал стереотипы. Ох, тяжело давалось, каждый работа давалась с трудом, каждая новая идея имела много положительных отзывов, а сколько имела отрицательных... Я давно следил за работой по обсуждаемому. Таково видение, делать так, как не нравится- это не хобби. Сделано на уровне, есть косяки, но я в теме "разговоры о модах" как раз затронул тему косяков. Как правило, желание работать и объем знаний на одного человека не соизмеряется в уровень хобби. Я всегда подталкивал к тому, чтобы работы были выполнены были на уровне того, что делается вокруг. В частности, поэтому применяю схему превью всяческих работ, чтобы задавать какие-то рамки качества. Не возможно охватить необъятное, это упирается во время. Необходимо деление труда по сферам моддинга. Ой, сколько я спорил с автором оружейки, он не даст мне соврать. Но первое и самое важное- я уважал его взгляды на свой труд. Мое дело было довести иные факторы. И мне кажется, что все получилось. Работа обобщенна, не имеет крайних разрывов между общими визуалами. Как игрок, я не буду смотреть на некоторые разрывы. Как модмейер, прекрасно понимаю, что они есть. Малость разъясню, чтобы было понятно. Многонавесный вариант, как правило более отделим от общей визуальной линии, чем тот, который идет монотонно образным.
  11. ed_rez

    OGSR Mod

    Даже я далекий от оружейных мастер-классов, то помниться мне, беда- не ставится он ни фига! Какая-то там заковырка была, но я уже не помню ни фига. Я под "плотным огнем" как-то делал совю корявую оружейку. И таки да, слово "Тюльпанчик" я слышал чаще, чем мог представить. В итоге же сделал, как огласил народ, который имел запах пороха на пальцах. И был поощрен столь верными началами. В общем, оружейка- это сугубо модельное решение того, кто ее делает. Стоит принять и добавлять лишь те предложения, которые не контрастят решениям автора. По меньшей мере, ПМСМ.
  12. ed_rez

    Разговоры о модах

    @dPlayer, оно и мудро, и разбросано получилось высказаться. Нужно понять базис твоих симпатий в направлениях. Изжил ли себя Меченый/Меченный/Стрелок? Мне кажется, нет. Есть идеи, пусЧай дерзают, а народ игровой сам отфильтрует. Все бы оно так. Но если основа ЧЗО, как ее видят некоторое количество игроков, добавив некоторую кратность к размерам, чтобы более широко распорядится сюжетным наполнением на одной локации. Видится мне, могло бы веять настальджи-классиком в новой обертке, где обертка увеличилась, а наполнение переработалось. Увеличение не для увеличения часа прохождения (марш-броски), а для увеличения часа выполнения различных квестов с полноходовым изучением каждого уголка этой локации. Оставляя участки для энтузиазма в исследовании. Огласите список пожалуйста! Я расскажу, а главное, как я люблю- показательно выпорю вами излюбленные супер-продукты по качеству контента. Извиняйте, такой уж я, я им был, есть и буду. Но слово идет только тогда, когда просят. Пока вижу рост глобализации косяков. И да, чтобы не было недопониманий в моем высказывании, я о своем роде занятий в моддинге. Новые локации- новая тонна косяков, которая кому-то режет глаз, а кто-то закрывает глаза. Нейтралитет и симпатии к модмейкерам, которые хоть что-то делают. Я сам отношусь к ним с симпатией и закрываю глаза, ибо все поправимо, нужно лишь кинуть силы и дать решения. Это время, но и мы не спешим. Прогресс всегда был переменным значением, где переменная становилась вылеченной константой за какой-то период времени. Примеры же не нужны из реальной жизни? Движки обновляются. Новый движок, новая Соль! Я ждал на ОГСЕ, но за плотностью графика не смог взяться за полное прохождение. Да и мне не позволили, если так можно выразится. Я краем глаза успеваю изучить лишь новшества свежеиспеченных движков. Теперь я возлагаю надежды на ОГСР+ НС2016. Не знаю, понятен ли ход моих мыслей!? Но на вопрос, мне кажется, я ответил с лихвой, хоть и не мне адресовался.
  13. ed_rez

    Музыка III

    L 33 - My Town Prolix - Subterranean (feat. Coppa) Sub Focus - Solar System
  14. ed_rez

    Музыка III

    UNAVERAGE GANG - WOLF CREEK (Feat. SCHIZO) Nuklear & Pythius - Whiplash Oliver $ & Jimi Jules - Pushing On
  15. ed_rez

    OGSR Mod

    @shiva53, добра! Я также не узрел, в начале, всех новшеств. В общем, крути колесико мыши в выборке рендера. Upd. Вижу уже ответили.
  16. ed_rez

    Музыка III

    @krokus, старый конь борозды не портит! Lost Kings - Too Far Gone (Nurko Remix) [feat. Anna Clendening] Fabian Mazur & Snavs - Arena Asadı - Goldie Axel Thesleff - Bad Karma
  17. ed_rez

    Музыка III

    @krokus, Fozzy - Nowhere To Run Pretty Maids - Serpentine Nomy - I gave you everything
  18. @VaIdemarUA, какая-то часть и в другие проекты, какая-то часть в альтернативу. С флягой не стремился к уставам. Взял за пример, как мне было бы удобно- взял левой, открыл правой. Более, чем уверен, что кто-то оспорит, но при этом каждый будет прав по-своему. Какая-то часть долговцев есть здесь - https://radikal.ru/users/ed_rez#rnd=9. Правда не знаю, без регистрации можно посмотреть или нет. Все забываю сделать новые скриншоты всех моделей Долга. Про вариант для альтернативного пака еще не думал. Думается мне, что те же военные только с ретекстуром под Долговские цвета (игровая условность).
  19. ed_rez

    OGSR Mod

    Кто-нибудь находил эту пакость: ? И как выбрался оттуда? Догадываюсь какой будет ответ.
  20. ed_rez

    Работа с текстурами

    @Даниил Лехнов, я и не знаю, как еще проще. На этой модели я вижу 5 текстур. У них есть названия, тут я не могу ничем помочь, ибо это какая-то переделка HD pack от NinjaNUB[NOR]. У них есть бампы, если есть вообще!? У исходного пака есть, но с разными ошибками по бампам. - Как узнать какие текстур использует модель? - Есть OGF Converter 1.2.1, а далее уже ручками в textures.ltx прописывать пути и текстуры. Выше досконально расписали, как прописать бамп текстуре. - Нет бампа к текстуре? - Увы, но создание их, это трудоемкий процесс, даже опытному текстурщику 2D. И более вероятно, что будет сделано 100500 бампов, которые полетят в урну.
  21. ed_rez

    Работа с текстурами

    Зачем мне так делать!? Если они для проектов, то они для проектов. Увидим сюжетные проекты, увидим в игре мой труд. Нормали, можно читать бампы. Только спекуляр на умножается на 2, поэтому только нормаль, каналы на бампе. В том числе и модели ПЫС, к примеру, транспорта.
  22. ed_rez

    Работа с текстурами

    Есть, работает, как в ЗП. И наконец нормали стали работать правильно, без умноженной на 2 высоты. Причем умножение происходит на движковом уровне. В ОГСР этого нет. В разы стали лучше выглядеть мои модели на DX11. Более мягкие переходы высот нормалей и работающий спекуляр.
  23. ed_rez

    OGSR Mod: Правки и модификации

    В любой версии эти косяки есть. Не видеть, не значит, что их нет. А в остальном, мое дело подсказать, а что и как использовать, то каждый сам решает. @Капрал Хикс, мне не хочется тратить время на доказательство из игры. Ко мне обратился автор крайних иконок с мною описанными проблемами. Сделал скриншоты, ищет поиск решения. *** К сожалению, я не знаю где находятся уроки по созданию иконок в ФШ. Если кто знает, то поделитесь. Это позволит другим научится делать иконки так, как делали их разработчики игры. Также, советую использовать SIE для переноса с одного полотна на другое, переиначу, с качественного на свое полотно для иконок.
  24. ed_rez

    Работа с текстурами

    Вообще не используется движками. На НПС вообще не используется в Сталкере, ибо тут тебе и кожа рук, тут тебе и тканевый материал, тут тебе метал, пластик. Где старые движки поддерживают только диффуз, который добьет текстуру НПС. Другое дело бамп, но он не будет работать на старых движках ТЧ.
  25. ed_rez

    OGSR Mod: Правки и модификации

    @Капрал Хикс, Предлагаешь другим переходить на пайнт.нет, чтобы продолжать не видеть? Как мне в ФШ теперь положить граф. информацию на белые пятна? К примеру, я делаю огромный исходную иконку какой-то модели, она на прозрачном фоне и имеет мягкие края. Затем, применяю масштабирование к ячейкам, все там же, ибо разбить полотно на ячейки- это нажатие горячей клавиши. Накладываю готовую иконку на полотно всех иконок. Я выбрал то место, где граница белого и черного. В итоге у меня будут мягкие переходы по краям, где черный фон, на полный черный, где белый, на смесь белого и черного.
×
×
  • Создать...