Перейти к контенту

ed_rez

Жители
  • Число публикаций

    14 969
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    392
  • AMKoin

    83,551 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ed_rez

  1. ed_rez

    Музыка III

    @Алексей.1.2.3., @krokus, Lil Nas X & Billy Ray Cyrus - Old Town Road (DJ Zinc Remix) PNAU - Solid Gold (Friction Remix) Upgrade - Won’t Hold Back
  2. ed_rez

    Музыка III

    Душевный микс. Даркэмбиент хорош! Grafix - Refuge (feat. Ruth Royall) Killer Hertz - More ft. Raphaella (Club Mix) Friction ft. Doktor - Mad In The Jungle (Killer Hertz Remix)
  3. ed_rez

    Музыка III

    @MaZZiK, Delta Heavy ft. Modestep - Here With Me (The Prototypes Remix) Camo & Krooked & Mefjus - Kallisto UK Apache with Shy FX Original Nuttah 25 (Chase & Status Remix Feat Irah) Kanine Deal Wit Dem ft Killa P (DnB Jump Up)
  4. ed_rez

    У Костра XVII

    @DenVer, что-то последнее время много негатива в теме "У костра". Чуть малость не туда в мыслях у одного другого, как сразу срач. Пришлось гуглить. Затем прочитал пару лекций.
  5. ed_rez

    У Костра XVII

    Удачно так подшутил. Слова излишне.
  6. ed_rez

    OGSR Mod

    @SimSergo, эвона как, карту нужно смотреть. Благодарю! С остальным я разобрался, правда случайно вышел на ключ... Забавно, думал пройти мимо, но вспомнил, что там я никого и пальцем не трогал. Решил сходить глянуть. Удачно глянул, квест можно было закрывать.
  7. ed_rez

    Музыка III

    Малость разгона перед сном. Blaine Stranger - Tension Maduk - Still In Love Sub Focus - Solar System
  8. ed_rez

    OGSR Mod: Правки и модификации

    @lordmuzer, все возможно. Я уже не вспомню точно.
  9. ed_rez

    OGSR Mod

    Вопросик. Сам-то конечно прошел квест, но дико интересно стало. Таки схлеснулись языками с подручным Кульгавого. Взялся я за его задание. И так, и этак крутился вокруг сейфа. И фонариком светил, и в бинокль рассматривал, но ни фига не увидел. Ключ случайно нашел... Так вот и вопрос, что и где написано на сейфе и где подсказка? (ответ в спойлер, пжс)
  10. ed_rez

    Музыка III

    ZOMBIEZ - FUKUSHIMA R.E. feat. NNOC - Kuck weg (prod. Exit Beatz) Desed - Gremium MC Nomads Bosporus Türkiye Попсовая тема, молодежная, современная, яркая. BEBE - 6ix9ine Ft. Ануэль А.А. (Prod. Ronny J)
  11. ed_rez

    Музыка III

    Tovaritch - Motorisé Tech N9ne - Chuki Fever Dillon Cooper - State of Elevation
  12. ed_rez

    У Костра XVII

    @Marius, также всякое бывало, правда в ином моде, https://youtu.be/TMWd_L4YXLE?t=267 Если озвучивал, то пришлось запикивать....
  13. ed_rez

    Музыка III

    @MaZZiK, FEVER 333 - ANIMAL TOOL - Pneuma Chevelle - The Clincher
  14. ed_rez

    Разговоры о модах

    @volk_40k, как-то так, как бы забавно не было. Главное в моих словах это, цитирую: "стыковать треугольники друг с другом, выбирает 3D-моделер, и умение строить удачную развёртку — один из показателей его класса". (с) Я достаточно информативно веду свою тему и делюсь своими достижениями в области моделирования и текстурирования. Я отчетливо понимаю, теперь, что сделать красивую и легкую игру, одних знаний текстуринга мало. Текстурных паков завались, где один тяжелее другого. Но ни один из авторов этих паков не является моделером. Следовательно и размеры текстур у них, от слова, из пальца высосаны. Если только на глаз видят, что их 4К не несет никаких улучшений, то пережимают на ряд ниже по размерам до доведения до разумного. Другое дело моделер, который может подогнать своей работой под текстуры все свои труды и сделать оптимальный и единый масштаб для всего. При этом использовать шикарные ПЫС текстуры, может их малость подгонит под свои нужды, к примеру, под линейку палитры локаций. Где я еще сомневаюсь, то всегда пишу: "я думаю, мне кажется, возможно,....". Здесь я знаю, что пишу. Это не дискуссия, это бесплатный совет другим, кто желает делать так, чтобы всем нравилось- дешево и сердито!
  15. ed_rez

    OGSR Mod: Правки и модификации

    @I am Dead, не знаю, как на русском языке. Есть значек на репозитории "fork", типа запитаться к информации и обновлениям. Не путать с обновлением главной страницы.
  16. ed_rez

    Разговоры о модах

    @HellRatz, скорее всего. Ибо я знаю толк и мне давно не нужно доказывать, что я прав. Мой труд основывается на слове "оптимальность". И мой труд далеко не только модели НПС. А также и множество других игровых объектов. И я прекрасно знаю развертку "бокс", которая правится на раз-два и с легкостью подгоняется под текстуру. И еще. Именно развертки у ПЫС убиты, ибо текстуры великолепны, если их с умом использовать. Или я не прав и у ПЫС все развертки объектов приведены к единому масштабу? (вопрос риторический)
  17. ed_rez

    OGSR Mod: Правки и модификации

    @I am Dead, ты подписан на репозиторий? Ибо по подписке я вижу больше, чем видел без подписки. Так и с новыми правками, приходят на мыло.
  18. ed_rez

    Разговоры о модах

    @HellRatz, https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование А что я тогда сделал на 2 скриншоте?
  19. ed_rez

    Разговоры о модах

    @volk_40k, все верно. Осталось дождаться более проработанной АИ. Остальное там работает на ура.
  20. ed_rez

    OGSR Mod: Правки и модификации

    @I am Dead, и более, он должен быть на гитхабе ОГСР, где все комментируется.
  21. ed_rez

    Разговоры о модах

    Все верно, тайлинг бесшовных текстур на поверхность модели, у которой есть развертка. Ладно, чтобы проще было: 1. 2. Одна модель, один полиогонаж, одна текстура (!). И самое важное, измененная развертка. От развертки правится текстура, делается под масштаб развертки, либо делается от текстуры. При этом можно выбирать меньшую текстуру и делать новую развертку у модели. На первом конкретное "мыло", но на втором уже нет "мыла". Первая развертка сильно растянута и не имеет достоверный масштаб к объекту. Во втором она имеет правильный масштаб. Развертка и теперь не имеет к тому, что я написал выше? @aromatizer, показал скриншотами. Если сейчас будет не понятно, то лучше закрыть тему. Ибо ни к чему она не приведет. И да, я выше писал: Мне этого хватает. И более я ничего доказывать не буду. Умный маппер вникнет в написанное, а кому это не нужно- пройдет мимо.
  22. ed_rez

    Разговоры о модах

    @Expropriator, было бы время на сборки текстурных паков. Тот, который я начал делать, он не садил ни на десятую ФПС. И да, возможно идет выгрузка текстур, в оригиналах ее не было, поэтому часто ловили вылеты по памяти, переходя с локи на локу. Я достигал, сложности достичь вообще нет никакой. Берем текстуры бампы 8К. Этого хватит, чтобы повесить х32 движок. Одно скажу, что твой движок оптимизирован и достаточно производительный. Твой труд, таки наконец сдвинул с мертвой точки вырезание лайтмапов, как бессмысленной затеи. Динозавры пусЧай используют что хотят, а мы пойдем разумным путем. Все верно. Но разговор идет не о "мыле", А получении результата работы текстуры 4К на старых движках и 1К-2К текстуре на новом движке, но при этом не имеем разницы визуала ни под каким углом. Я пишу по факту, это сделано и показывает отличны результаты. @Expropriator, совсем забыл. Я не о полиогонаже разговор веду, хотя он в какой-то мере способствует грамотному наложению текстуры террейна на резких косогорах. Я пишу за развертку. Мне сложно донести работу с моделями ландшафта. Нужно понимать в этом деле и уметь моделировать его, чтобы понимать суть моих слов. Есть, бесспорно, "подножки" в принципах наложения текстур на террейн в Сталкере. Как и в 90% случаях в других играх. Я совсем о другом. @aromatizer, видимо я не могу донести до модмейкеров суть моделирования террейна и наложения тех же ПЫС текстур на новую модель ландшафта. Разговор идет не о размерах, разговор идет о грамотном наложении развертки моделей, где используется умножение (повтор). И тут от моделлера зависит, какая текстура будет оптимальной. Оптимальная, значит выше разрешения- это лишь условное улучшение, а значит слабо узримое.
  23. ed_rez

    Разговоры о модах

    @HellRatz, я и не к оптимизации это писал. Про оптимизацию разговор шел в скриптах. А если притягивать ответ к твоему вопросу, то можно красиво и здесь найти оптимизацию. В общем, не нужно искать, все делается. Пример. У нас есть террейн, который требует 4К текстуру, чтобы не было "мыла". Меняем развертку, уже требуется текстура 1К, которая перемножится в н-нное колич. раз больше, чем ранее, но это не жрет память. Я могу долго продолжать по различным объектам, где происходит умножение текстур на модели. С объектами, которые используют текстуры в единичном множителе, то разговоре о уменьшении не может быть и речи. (Размер модели, габариты):(размер текстуры, пиксели) = ~1. Размер текстуры позволяет лишь увеличить множитель деталь-текстур с бампами. Но знаю уже о наработках, когда эта связь обрывается и появляется возможность умножать деталь-текстуру на любое н-ное число. В итоге мы имеем маленькую деталь-текстуру, которую перемножим, но в памяти будет лежать только объем 1 маленькой деталь-текстуры. Я могу и дальше продолжать, но чуется мне, что это в техническую тему надо бы. Никак не здесь. Кто ищет оптимизацию, тот ее найдет. Я очень радуюсь тому, что изживает себя тема динозаврии. Чаще и чаще модмейкеры ищут решения, которые улучшают картинку, но не требуют больших ресурсов, чем оно того стоит. Это помогает им делать и новые рендеры.
  24. ed_rez

    Разговоры о модах

    @alex5773, на то и дается человеку голова, чтобы ею думать, а не "гвозди забивать". Да и вообще, суть не в размерах текстур, а в грамотной развертке на объектах локаций. Сталкеру хватает 1К, где-то крайний максимум 2К. Но идут самым простым образом- увеличение текстур, а должны, ну как должны, я просто так считаю, идти переработкой геометрии на локациях. ПМСМ.
  25. ed_rez

    Разговоры о модах

    Согласен. А кто пишет, что что-то там притормаживает, то либо у них не компьютеры, а печатные машинки, либо сильно лукавят. Сам обладаю не топовым ноутом для игры в Сталкер. От пре-релиза к пре-релизу разная оптимизация. Самый удачный пре-релиз был до 1.4 версии. Затем пошли эксперименты и введение дополнительных новшеств. Пре-релиз = бета. И тут да, А1.5.0 выигрывает по всем показателям. Но АИ НПС в РР на много сложнее, чем в А1.5.0 и это факт, причем различие, как небо и вода. Ты смотришь со стороны игрока, я смотрю со стороны модмейкера, который изучает новые разработки в сфере движка и оптимизации скриптовых схем. Где сам не понимаю, задаю вопросы авторам, либо читаю их комметарии к схожим вопросам. Поэтому я сделал условное сравнение, т.к. очень сложно провести какие-то параллели для сравнения. Моды разные, как и разные платформы. В остальном, по А1.5.0 полностью согласен. Будем сравнивать моды только тогда, когда у них АИ НПС более менее выравняется. Сейчас о слове "равенство" и речи не может идти.
×
×
  • Создать...