-
Число публикаций
14 969 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
392 -
AMKoin
83,551 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя ed_rez
-
Смотря в каком ключе осмеянным. Если написать 2х2=4. Затем происходит осмеивание этого решения, то задаешься вопросом.
-
Профессионалы, кто учился или учится этому не сильно смотрят на моддинг в Сталкере. Есть альтернативные движки, где функционал всего заточен под человека. В итоге прошло столько времени, когда любители подтянули свои знания до каких-то, возможно, близких к проф. знаниям. В итоге, только в последние годы стали налегать на локации личного производства. А если используется материал из трилогии, то он исправляется. Я разобрал огромное количество игр, как западных, так и восточных компаний. В основном интересен контент восточных... Тут понятны причины, моддинг не на Fallout-е. И знаешь, если сравнивать модельные ряды игр: Survarium, Metro, SZone (Stalker online) и Сталкер, то крайняя игра выполнена на очень хорошем уровне. С тех пор я не произнесу и слова, что у ПЫС все криво и косо. Терпимо, на фоне других игр. Просто мы сталкивались с множеством контентом, который был вырезан, а позже добавлен модмейкерами. Вырезанный контент на то и вырезанный, что некачественный. Я не видел ни одной локации из билдов, которая была выполнена на среднем уровне, как они были все кривые и косые, такими и продолжают быть. Но это билды, на то они и билды, чтобы быть кривыми и косыми, т.к. не релизные. Если модмейкер научился исправлять косяки локаций, то он вряд ли будет это делать, либо будет исправлять только те участки, которые переносит на свои новые.
- 14 184 ответа
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Я использую их только на квестовых персонажах. Чаще, на очень взрослых персонажах, которых зацепила любовь к этим вещам в их молодости. Ватник не имеет ничего общего с теплом и защитой. Материал самый дешевый, т.к. требовалось произвести миллионы для нужд тех времен. А также для дешевого одевания тех людей, кто попал в тюрьмы. Другими словами, я вижу фуфайку, как одежду ВОВ и одежду ЗэКа. Таки наблюдал синие фуфайки на фото своих предков, которые трудились в колхозах в годах 50-60. Затем эти одежды сменились на прочную рабочую одежду. Есть пару квестовых, которые молодые и в фуфайках, но там есть для этого целая история с причинами и следствиями. Мало ли какой-то склад ВОВ распотрошили. Но проще распотрошить военный склад 80-ых годов, где прочная военная форма, она называется, либо Горка, либо Афганка. Но это я так вижу. Мне нравится военная форма. Она продается сейчас на любой вкус. Поэтому не вижу смысла заострять внимания на таких вещах, которые очень уникальны на сей день. Такое мое видение.
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
ed_rez ответил на тему форума автора
LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
А я больше всего ждал ответа на те скрины с зеркальным отображением из игры Chernobyllite. Я его получил. Мне напомнило тот момент, когда я впервые взял в руки пойманную на крючок рыбу. Примерно такой же ответ. и ситуация. Поймали, но взять в руки сложно. Лучше замять по-тихому. У меня спорные чувства. Это будет ТСС. Ничего ты не понимаешь! Так сказать канонище! -
Создание одной новой модели занимает от 1-3 суток. Затем создание текстур и бампов- еще 1-2 суток. Остальное все мелочи по части моделей. В нашем случае, мы используем работу моего знакомого модмейкера. И это сократило огромное колич. времени. Что касается программирования и мягкой привязки, не встречал таких на своем пути. И радует то, что находятся обоюдные интересы в этом. Твой проект получает интересный геймплейный момент, а мой проект получает опыт- влияние ее на игровой процесс с сюжетом. Все рады. В случае моего проекта, программист занимается рендером и шейдерами. Отвлекать на сторонние темы, тут вообще никак. А обрастать всяческими наработками необходимо, т.к. когда дело пойдет до механизмов игры, то уже нужно иметь некоторый набор игровых фич. Ну а если совсем не понравится, то можно заменить на кепку и что угодно. Благо головных уборов достаточно.
-
@lexa13, все ок. Политику точно не приплетал. Сам виноват, что не уделил пары минуток для редакции. И серьезную мысль превратил в посмешище. И если бы эта мысль была лично моя, она группы людей, которых считаю авторитетами моддинга. В итоге сам осмеян и мысли других превратил в посмешище.
-
Тривиальный и стандартный ответ. Одним, чтобы играть. Другим, заниматься моддингом или хобби. Для меня моддинг, как можно быстрейшее приближение игры к тем требованиям, которые условно во мне заложены. Для этого нужно в кратчайшие сроки (очень мало времени в отпуске), чтобы изучить и реализовать.
- 14 184 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
@lexa13, в одной теме писал разрываясь между несколькими делами и допустил забавные ошибки в серьезном споре. Так вот вопрос, ты над всеми иностранцами насмехаешься, когда они неправильно произносят букву, может с акцентом говорят. Тебе это смешно? @Каин, таки да. Таким я его и помнил раньше, когда писал, времечко обратно, что не замечал в этом человека его прежних качеств.
-
@FANAT, вот жеж, знал бы я, что тебя так понесет- лучше не писал ничего. М-да-а-а, есть некое ощущение, что я тебя неосознанно спровоцировал.
-
Смотри, как обычно происходило, происходит и будет происходить. Игрок, по твоей версии, всегда больше знает модмейкера в моддинге. Я это проходил в своей теме, доказывал техническую часть. Сейчас ты пытаешься доказать, что ты лучше знаешь всю механику в моддинге, чем модмейкеры. Флаг в руки.... Сколько же мне пережевывать одно и тоже? Самая простая. Создаются различные механики, в нашем случае фичи. Допустим, тест (одной какой-то фичи) будет проводится на сюжетном проекте. Тест выявит все изъяны данной фичи, если есть возможность как-то исправить, то исправляется и опять тестируется. Тестируется самими модмейкерами, это сильно убивает время, причем без пользы делу. Предположим, тест выявил несовместимость фичи и сюжета. Делается откат на бэкап билд и продолжается дальше работа. На все уходят месяца у 2-3 человек. В итоге имеем несколько месяцев и выбитых из модостроя 2-3 человек. В итоге проще все эти фичи создавать на стороне от основного проекта. Польза, над которой ты ржешь: 1. основной механикой занимаются те, кто готов применять их в своих проектах и они имеют постоянную разработку (фриплейные моды не стоят на месте, т.к. интерес к ним быстро угаснет) 2. эти проекты получают возможность дальше развиваться за счет временных объединений сил и получения взаимной выгоды в моддинге 3. тестирование ложится на игроков этих проектов. 4. скорость развития моддинга ускоряется Самым важным для меня является 2-ой пункт. Что ты пытаешься мне доказать, в упор не понимаю. Что я не прав? Если так, то я соглашаюсь с тобой, что мои методы смешны и сомнительны. *** Ты зачастую повторяешь мои высказывания, но другими словами, но при это ставишь под сомнение то, что я написал. Еще веселее, когда высмеиваешь мои высказывания, которые затем иными словами повторяешь. Троллинг.
- 14 184 ответа
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
@Zander_driver, в моей теме шел, наверно, год обратно разговор о мировых моделях. Большинством порешали, что самое оптимальное, чтобы не нагружать огромным количеством мировых моделей игру, а использовать одну модель какой-нибудь сумки-свертка. Предлагал вариант упрощенных и сложенных вариантов одежд с ГГ и НПС. Но это сразу на месяца: полная редакция исходных (на НПС) моделей. Создание 3Д иконок делается с моделей на НПС и имеет свой визуал только в инвентаре и на ГГ. Поэтому: оптимальное решение.
-
Не думаю, что это будет красиво. Примерно также, как шуточное высказывание- носки в углу стоят.
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
ed_rez ответил на тему форума автора
LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Эксклюзивное интервью с PR-менеджером S.T.A.L.K.E.R 2 -
@Zander_driver, либо уделять несколько минут для пояснения, что происходит. На мой взгляд, даже ход разработки все же нужно показывать, а также работать со своими играми в темах. Они нас стимулируют своими положительными отзывами, а где и адекватной критикой. Да и мне было полезно видео, я понял, что не нужно было делать для тебя удобнее. Оказалось, что все до наоборот и предмет сильно удален от размещаемого места.
-
@FANAT, странное у тебя портфолио. Сугубо мое личное мнение. Как я вижу. Любое такое предложение очень схоже с CV, где описывается опыт работы, знания полученные до сего момента и многое другое. Встань на место кадровика и дай ответ. Чисто теоретически, ты бы взял человека, который написал такое (скриншот)?
-
Вероятно, ты это ищешь- R.M.A. ATMOSPHERIC ADDON 3.0.
- 14 184 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Ты прекрасно понял, что разговор идет о фичах. Текстуры к фичам никак не относятся. Поэтому просил перечитать, что я написал ранее. Ты не заметил самого главного, ты дорисовал свои домыслы. Любая часть трилогии основывается на сюжете, следовательно сюжет является основой, а затем делится на подвиды: 1. линейный 2. нелинейный 3. фриплейный ... Лови мою мысль. Фриплейный мод это какая-то стадия развития до сюжетного проекта. Фриплейный мод может стать базой для сюжетного проекта. Давай вспоминать, как был подан СоС. Этот проект авторами был предложен, как платформа для создания сюжетных проектов. Где ты увидел в моих словах противопоставление? Нет его. Есть обозначение места фриплея в моддинге. Сюжетный проект может стать фриплейным, если соответствующе играть, либо вырезать сюжет. Вырезать сюжет- это удаление каких-то проведенных работ. Удаление никак не может стать развитием, это откат на подвид сюжетного проекта. Фриплейные моды очень хороши в том, что очень удобно обкатывать различные фичи, которые создаются для главной цели- сюжетных проектов. Поэтому попросил объяснить, как ты видишь и в чем мои высказывания можно поставить под сомнение. Я провел сбор информации и написал про это. Нет моих домыслов. Есть сбор фактов и слов авторов, как позиционировался изначально фриплей. А то, что появилось очень много игроков в этот под вид сюжетного, мне кажется очень хорошо. Появился отличное "поле" для тестирование всяческих фич, которым требуется тест. Тестирование в сюжетных проектах сильно задержит разработку. Еще раз, здорово, что есть такой интерес игроков. Раньше пытались обкатывать различные фичи на сюжетных проектах, которые имели/-ют огромную популярность.
- 14 184 ответа
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
С этим понятно. Я на самом первом выходе СЗ пробежался по локациям. Многие, наверно, помнят, как я хвалил проект. Но у меня много занятий в моддинге, как и свой проект тянул. Поэтому у меня играть получается очень мало. В основном игровой процесс уходит в некоторое изучение, что сделано и как. Разговор шел о НПС, а для меня это модели. С этой стороны я и писал, что не знаю... Сделаем сначала ГГ в различных тряпках и обвесах. А там уже по результатам сделаем выводы. Моя концепция моделей НПС сильно отличается от концепции оригинала и далеко не каждому нравится мой труд. Про это я и писал.
-
Твое мнение. Я вижу иначе, имею право? Я понял, что нет. Я вижу так в моддинге, но при этом уважительно отношусь к фриплейным проектам. Очень часто, когда они лучше, чем сюжетные моды. Расставляю все по полочкам: - Сюжетные могут иметь все фичи фриплейного мода? - Да. - Сюжетные моды могут иметь фриплей? - Да. - Сюжетные моды могут иметь огромный набор побочных квестов, фриплейного характера? - Да - Чем отличаются фриплейный и сюжетный моды? - Сюжетом. Нет ничего глобального во фриплейном моде, чего не может быть в сюжетном. Для сомневающихся, ты понял кому. Я участвую в одном из фриплейных модов: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13349-sudba-zony-govorilka/?do=findComment&comment=1303141 Расскажи мне, что есть во фриплейных модах, чего нельзя сделать в сюжетном? Вопрос риторический. Теперь вернись и перечитай, что я написал. Я это писал? Это утилиты для моддинга. Любой в праве изучить их и высказывать свое мнение не накидывая на вентилятор. Я понимаю так, что ты поддерживаешь тех, кто накидывает на вентилятор, а тех, кто изучает и делает, как минимум ставишь под сомнение. Остановись, пожалуйста. Обосновываю свою просьбу. Где лучше обкатывать ту или иную фичу? Лично тебе отвечу, на фриплейных модах проще всего обкатать ту или иную фичу. Далее проходит анализ, на сколько удобна она будет в сюжетном проекте. В этом удобном для всех варианте довольны все, как фриплейные моды, так и сюжетные. Я так понимаю, что ты уже сделал столько, что я перед тобой крайне сомнительный модмейкер. Я считаю иначе. Причины чуть выше. Теперь обоснуй в чем я не прав и как ты бы вел дела в моддинге? Может возьмем тебя в консультанты для работы с многочисленным модмейкерским составом. Выше ты поставил под сомнения мои высказывания. Крайне интересно, что в них сомнительного? И да, ты можешь проигнорировать вопросы.
- 14 184 ответа
-
- 2
-
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
@GYN ZAN, когда прочитал про инструмент, я автоматически понял, что одевание будет подобно тому, как на видео. Инструмент- муторное передвижение модели одного объекта и нахождения своего места на ГГ. Поэтому решил малость прояснить, что все будет очень просто и быстро. Вероятно, что будет автоматическое перемещение какой-то вещи на свое место на ГГ путем 2-ого клика ЛКМ. Пока не вникал, что там и как. Работа идет, создана основа, далее уже по накатанной.
-
Доброго! @MaZZiK, Пока по темам бегал отвечал, Слипнот на оформлении в теме стоял. Annihilator - Armed To The Teet Upon A Burning Body - Reinventing Hatred Neaera - Torchbearer
-
Хороший вопрос. С этой стороны я совсем не рассказал. 3Д инвентарь ГГ никак не относится к НПС. Автору мода немало нужно сделать, более, чем уверен, у него будут еще какие-то идеи. Работы вагон. Тем временем у меня освободится какой-то объем своих моделей НПС, которые, вероятно(!), захочет применить в СЗ. Вот тогда сможем говорить о НПС. Я не знаю вкусов игроков СЗ, чтобы пропагандировать какие-то свои мысли по НПС. Думаю, что решать все же глав. автору СЗ. И да, нужно четко понимать, что 3Д инвентарь можно расценивать, как полноценный мод. Для реализации которого у одного человека ушло бы несколько лет. Задумайтесь ребят об этом. Мне кажется, что сейчас нужно налегать на фичи, как любому фриплейному проекту, чтобы затем легко перебраться на какие-то новые локации. Где новые, это не выложенные паки 100 летней давности, а на серьезный и новый контент, созданный с нуля. Напомню, я так думаю. Это сугубо личное мнение. Оно может не совпадать с мыслями автора СЗ. И не вижу в этом ничего плохого.
-
@gruber, не хочется вдаваться в техническую часть. Тут я могу на 3 страницы форума начеркать "портянку" с полным описание проблем. А теперь прикинь тот опыт, который получен в процессе работы, а также знанию о большинстве проблем, тобой описанных, а также знанию решения их, но при этом значительно расширяя горизонты локаций. Причем горизонты локаций не для побегать, попукать в лужу и посмотреть на аномалии (пузыри), а по сюжету. Думаешь, что модмейкер не умеет анализировать свои прошлые работы и делать выводы? Кто хочет уметь, тот и проанализирует, и примет меры.
- 14 184 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Могу высказать свое предположение. Происходит перенасыщение фриплеем. Еще годик другой и будет кризис у фриплея. А там глядишь и сюжетные проекты выйдут в свет. И ты опять побежишь хвалить сюжетку, если она будет достойна.
- 14 184 ответа
-
- 2
-
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
@GYN ZAN, глючность исключается, механика совсем иная. Думаю, что @Zander_driver сможет кратенько что-то написать, чтобы не была раскрыта некоторая тайна фичи. Вот и мы порешали, что оно того стоит. Думаю, что следующее видео будет более приближено к игрокам. Нет, не надо. Именно это мы сейчас видим в видео, как идет настройка, чтобы прописать четкие координаты для каждой мелочи на нашем ГГ. Игроку нужно знать только то, что он хочет одеть и знать о том, что берем мышкой любой предмет, который может быть повешен и перетаскиваем на ГГ. Предмет четко сядет по координатам, которые возьмутся с утилит (в видео утилита в действии). Все, шпилим дальше.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ