-
Число публикаций
14 969 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
392 -
AMKoin
83,551 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя ed_rez
-
Виноват, я уже додумал тобой написанное, никак не мог подумать, что ты ведешь разговор про движковые правки. Видимо, притомился я за день. А я ответил- не видел еще решений этой проблемы. Но одобряю, если это решение возможно. Мы сейчас ведем беседу не в моей компетенции. А то я тут понарассказываю. Я могу рассказывать долго и упорно о том, что мне известно или попадает под мои знания. Знаю одно, чем дальше в "лес", тем меньше знакомо слово "невозможно". Это радует! *** Кстати, я бы с радостью потрудился над таким проектом, который смог бы научить ТЧ работать со смарт-каверами. Не прям сейчас, но в перспективе.
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Дык ты же написал про скрипты, не я. Меня это несколько и смутило. Как анализировать будет скрипт, вероятно также, как скрипт анализирует те же аномалии, которые выставлены в СДК. Т.е. напрочь не видит. С движком понятно, есть механизм анализа, но нет предмета анализа. Предмет анализа создается в СДК- ставится колышек на карте. Нет колышка, значит и движку нечего анализировать. Камни, и всяческие объекты на локации- это геометрия с теми или иными настройками, движок не будет понимать размер объекта. Как вариант, в СДК использовать какой-то иной колышек в СДК ТЧ, а в движок внести правку, чтобы он понимал, что это и есть тот самый объект- смарт-кавер. Мне так кажется разумно звучит. К примеру, меня интересует возможность в ТЧ, как в ЧН- расстановка мест укрытий, я про укрытия в боевке и ведение огня с укрытия.
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Возможно, к примеру, если кинуть криво AI сетку и заставить двигаться туда НПС. В движке, наверно, можно. Понятия не имею. Но как обучить движок распознавать объекты? В СДК этому делу ставиться, скажем, колышек с настройками. Движок этот колышек распознает, как нужным нам объект, а затем запускает определенную логику НПС. Под скриптами я понимаю, что тот вариант кода, которые пишется в текстовом файле и лежит в папке с игрой. Программный код пишется в определенной программе и собирается новый движок с этим кодом. Видимо из-за оптимизации, т.к. скрипты не дают оптимизации. Я разделяю понятия между машинным кодом и скриптами. Одни в движке, другие для движка. Но движок не пишется скриптами. Кто-то пишет в tasm, кто еще где-то, а собирается еще где-то. Скрипт же находится у нас в папке с игрой. Я уже повторяюсь. А как быть с определением тех же объектов? В СДК есть колышек, который движок понимает. Без колышка мы получим ЗП вариант, где нет смарт-каверов. В скриптах я очень плох, надеюсь не АМК спавнером? На сколько мне известно, не скриптеру, то он давал серьезные сбои в прошлых работах, в которых участвовали те, с кем я работаю сейчас. Они наотрез отказались от этого механизма заселения.
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
@Zander_driver, я без СДК вообще представления не имею, как проложить AI сетку на локации, заселить НПС,... Если это делается в СДК, то не проще все остальное там же? Нет, конечно. Но я за стабильность и методы работы в СДК еще не давали сбоев. А скрипты, какие бы умные ребята не писали, но изредка сбоили. И тут выбор очевиден. Я ни в коим случае не против, если будет написан скрипт, по тем же смарт-каверам, то я был очень рад скриптому варианту, т.к. вариант СДК пока невозможен. Но этот метод только из-за безысходности. Не забывай, что я рассуждаю отталкиваясь только от тех знаний, которые у меня есть. Я представления не имею, как будет работать скрипт и анализировать объекты на локации. Тут даже имхо не могу высказать. А про СДК я могу четко дать ответы.
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
СДК есть тот механизм, который изначально не даст сделать процесс кривым, ибо это некоторая, но проверка...
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
@Zander_driver, собственно ты ловко подметил, что скрипты нужно уметь писать. Поэтому выбираю, как и многие, всю работу переводить в СДК, как делали это разработчики игры. Не будет ни сбоев, ни каких-либо ошибок в этих схемах. Костыльно-скриптовые методы хороши там, где нет возможности применить стандартные методы. Костыльно-скриптовые методы нет-нет, но дадут сбой.
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
ed_rez ответил на тему форума автора
LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Забегаешь вперед! -
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
ed_rez ответил на тему форума автора
LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Про батон С2, я думаю, всем уже известно: ИгроСториз: S.T.A.L.K.E.R. 2, нарезной батон и как проводятся журналистские расследования -
Это конечно хорошо, но когда слиты исходники, а также разобраны все локации, то убедить модмейкера в правдивости этих слов- сложно. Модмейкер видит, что такое сложно было реализовать без правок AI сетки на локациях. Да и в коде еще не нашли обхода кривых AI сеток. Но к этому нужно идти, поэтому проще делать полноценные локации, внимательно укладывать AI сетку для ИИ НПС. Также распределять ресурсы в новых движках, чтобы разгрузить просчеты этих схем. Схемы ИИ НПС жрут ресурсов будь здоров. Тут даже ультра ХД текстуры отдыхают! А то, что в движке заложены такие возможности, спора нет. Расстановка укрытий (чего-то там смарт-каверы, забыл я умное слово ), чтобы НПС могли использовать эти объекты, как укрытие. Помнишь же, как НПС стреляют из укрытия? Такое перетянуть в СДК ТЧ не представляется возможным пока не сольют исходники СДК. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/Cмарт_каверы
- 14 183 ответа
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Ты задаешь некомпетентному в этом вопросе человеку. Я не программист. В данном случае я могу лишь увидеть оптимизацию и раскрытый потенциал в цифрах статистики. Динамические аномалии используются давно, отлично помню, как падал ФПС в таких проектах. А если представить, что еще 30 видов аномалий добавлено. Тогда я не знаю причин, почему до сих пор эти проблемы не решены в самом продвинутом по скриптам моде НЛС7. У меня в НЛС7 проседает ФПС на каждом шагу, а после загрузки сэйва, так и подавно жду секунды 2-3 пока все ИИ схемы подгрузятся. Для меня это тихий ужас. Однако я не чувствую просадок ФПС, когда аномалии размещены через СДК на более крупных локациях. Занятно вещаешь, но я верю своим тестам. И меня тут никто не убедит, пока я сам не пощупаю и потестирую каждый элемент новшеств/фич. Где именно, хочется глянуть, как реализовано?
-
+ мне нравится монолитность наземных и подземных на одном участке земли. Против переходов ничего не имею против (они были, есть и будут), т.к. потерял надежду на бесшовный мир. Нужно делать сейчас, а не ждать, когда будет эта возможность. Бесшовный мир может быть только для ГГ (на данный момент), а я в этом смысла не вижу, т.к. игрокам придется проводить время на переходах, которые будут пустыми по НПС, по артефактам,... Это скучно, на мой взгляд. Подземные локации, как правило очень маленькие и коридорные (это нормально), поэтому не вижу смысла отделять их от основных (наземных). ПМСМ. Чтобы полностью понять, напишу так, возьму наземную локацию: есть восточная и западная Припять, а есть целая Припять на сколько это возможно технически. Так вот, я не про огрызки, а про соединение полных подземок с наземными локациями, а также, увеличение подземных локаций, т.к. они не сильно нагружают игру. В каждой локации оригинала есть некоторый запас для увеличения их. @MaZZiK, ответил в этом сообщении (выше). Дополню, эта схема мне понравилась, изначально, в ЛА, а затем в ЛА ДС. Чтобы работала полноценно, необходимо было ремонтировать АИ сетки многих локаций. Все проекты на билдовскую тематику не могут отпустить НПС в симуляцию жизни, т.к. полетят логи по попаданию НПС и прочего барахла (артефакты,...) за пределы AI сетки. Пока билдовские локации не подвернуться полного ремонта, не стоит ожидать ТСС. Ибо это пародия на попытки ТСС. И уж тем более без х64 и многопоточности, не совладают с нагрузками на процессор. Она самая лучшая в серии Сталкера. Хотя программисты говорят, что все есть и в ЗП, но я понимаю так, что без переделки локаций не обойтись, т.к. это расстановка определенных точек на локациях, чтобы ИИ схемы могли отталкиваться от этих данных. Пишу своими словами, чтобы было понятно рядовому игроку, не использую заумные термины. Надеюсь понятно получилось!?
- 14 183 ответа
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Все, что можно реализовать- реализуем. Не нужно ждать от нас мгновенных результатов. Во первых читать чужой код движка- это не книжку читать. Ведутся работы и поиск кодов отвечающих за различную работу в игре. Нам инструкции по движку никто не закинул. Нужно это понимать. Как правило многое было заложено в движок. Нужно было дорабатывать. Но Григ требовал релиз игры!
- 14 183 ответа
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
А теперь давай так. Тебе нравятся переходы между наземными и подземными локациями? Забегу вперед и отвечу за себя, и мое личное ощущение в игре. Мне не нравятся. Размер локации растет, как и удобство игры. Проще работать с ИИ схемами на одной локации, чем совмещать несколько локаций. И да, это локация очень маленькая, если сравнивать с новыми локациями различных проектов. Бесспорно, что можно сделать локации, размер которых в пределах возможностей компилятора и старый движок потянет без проседания ФПС. Но локации билдов нужно полностью переделывать и вносить всевосзможные оптимизирующие элементы, которые заложены в игре. Этого на сей момент нет на локациях билдов. Знаю, что планируется полная переработка локаций в PZ проекте. На сколько успешна работа будет, нужно следить. К рассуждениям о движке. Почитай мой ответ админу на вопрос по ТИ - https://www.amk-team.ru/forum/topic/9807-razgovory-o-modah/?do=findComment&comment=1305770
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Вот теперь все понятно, что за параметр и как он будет работать. Но мне нужно пояснение, если конечно не тайна разработки. На сколько мне известно, то кости конечностей настраиваются. Стреляй хоть из "гаубицы" по, к примеру, кисти руки, но хита не будет больше, чем возможен по настройкам данных костей. Хиты аккумулируются от новых попаданий. К примеру, представим, что здоровье = 100, а хит от попадания в пальчик руки = 1. Ранее можно было запустись 100 пуль в пальчик руки, это 1+1+...=100 и страдалец теста умирает. Это проблема в твоей схеме будет исправлена?
-
Не так выразился. Реализовал в ином ключе.
-
@Zander_driver, кстати, совсем забыл и когда-то не принял во внимание, как можно расширить... https://www.youtube.com/watch?v=gEAH_aiKSTI Это видео из этого проекта. Ты пошел дальше и реализовал схему в ином ключе.
-
@MaZZiK, согласен. Игрок привык видеть многие проблемы, а моддинг их заставил считать, что проблемы нерешаемы. Оттуда эти пустые споры. Как правило, я пишу за решенные проблемы, а также решаемые. Если веду рассуждения, то всегда добавляю- "на мой взгляд",... В начале была тенденция в улучшении графики не взирая на провал в оптимизации. Графику подтянули, началась борьба с оптимизацией, с многими проблемами, которые ранее никто не собирался решать, также стали находить новые решения. Для выполнения тех или иных решений, чаще, графика (шейдеры) уходят на вторичный план- важнее объемные локации с богатым наполнением, а также с более богатым наполнением квестов. Больше локации- больше квестов, есть логическая связь? В общем, мы друг друга поняли и это радует. Надеюсь также, что таких "поняли" будет больше на форуме. @MaZZiK, таки нашел текстовый вариант с видео о твоей просьбе по ИИ НПС: - исправлено большое количество разнообразных багов ИИ; - интегрирован AI Additions 2.0; - движковое обнаружение и обход аномалий (видео); - переработана боёвка, сталкеры действуют активнее и разнообразнее; - погодные условия оказывают влияние на зрение и слух; - сталкеры используют свои фонари исходя из реальной освещённости. Пока этого списка хватит.
- 14 183 ответа
-
- 2
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
У тебя аномалии расставляются скриптом. Все такие аномалии отлично отслеживаются другим скриптом. Чтобы оптимизировать ресурсы, давно перешли на размещение аномалий в СДК. Все такие аномалии не видит скрипт, по меньшей мере мой опыт работы в моддинге дает мне право говорить об этом. Такие аномалии есть на ПЫС локациях, к примеру, в Припяти развилка с аллеи, где с правой стороны есть электры. Все, как один ИИ убивают НПС в них. Не видел ни одного проекта, где эта проблема вылечена. Знаю, что просто удалили эти аномалии. Оно же понятно, есть проблема- удаляем ее, а не исправляем. В СЗ, к сожалению, я не могу сказать, как ведет себя ИИ с такими аномалиями. С динамическими (скриптовыми), тут ты прав, все гладко, это я наблюдал и сам. А НПС кидают болты? Я точно не смогу ответить. Но думается, что должно быть, но как включить, если это слово годится, не знаю. Данная версия презентационная, как мне видится. Могу быть не прав.
-
@MaZZiK, шутки-шутками, но я читать умею. Ты пишешь- ты Эд делаешь дерьмо и твои взгляды на моддинг, и того хуже. Не сложно предположить, что зная, а тут многие знают, в каком проекте (один из...) я участвую, что негатив направлен на всю команду, которая не видит статики в современном моддинге. Статика- стагнация и невозможность расширять механику сюжета. Это я доказал! Итог стагнации: нет новых локаций, урезанный ИИ НПС,... Но ты первый кричишь , что "даешь новый ИИ НПС". Это очень забавно! Вот тут шутка у тебя удалась на все 100%. Я отписался, как просишь. Ответь на мой вопрос. Ты готов из-за статики стагнировать и на сколько долго видишь моддинг в этом направлении?
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
А бампы кто-то вообще исправлял? Используют бампы лиюо ПЫС, либо тех проектов, которые были направлены на ПЫС рендеры. Результат ты написал. Кто виноват? Но ты считаешь, что это нельзя исправить, а я пишу, что исправляется на раз. Также важно правильно настроить шейдеры. Но у нас не только машины, у нас много объектов, где нужна объемность- кирпичи, земля,... Без объема нет ощущения реалистичности картинки. И самое главное, ты играл в ОЛР2.5 и отлично знаешь, как ФПС проседает на столько сильно, что топовое "железо" не справляется. Результат стагнации. И это еще небольшие и пустынные локации .Чуть больше динамических объектов, так сразу все начинает лагать. Если брать ТСС. Делаю выводы. Сюжет не важно, важно, чтобы графики не было. Но исправно делаешь выводы! Разберись сначала, где лежат проблемы и почему так много проектов, которые их имеют. Мне известно, как лечится блеск и "пластик" на поверхностях, где этого не должно быть. Помимо "известно", я уже исправил более 500 бампов ПЫС текстур, чтобы на динавическом освещении не было блеска там, где его не должно быть, так и с "пластиком".
- 14 183 ответа
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
@Forest Of Shadows, не путай обход аномалий с тем, когда в них лежит, к примеру, артефакт. Могу показать в видео прохождениях НЛС7, как гуськом один за другим НПС двигают в аномалии...
-
Полная чушь. В НЛС7 до сих пор не излечена проблема, когда в аномалии находится лут, НПС продолжают один за другим пытаться взять этот лут. В РР НПС кидают болты в аномалии и не двигаются в аномалии. ИИ схемы полностью РР проекта, автор их @Bak. Он же в авторах этого проекта. В НЛС7 используются смешанные схемы ИИ, как и этого автора, но старых версий.
-
Откуда такие выводы? Я лишь хвалю тех, кто переходит на новые движки, особенно на ОГСР движок, который дает отличные результаты разгона. Можно играть в любой тяжелый мод и не напрягать свое "железо". Не нравится, что я хвалю ребят? Наш проект использует иной движок от РР проекта, но не могу рекомендовать его, т.к. нет поддержки его на форуме. А может и вовсе, автор этого движка желает работать только с нашим проектом. Я не вдавался в вопросы. А релиз, который есть на форуме- лишь та малость, которую выложил для презентации своего труда. Этот труд нам понравился, где главные цели: 1. Новые ИИ схемы НПС, где очень многое выведено в движок, а не скриптами выполнено, дало некоторую оптимизацию 2. Глобально перелопачены все скрипты, проведены огромная оптимизация- примерно 25% к производительности О других наработках не могу писать, могу показать то видео, которое уже многие видели: https://youtu.be/UqKCBdBYqIk Ты глянь на видео статистику- ФПС на DX9, 10 и 11. Проводится работа над 11 рендером, т.к. есть запас для оптимизации, со слов автора движка. На всякий, чтобы было понятно. DX9 это рендер оригинала игры. Как тебе ФПС на этом рендере? Вопрос риторический. И это не "всея моддинга". А факт твоей борьбы с высшими рендерами в проектах. Твой вариант сулит стагнацию во всем моддинге. Я не стол заказов. Если я успеваю быть на форуме, то это вовсе не значит, что я ничего не делаю в моддинге. Сейчас занимаюсь в проекте Терра Инкогнита, но не думаю, что тебе ТТ2 и ФОТОГРАФ нравятся, как сюжетные проекты. Думается мне, что ты пропустишь и эту модификацию. По меньшей мере, у меня складывается такое впечатление.
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
@Zander_driver, нет-нет, ты меня не понял. Я про текстуры, которые используются не полностью, одни с бампами, другие без бампов, третьи вообще с кривыми бампами,... Не суть. В НА6 с этим делом все нормально- автор брал модели в ЗП проектах и переводил их в ТЧ. Люблю порядок в файлах модов.
-
Отличный выбор. Один автор, один вариант настроек в СДК. Да и текстуры все уложены аккуратно- нет свалки. Однозначно получишь оптимизацию для мода. На сколько могу. Мы перешли на создание нового МГ. Прошлая локация завершена. Поэтому забегаю на форум малость разгрузить глаза от моделлинга- потрещать...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ