Перейти к контенту

ed_rez

Жители
  • Число публикаций

    14 969
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    392
  • AMKoin

    83,551 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ed_rez

  1. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    @GYN ZAN, твой выбор. Как раз мы тут с @Zander_driver и общаемся за тему локаций и о методах создания их. Поверь, что это не выход. Наверно, я олдскул, хотя по годам не подхожу. Я всегда восхищался работой разработчиков игр, когда были мизерные ресурсы "железа" и что для этих ресурсов создавалось. По сути, и от жизни требую того же. И да, ты прав в чем-то. Покупая тот же синий диск, покупатель отдает отчет, смотреть его нужно не на ламповом телевизоре. Вот тут я не очень понял. 1600 пикселей?
  2. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    Всегда после релиза остаются билды. Билды всегда хотят стать релизами. Так от проекта до проекта... Я понимаю, что ты смотришь со стороны программиста и у тебя огромный фронт идей. Со стороны моделлеров их идеи ломаются о возможности функционала утилит и движка. И самое паршивое то, что этот труд останется недооценен. Вложить годы, чтобы получить единицу результата, когда программист вкладывает годы и получает н-ное количество результатов. Чтобы успевать за механикой игры, нужна команда моделлеров, причем не гавкающих на требования верхней "инстанции". Чаще происходит так: быстренько и корявенько исполняется задача одного человека, а по требованиям "инстанции" исправлять уже не желается, так этот человечек бежит в другой проект. В итоге все ложится на тех, кто спит и видит требования "инстанции" своими. Ты много встречал людей, которые могут делать так, как тебе нужно? Отвечу за себя, я встречал их, но очень мало.
  3. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    @GYN ZAN, к чему я и вел, что одного выражения ФПС или кадра обновления буфера мало. Тут целая математическая формула вырисовывается, чтобы понять, где и что выигрываем. Ты компенсируешь потерю качества сжатия за счет ФПС видео. Я же компенсирую за счет битрейта при кадре, который комфортен обычному зрителю. Твой размер файла будет огромен, мой же вариант будет в разы меньше и при этом никто не увидит разницы. Я всегда и везде ищу оптимальное решение, а не выход из ситуации через вложения, которые не окупаются. По-моему, тут на форуме все знают, что я сторонник оптимальных решений. Единственного, чего я не знаю, так это то, что делает ютьюб (полные данные) с видео. И мой разговор шел именно о оптимальном варианте без потери качества и не раздутым размером видео-файла. Допустим, создание локации на инструментах UE4-5 может занять пару дней, если готов весь модельный ряд (статика, динамика). Я уже и боюсь называть сколько времени нужно потратить для Сталкера. Это от функционала СДК, утилит все зависит. Я вижу неоптимальность вложения скольки-то там кратного времени на одну задачу. Сейчас мы тянем ношу в руках и это сильно утомляет, когда смотришь, как летят со своими ношами на самолетах.
  4. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    @GYN ZAN, т.е. твоя машинка ни разу за игру не проседает по кадрам обновления буфера в игре? Я к чему, я видел стримы на топовых машинках, но и у них ФПС садится до 10 кадров. Я не видел еще такого железа, которое вытянет максимальные настройки графики того же ОГСЕ по траве. Я более, чем уверен, что есть просадки в кадрах, причем частые. Либо ты задаешь не максимальные настройки графики и пытаешься вертикальной синхронизацией (ВС) выравнять кадры. Но и ВС не справляется там, где нагрузка очень сильная.
  5. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    Сам же разбиваешь свою теорию о 60 кадрах. В твоем случае записывающая программа заполняет кадрами те кадры, где игра их щимит. Расскажу, что мне приходилось делать в данном вопросе. Допустим, у нас есть аудиодорожка из ДВД с кадром в 25, а видеоряд в 23.976. Так вот ты пытаешься растянуть видеоряд под звук, а я против! Я сожму звук до видео. Зачем мне фиктивные кадры, которые даст ресемплинг? Это апскейл! Либо на русском, фиктивное насыщение кадрами, в данном вопросе. Движок и СДК идут в ногу. Без СДК движок ни черта не поймет. Я был бы очень рад, если увеличили возможности СДК. Малость поясню мое выражение: Это механика, которую делает СДК, а движок прочитывая все оптимизирующие данные отыгрывает их. Пример, чтобы было все предельно понятно. У нас есть локация. На локации 100500 объектов. Чтобы облегчить рендеринг моделей локации (террейн, здания, средние и мелкие объекты статики, динамические объекты), применяются, к примеру, ХОМы, их нужно расставить в редакторе. А можно еще и на сектора разбить локацию, что также облегчает нагрузку на рендеринге. И таких движковых механизмов достаточно. И теперь повторяюсь с вопросом: почему не используют? Тогда нужно бежать на иные движки. А я уже старый. Хочу сделать последний, но мощный проект и наслаждаться содеянным.
  6. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    Все возможно. Я думаю, что каждый делает в свое удовольствие, а потом уже на зрителя/игрока. Его проект, по сути, перенос НЛС7 на локации билдов, а также обновления многих механик, которые очень сильно грузят нынешний проект. Одно радует, что еще и про картинку не забывает, что также важно, чтобы привлечь молодых игроков. На старых фанатах игры долго не протянет моддинг на Сталкер, имхо. Он делает один. Изучить все очень проблематично. Он делает так, как сам видит, чтобы не спорить с командой за каждое решение. На сколько мне известно, что знания 3Д моделлинга на уровне новичка. Даже опытные моделлеры с трудом приходят к решениям, чтобы стандартизировать модельную работу. Изначально у нас Сталкер, как и множество готовых моделей на него. А моделировать в таком полигональном разрезе, нужно огромный багаж знаний. На своем опыте, опыт может придти на 3-5 локации. А затем, откат на эти 3-5 локаций, где нужно опять все исправлять под результаты крайних работ. Понятное дело, до фанатичного идеализма никто не доводит, но какая-то планка качества выставляется и мелкие ошибки видны лишь опытным моделлерам. Создать все наполнение!? Это для одного человека на десятилетия, если не покупать модели из библиотек моделей для игр. И это при том, что многое уже делается на ПБР текстурах. Поэтому легче все же исправлять и что-то домоделировать. Именно эта причина и притормаживает моддинг. Если смотреть на крайние работы по локациям. Увы все очень плохо. Почему не оптимизируют всеми механизмами, которые задает движок, я не знаю. Вероятно, не умеют, может забивают в угоду скорости выхода релиза. Требования к модам растет. А на выходе, кто дальше хочет нагрузить чем-то более расширенным в плане механик игры, остается разводить руки, т.к. с таким материалов никак не получит желаемого.
  7. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    @Zander_driver, согласен. Есть еще @Zagolski, который также соображает в шейдерах, но у него свой проект и выход его в ближайшую пятилетку не намечается. Либо будет выпущен в отстойном качестве, т.к. используются билдовские локации. А их исправлять, это на годы... С остальным я предельно ясно рассказал. Если перевести кадры обновления, я очень грубо, то в игре получаем, максимум, 30 ФПС, а кадров обновления буфера = та цифра, которую мы видим, к примеру, в видео-перехватчике.
  8. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    @Zander_driver, к сожалению, @KRodin в шейдерах не очень, об этом он сам писал. Поэтому шейдерная составляющая ОГСР лежит в ЗП. P.S. А те, кто соображает, не желают помогать отпрыску ОГСР от ОГСЕ. К примеру, тот же @cj ayho негативно отзывается за шейдеры ОГСЕ, т.к. не было указано авторство в нескольких кодах. Беда, понимаешь ли.
  9. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    Не на все есть ответы, т.к. многое делалось, чтобы работало. И на этом благодарочка. Сюда бы программиста шейдеров, который учился этой тематике профессионально, тогда было бы совсем иное дело и были бы ответы. А пока, костыльно-жопными механизмами пользуемся.
  10. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    Хорошо. Давай так. В игре кадр обновления разный- это Сталкер. Иными словами кадр может упасть на одной-другой сцене до минимальным отметок. Дальше можно не писать. А теперь кодинг. С какого перепуга кодек найдет еще н-ное колич. кадров, если их не было на выходе из игры? Оттуда процесс я называю танец с бубном- фиктивное поднятие кадра = апскейл. P.S. Бесспорно, что есть плагины, которые заполняют кадры, но их нет в Сони Вегас и что-то мне подсказывает, что его не используете.
  11. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    @Zander_driver, это понятно. Ровно все тоже самое и со звуком. Мы все разные и пороги ощущений у нас разные. Но разница между среднестатистическим и уникальным не такая огромная, как здесь пытаются донести.
  12. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    Согласен. Мне приходилось играть и с меньшим, причем, вполне комфортно. Тут важно, чтобы кадры были стабильно константными. И да, совсем забыл, именуемые ФПС в игре совсем неправильное выражение. Это процесс обновления кадра в буфере. *** Хорошо, сколько вы ребят перекодировали видео? Каков ваш опыт, чтобы утверждать теми же "желтыми страницами" кинокомпаний, которые продают технику отображения видео? Я не смогу доказать какими-то сравнениями или доказательной базой, т.к. не учился этому в институте, но еще глупее, когда отрицая мои статьи (ссылка), пишется- хрень и не верим. На сколько забавно себя ставите в позицию отрицал всего и при этом не приводите сами базу доказательств. Мне не интересен такой спор.
  13. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    @Zander_driver, читай - https://ru.wikipedia.org/wiki/Кадровая_частота Не путаем только мужские достоинства с пальцем. Вопрос был поднят про видео. Так и будем он нем говорить.
  14. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    Почитал тут про кодирование, так смешно стало. Особенно про кадры, когда человеческое зрение воспринимает до 24 кадров. Но умельцы умудряются компенсировать динамику кадрами, а не битрейтом. Мне дюже интересно, почему не кодировать, где перед кодированием создать карту кодирования, где будет распределение битрейта (переменная) на каждый фрэйм видео? Для меня вопрос риторический, т.к. я еще молокосом прошел "школу" кодирования, где главная цель- (минимальный размер):(максимальное качество). Видео на тюбике кодируется в режиме онлайн, а это значит с самыми дерьмовыми настройками кодека. И пляши, не пляши с бубном, а один фиг на выходе кал в сравнении с умеренным размером размещенным на ФО, если уже хочется что-то перекодировать. Опять же, я не знаю целей, может видео для монетизации, тогда пляшите с бубном.
  15. ed_rez

    [CoP] Вопросы по SDK

    Также задавался вопросом, и тут неважно какие едиторы. Ответа пока нет. Может что-то сейчас изменилось!?
  16. ed_rez

    Равновесие Mod v2.0

    @NMD, именно так. В репаке есть модули, которые можно ставить по желанию.
  17. ed_rez

    Равновесие Mod v2.0

    @NMD, ЕМНИП, я отвечал на АП-Про. rs_c_brightness[0.500,1.500] - Яркость rs_c_contrast[0.500,1.500] - Контраст rs_c_gamma[0.500,1.500] - Гамма r2_sun_lumscale[-1.000,3.000] - Яркость солнца r2_sun_lumscale_amb[0.000,3.000] - Яркость фонового освещения солнца r2_sun_lumscale_hemi[0.000,3.000] - Яркость отраженных (статических) источников света Если эти параметры внесены в скрипт, то автор считает, что их нельзя трогать игрокам. Возможно, когда-то автор заглянет на форум и ответит. Я бы рад помочь, но я этот вариант мода не играл, не ковырял,... Я же, как могу, так и стараюсь помочь. *** Поясняю всем, т.к. образовалась глупая ситуация. Велась поддержка мода, который велся авторами прописанными в шапке темы. Затем появился адд-он от @Adm-RAL, который и делался на основе его. Затем один из авторов заменил материал по ссылке на изначальный мод своим вариантом. Как куратор я не могу вести поддержку его, ибо о нем ни черта не знаю. Сам же автор не ведет поддержку своего детища. Зачем так было делать? Мне не известно. Хотя, как куратор, пытался поиграть и разобраться в моде. Но большое количество багов не дали мне сделать это. Как на АП-Про, так и на АМК, веду поддержку только по репаку от @Adm-RAL, как известному мне моде.
  18. Распакованный проект Unitу Rеаlistic Nаture Еnvironment v1.4 Автор распаковки: @Expropriator Видео по проекту
  19. @mortan, дополню функционалом: Конвертер звука wss2wav Конвертер текстур paa2tga Конвертер моделей P3D_Analyzer_1.56_Beta Редактор моделей Oxygen 2 Personal Edition Распаковщик архивов
  20. Как особо приближенный стараюсь не влазить в движуху. Дополню. Движуха, она бывает разная. Можно тему свою двигать и выполнять на все 100% роль куратора, что уже хорошо. А можно и в скрытом режиме делать больше, чем в открытом. А так как у нас форум, мне кажется, больше направлен на тех, кто не только играет, а чаще что-то ковыряет, правит,..., то часто так и происходит, что многое решается в ЛС. *** Так или иначе, если не видеть только плохое, то на форуме достаточно отзывчивых людей, которые принимают участие в "гонке", так и не принимающих участие. Модераторы выполняют свою работу, а кураторы свою. Как одни, так и другие имеют свои ошибки- они люди. Можно подумать, что все остальные пушистые...
  21. ed_rez

    Ищу файлы / моды / аддоны

    @Zander_driver, к примеру, https://p3dm.ru/files/characters/soldier/11487-quartermaster-carver-butcher.html , либо просмотреть на этом сайте все модели персонажей и выбрать что-то подходящее.
  22. ed_rez

    У Костра XVIII

    @Won-Won, именно так. Забавно опечатался. Благодарю, что поправил. Не знаю, пока не разобрался.
  23. ed_rez

    У Костра XVIII

    Я, к примеру, отчетливо понимаю, что где-то в начале декабрьских чисел приходит человек (куратор темы), чтобы создать новую тему. Прекрасно, что еще есть повод забежать на форум. Скорее всего, мы с разных ракурсов смотрим на данный вопрос.
  24. ed_rez

    У Костра XVIII

    @Won-Won, я бы не заострял внимание на традиции, которой не было, в 500 страниц. На сколько я помню, то это было пожелание, никак не необходимость.
  25. ed_rez

    У Костра XVIII

    А Петрович каким боком к этой теме? (вопрос риторический) Как раз таки, если блюсти традиции, что и делается, то тему создает тот человек, которого мы видим в шапке. Кактус- глубоко разочарованный в жизни огурец.
×
×
  • Создать...