Перейти к контенту

ed_rez

Жители
  • Число публикаций

    14 969
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    392
  • AMKoin

    83,551 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ed_rez

  1. ed_rez

    Музыка III

    Доброго всем! @krokus, отличная ободряющая подборочка! The Dead Daisies - Long Way To Go Frank Carter & The Rattlesnakes - Wild Flowers Laura Cox Band - Hard Blues Shot
  2. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    @Toxicfog, если на то пошло, то всегда слежу за такой сборочкой- смотреть, чего и другим советую. Незнамо такого, чтобы какая-либо игра не взлетела, а моды, так и подавно.
  3. ed_rez

    Музыка III

    Dj Aligator - Bang That Drum (Ft. Copenhagen Drummers)
  4. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    Здесь еще веселее, нужно инвертировать альфа-канал. В общем, вот так от таких бампов. Одним взглядом уже понимаю..., но оно и понятно. Первых 100 (условно) бампов вглядывался и еще думал. А кого еще смотреть, модмейкер то уважаемый. Еще один факт того, что все знать невозможно и даже вредно, как в данном случае.
  5. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    В любой игре есть освещение и правильная работа с ним дает результат. Бампы работают от/для освещения. Когда бампы неправильно собраны из исходного материала (нормаль, спекуляр, карта высот), то искажаются тени и у игрока появляется неосознанный дискомфорт. Кстати, ради примера, даже в иных играх присутствуют косяки с бампами (нормалями). Встречалось такое, что на одном полотне нормали сделано, как под DIrectX, так и под OpenGL "освещение". Поэтому сразу изучаю весь материал, чтобы избежать такой ошибки. В Сталкере (оригинал) такое также присутствует. Все бампы группировки ЧН в Чистом небе сделаны неправильно. Программисты решали проблему через правки шейдеров/движка. И как понимаешь, процесс занял не один день. Я же сделал исправления за пол часа. Правки отдал @Expropriator в его гипер-звуковой мод. Он был удивлен, как по-новому заиграли модельки ЧН-новцев. Я как-то выкладывал скрин. И это только поправил, что было у исходника. Затем еще и улучшил бамп.
  6. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    Все бы оно хорошо, если был взят исходник и излечен хотя бы на уровне бампов, то цены не было этому паку. Но беда в том, что как было в исходниках, так еще и приумножено в части косяков. Пак по ссылке интересен лишь текстурами-диффуз, которые вносят разнообразие в исходный материал. А теперь главный вопрос: а HQ ли данный материал? Я бы, с натяжечкой, поставил бы 7 из 10 и то только за разнообразие диффузов. Объяснять ошибки даже не собираюсь. Но выложу рандомно выбранный бамп с этого пака для оценки, к примеру, тем же @Adm-RAL. Объяснять, я думаю, он также не будет, где косяк в бампе, да и оно никому не нужно, ибо ни черта не будет понятно, кто далек от всего этого. Сам бамп.
  7. ed_rez

    Работа с текстурами

    Улучшаем графику в старых играх и видео с помощью нейросетей Проверенное на практике улучшение текстур. В качестве примеров идут отсылки на моды. Статейка вполне полезная для желающих (но не знающих, как это сделать) поправить графику в старых, но любимых играх. А то вспомнились годы, когда улучшали таким образом:
  8. ed_rez

    Музыка III

    Jane N' The Jungle - Animal All That Remains - Just Tell Me Something feat. Danny Worsnop Of Mice & Men - Back To Me
  9. ed_rez

    Музыка III

    Baxley - Yea Yea Yea Yea CueStack feat. David Hasselhoff - Through the Night Spiritbox - Constance
  10. ed_rez

    Музыка III

    Вещь! Tyler Bryant & The Shakedown - Ride Saint Asonia - Ghost Stitched Up Heart - My Demon *** Eminem - GNAT
  11. ed_rez

    Музыка III

    The Pretty Reckless - 25 You Me At Six - SUCKAPUNCH Foo Fighters - Shame Sham
  12. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    Если по "чесноку", то модели из ХД пака. Просто их, как оказалось по факту, все переделал, которые взяты. Вот чего не мог подумать, так того, что там столько косяков, как в модельном плане, так и в текстурном. Другими словами, добился оптимального качества из того материала, который использовал. Соответственно, стал выглядеть отличимо от исходника. Что-то сам собирал, но я уже не вспомню, какие из них. Не думаю, что игроки увидели бы все косяки. Но если делать, то делать по совести.
  13. ed_rez

    Музыка III

    @krokus, BURNING WITCHES - Dance With The Devil BATTLE BEAST - Eden AMARANTHE - STRONG feat. Noora Louhimo
  14. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    Искать. Как я это делал, чтобы создать базу материала для работы. Распаковывать пачками игры и потрошить, потрошить их. Я понимаю, что этой работы никто не видит. И далеко не самая веселая работенка. Я не знаю, что такого нужно, чего нет в играх? Есть давно разобранный EFT, где пачками можно взять для НПС. Есть другие игры, схожие по характеру апгрейда своего ГГ. Я понимаю, что не тебе этим заниматься. Значит кому-то другому, кто готов этим заняться и не имеет таких же знаний, к примеру, как у тебя, чтобы нести пользу на своем уровень навыков. Ты же идешь путем решения самым сложным. Себе подкидываешь работенку (какие-то патчи в СДК для хайполи моделей), дык еще моделлеру не облегчаешь жизнь, который будет тягать эти тысячи, чтобы как-то уложить на основную модель. И тут я не про себя пишу, ибо со мной и так ясно, мой экран не готов, чтобы я увеличивал модель в несколько сотен раз, чтобы разглядеть эти вертексы. Тут монитор нужен в 70+ см по диагонали, чтобы работать и видеть большую часть модели. Будешь просить другого, кто сидит в Милке, дык он не сможет даже открыть эту модель, ибо прога для лоуполи моделей. Значит нужен человек, кто будет работать в вменяемых 3д редакторах. А кто умеет там работать, тот не согласится на 50 тыс. вертексов на такой объем (плотность вертексов на кубич. см), как человек (модель и его объем в куб. см). Проведу параллель. Собрать головоломку из 100 кусочков или из 1000 кусочков. Какую быстрее собрать? Вопрос риторический. Это сообщение можно читать, как познавательное, местами указывающее на проблемы софта, а также необходимость составных "железяк" компьютера для более приятного танца с бубном. Если плясать, то и получать удовольствие, а не головную боль и красные глаза. И грань между шуткой и реалиями максимально близка. Как поступать, я подсказал. Возможно кому-то будет интересно и познавательно.
  15. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    А я не сторонюсь. Я просто буду ехидно смеяться над моделлером, который потратит несколько дней на модель. А по итогу расшибет клавиатуру, когда у него при компиляции половина вертесов сольется и придется этому моделлеру еще потратить несколько дней на упрощение модели до того колич. полигонов, которые не будет упрощать компилятор/SDK.
  16. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    Именно так, выносливость, наверно. Полоса синяя - холодный цвет, когда все вокруг в теплых... В общем, я понял, решейд...
  17. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    Дополню в новом сообщении, а то портянка выросла до огромного размера. Я прекрасно осознавал, осознаю и буду осознавать то, что я могу исправить модель, любую и где-либо, затем поправить текстуры и все будет выглядеть единой картинкой на экране. Также понятно, что без знаний моделирования мне бы не удалось вытянуть картинку только на уровне текстуринга. Для примера (выше), чтобы сравнение было правдивым, было взята хорошая модель и сравнение проходило в одних и тех условиях, как и значения различных параметров. Данная модель не требует модельных правок. Но у меня достаточно моделей с ПЫС локаций, где правки необходимы. Каков визуал после модельных правок с моими текстурами? Все это полностью объясняет почему не нужно быть моделям выше 25 тыс. полигонов. Либо приведет к полной переделке всей геометрии локаций: геометрии ландшафта, статичных, мировых и динамических моделей. Скажешь, что нет? Так почитай здесь. И это, на секундочку, не единичный случай, когда выедают мне мозг какими-то эстетическими понятиями, которые мне, дурню и лаптю, не известны. И по большей части, по этим причинам закрывалась моя тема, где велись разговоры обо всем, что актуально сейчас (для прогрессивных людей), а также о возможных будущих наработках по движкам (все включено). Я не способен объяснить все свои планы в текстовом формате. Этот формат сложен тем, что многое другим может остаться непонятным после краткого объяснения. Поэтому я более, чем уверен, что написанное выше (в предыдущем сообщении) никак не изменит твоего, других,.. мнений . Останутся какие-то вопросы, на которые я не смогу ответить, а может не захочу. На маленьких разрешениях дождь будет нормальным. Вероятно, проще сделать альтернативную текстурку для 2х и выше ШФ-ов. Согласен. В целом вся картинка очень мягких и теплых тонов. Можно подобрать иную цветовую палитру для этого "показателя".
  18. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    Я как-то сделал модель в ~35 тыс., она была самая тяжелая за все мое время в моддинге. Проверял на 4 патче- спавнил в одну точку, ЕМНИП, 30 штук. Подвисал, бесспорно, движок на пару, может чутка больше секунд и работал дальше себе. Затем заменил в Баре всех НПС этой моделькой и стал играть в какой-то мод на 4 патче. Стали появляться редкие вылеты на локации Бар- безлоговые. 4 патч был модифицирован до 4 Гб... ОГСР я думаю, что по барабану, как и 4 патчу, но вероятность падения движка такая же. Оправдан ли риск? Я не знаю. Мне жалко времени на проверку, когда я могу все сделать с умом. Да и зачем мне в коллекции модели в 50 тыс., когда я собираю линейку до 25 тыс. на одну модель!? Сделать, чтобы удалить!? Не думаю, что они мне пригодятся, т.к. мне важнее использовать ресурс геометрии на локаций, чем на НПС. Отвечаю на цитируемое- этот случай, когда не с умом. Выбранная линейка меня полностью устраивает, как по гибкости, так и по общему визуалу- мне приятно видеть их в игре. Я также много раз объяснял, что мне хватает деталей на моделях и не буду с них делать НГ елок. Мне нравится минимализм. Свои симпатии дополнительно подкреплял технической информацией, что мне важно. Чуть выше написал одну из причин. А причин куда больше. Ресурс на геометрии очень сильно просаживает процессор, т.к. даже на крайних движках Сталкера все равно полноценно не работает многопоток. Но еще не вечер, многопоток будет, причем полноценный. Делать линейку моделей на будущее? Не знаю, Я и так заложил в геометрию НПС когда-то то "будущее", когда только появилась первая моя модель из моего проекта. И значительно позже появились те движки, о которых я мечтал и очень бурно всем доказывал, что еще не вечер. Также прекрасно понимал, что я научусь многому и смогу геометрию локации + текстуры сделать так, что не будет разрываться картинка между геометрией локации и НПС. Закладывать модельный фундамент отталкиваясь от модельного ряда НПС в 35-50 тыс. я не могу, ибо это работа с 0, которая несет огромные временные затраты на создание. Да я и не потяну один. К слову о "неразрывной картинки" как-то показывал примеры, один из них, когда освещением и работой над текстурами можно сделать видимость, что модель более полигональна: Текстура из какого-то мода, вероятно Реалистик, т.к. вижу руку грамотного текстурщика. Лучшая работа на сей день. Моя работа. Так скажем, начинал пристреливаться к работе с текстурами. А теперь скажи, зачем накидывать бешеные полигоны, когда достаточно поработать с текстурами?
  19. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    У гугл-диск отличный просмотрщик, не нужно качать. Пока не перевалит через 4 Гб. А так, если все с умом, то везде и все можно разогнать.
  20. ed_rez

    Судьба Зоны: Говорилка

    @Adm-RAL, отлично смотрится. Тут явно не ПЫС текстуры.
  21. @Biblia, привет! А не проще спросить у автора - @mortan? Если искать то по этим путям - https://github.com/mortany
  22. ed_rez

    Музыка III

    Markus Schulz & HALIENE - Tidal Wave Steve Aoki x Timmy Trumpet - Tarantino ft. STARX Scooter & Timmy Trumpet – Paul Is Dead
  23. ed_rez

    Разговоры о модах

    "В последнее время нам всё чаще задают вопрос — будет ли продолжение в нашей линейке игр? Отвечаем — возможно, будет. Но не совсем так, как все привыкли. Заурус самостоятельно создаёт новую игру «Поиск. Prequel» (рабочее название). Как следует из самого названия — это предыстория группы «Поиск». Движок OGSR. О сроках окончания разработки (и будет ли вообще работа окончена) науке неизвестно. О прогрессе будем сообщать." (с) Zaurus' crew
  24. ed_rez

    Разговоры о модах

    @MaZZiK, да что тут воспринимать!? Есть трилогия, с нею все понятно. А есть моддинг, где все в руках модмейкеров и их навыков. Я смотрю на моддинг не оглядываясь на сюжеты трилогий. Он был и это отлично. Нужно созидать новое: сюжет, игровой мир, но не забывать все то, что понравилось нам изначально. И если что-то возможно использовать, то нужно доработать, чтобы все было визуально приятным на общем фоне нового игрового мира. Как-то так, простенько и по-русски.
  25. ed_rez

    Разговоры о модах

    @HellRatz, весь разговор уперся в полигонаж и текстуры. Чисто случайно, у меня заначка есть для тех, кто за полигончики и их несовместимость просвещает. А может за несовместимость текстур с разных движков!? Объясни, где отличия/несовместимость между частями модели? А может текстурно что-то несовместимо? Понятное дело... И это я еще только пишу. Была бы возможность вслух объяснять, то разорвал все стагнирующие понятия и стереотипы о моддинге в пух и прах. Ибо бесит, что есть эстеты искусства, а все остальные- колхоз стайл. Не умеете совмещать, то не нужно врать и втирать эту ложь игрокам. При прямых руках все совместимо, как в сюжетном плане, так и во всех игровых механиках. Мы находимся на форуме моддинга, где все возможно, если с умом и со вкусом делать. Крайняя игра на движке UE4 - https://store.steampowered.com/app/707010/Will_To_Live_Online/, которая мною разобрана. Один в один Сталкер по линейке полигонажа, местами чуть больше. местами значительно меньше, особенно на объектах статики.
×
×
  • Создать...