-
Число публикаций
243 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
71 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя dromundus
-
KD87 спасибо за разъяснения...... и что следишь за темой... Я так понял, но могу и ошибаться... Просто тема очень актуальная... В 3120 там как бы лучи складываються из 2 частей одна лучи в близи и лучи вдали .... Скайграфикс сделал лучи вблизи, но это только пол дела..Визуально прикольно, но не совсем то, что было в оригинале.... Ты сделал лучи вдали Это гораздо круче- ранее это никому не удавалось.... Может попытаться как то объединить обе группы лучей в одну? И может действительно есть смысл сделать сносочку в погодный файл на плотность лучей на каждый цикл как все остальные настройки. Или всё же движок ТЧ даже с 6 патчем не потянет? Вообще спасибо огромное за работу, за новые возможности настроек через консоль. А можно ли туда добавить ещё настройки высоты травы? а насчёт, как там его, блюма или блюра ( размылки в общем) , я надеялся что это повысит хоть немного фпс...
-
Earth2Space я нашёл настройку силы эффекта солнечных лучей. она находится в файле ogse_sunshafts.h #define SS_FARPLANE float(180.0) увеличил значение и поменял на #define SS_FARPLANE float(2700.0) лучи стали почти незаметные и не навязчивые, но присутствовали...значение можно менять от 180 до 3000. Всё зависит от погоды - на разной погоде по разному видны лучи, в зависимости от остальных настроек яркости солнца-освещения ambient и т.п. То есть, можно сделать, что солнечные лучи видны утром и вечером, например с 7 до 9 и с 19 -21 или в дождь( в одном дожде есть в другом нет)зависит от яркости свечения молнии в thunderbolt - чем ярче тем сильнее эффект...например нет дождя, но молнии сверкают - лучше без лучей, так реалистичнее... Пошёл плотный ливень - дождь светится в лучах (добавили яркости грозы и пошли саншафты...) есть ещё настроечка out_color = blend_soft_light(out_color, L_sun_color * mask * 0.5+ 0.5) - init_color; тоже отвечает за общую освещённость(если слишком темно) можно увеличивать * 0.5+ 0.9 или * 0.9+ 0.9 короче настраивайте как угодно... Но вот добавить блюма на сами лучи автору не помешало бы, чтобы ребристость семплов убрать совсем, а то выше 20 уже подтормаживает...
-
Earth2Space Уменьшал .....но это длина лучей а не прозрачность.... за контрастность написано отвечает #define SS_BLEND_FACTOR float(0.0) но ничего не меняется.... где то ещё надо искать...но где то эта циферка должна быть.....
-
Earth2Space уже перековырял...... ребристость снизил увеличением сэмплов до 200, но при остальных настройках сниженных до 0 всё равно эффект очень сильный....Или надо сузить как то дистанцию и угол расхождения-воспроизведения лучей, но этого в настройках нет...Эффект слишком сильный - особенно в грозу....Или нужно сделать в движке сноску на погоду с силой воспроизведения sunshufts как в 3120..... как то сами сэмплы сделать полупрозрачными на 0.1 от того что есть...
-
Установил посмотрел и скис Лучи дробятся на острые картинки...Особенно заметно на контрастном темном фоне.... Что можно сделать? Пытался понизить контрастность и сделать их более полупрозрачными - не помогло... Может как то их заблумить можно.... Или это только у меня глюк такой..... Вроде бы в демке это не так заметно... в адаптации 3120 под ТЧ были другие лучи...... Там вроде нет такого эффекта дробления ...Или это из за движка, и на ТЧ с 6 патчем всегда так будет из за видюхи... Может как то можно "навинтить"....
-
Earth2Space, Да, я знаю.. это известное видео..Это отражение партиклов от стены, (оно включается галочкой в collide у меня в гранате это есть)но в том то всё и дело, что в сдк всё работает я в игре нет.... По данному принципу облачко пущенное метров на 100 должно натолкнуться на преграду и отрикошетить если наткнётся на преграду... На деле оно отлетает метров на 10 ударяется на невидимую стену и уходит по углом строго вверх....Можно варьировать только расстояния но нет именно взаимодействия с физикой...В том то и дело.... Вот я и хочу спросить может кто что слышал об этом...Или всё же нам всем неполный сдк подсунули....И проблемы не в самом принципе а в проге....Хотя "криворукость" конечно надо тоже учитывать... но как узнать что же это....Мне раньше тоже многое не удавалось и думалось , что это проблемы движка или моя "криворукость", но частенько именно проги подводили....Не знаю , что делать дальше информации нигде нет.... [spoiler=Возможный ответ на твой вопрос]Проблема здесь в том что при взаимодействии спецэффектов с физическими объектами из вторых считываются их физические свойства. Например, когда ГГ падает на бочку, то он немного отскакивает от нее. Это Bounce параметр, который влияет на силу отталкивания. Т.е. любой другой спецэффект брошенный в сторону бочки отскочит, и в зависимости от скорости полета эффекта при соприкосновении с бочкой будет зависеть сила отталкивания. Все такие свойства физических объектов задаются в gamemtl.xr(если не ошибаюсь). В общем взаимодействие спецэффектов с окружающим пространством зависит от физических свойств этого пространства.
-
Earth2Space, Я о разрушении о физический объект..... Так у тебя чтото с этим получилось или нет...Я так понял там видео должно было быть?.. плашка не даёт ссылки...
-
Уже спрашивал раньше ...Но может кто уже узнал за это время...Партиклы исчезают в закрытых помещениях....Немного улучшил..... эффект стал не такой и совсем не изчезают, но иногда всётаки пропадают...может это шейдеры...<br /><br /> /><br />P/S И ещё....Может знает кто,как сделать чтобы партиклы натыкаясь на физический объект (стену,нпс и пр.) прилипали к нему или разрушались...В сдк есть в Collide / destroy on contact там галочка, но это никак не отображается в игре, хотя в сдк при просмотре работает...<br />
-
Мод хороший.Только очень тесно без новых локаций. Может кто смог прикрутить новые локи или слышал про подобную ссылочку про мод с новыми локами на базе ОГСЕ. Сами они вроде делают, но когда это будет ещё....Вот бы туда мап пак добавить...Цены бы не было....
-
Ребята! подскажите пожалуйста ссылочку какую нибудь на подробное описание параметров конфигов звуков в СДК Только полную .. А то везде половина параметров не описывается и непонятно за что они отвечают... И как лучше править в actor_editor или level_editor ..или без разницы..
-
2.1.2. Запрещено оставлять повторные сообщения (или дублировать их) в одной или нескольких темах.Пред в шкалу.
-
p/s Относительно заканчивающихся патронов в AI Вчера интегрировал и адаптировал аддон от Bak и xStream.Очень хорошая стабильная основа.Спасибо им всем большое....И путём тестирования выяснил , что патроны НЕ ЗАКАНЧИВАЮТСЯ. А заканчивается само оружие. То есть гора оружия, предоставленая в распоряжение НПС, постепенно исчезает,по мере его отстрела, словно оно постепенно изнашивается и приходит в негодность. Из чего чаще стреляет то и пропадает. Приходиться периодически добавлять те же стволы по новой. Патроны не уменьшаются , как было 60 шт так и осталось. НПС, когда заканчивается всё кроме пистолета, ещё отстреливается, но когда пропадает пистолет - бъётся на ножах, периодически впадая в панику. Сам подбирает оружие с трупов по возможности - выживает. Из чего вопрос - что может влиять на это пропадание стволов из инвентаря НПС. Уже выяснил точно 1. При переходах не пропадает - то есть от перезагрузок, уходов в оффлайн, и большого колличества стволов это не зависит. 2. Такое вполне объяснимо в рукопашной, когда один НПС бьёт другого - тот роняет свое оружие и ударивший его забирает. Исключено - проверено на боях без рукопашных схваток. 3. НПС не выбрасывают стволы (такое поначалу я не исключал) остаётся только 1. баг аддона. 2.Оружие приходит в негодность и НПС его больше не использует. тогда 1. понятно. 2. То тогда оружие, наверно, надо выбрасывать как ненужное(эта схема в игре есть) или продавать, или чинить при наличии ремкомплекта. И главное - значит где то есть параметр-цифра отвечающая за условия удаления этого оружия. А значит его можно менять и использовать схему для патронов. Кстати, приоритет оружия, его ранг и баллистические характеристики здесь тоже не причём. В общем у кого какие мысли есть... Что ещё это может быть? P/P/S Как я предпологал ограничения на время использования оружия (небесконечность) реально поменяли игру. Такое началось. Все группировки стали охотиться друг за другом с такой яростью.Словно оружие для ни важнее кислорода. Теперь стволы просто так не валяются. НПС стараются собрать побольше арсеналов, учитывая что теперь они имеют свойства заканчиваться , а от этого зависит их жизнь. И ещё заметил кучки аммуниции выложенные по зоне там и тут стопочкой, словно НПС выкладывал лишнее, что бы освободить место в рюкзаке. Фокус в том, что такой схемы никто не писал, а схема мародёрства у меня отключена пока.Да видно в игре всё это время существовала такая же, только мы все об этом не знали.... Да, блин, сколько лет играю в эту игру, а она не перестаёт меня удивлять....
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
ubersan Это уже обсуждали...Надо править AI сетку и переделывать систему гулагов. Заспавнь напарника, через spawn mod и сам увидишь..... Такой же разрыв есть в баре на лестнице при входе.Поэтому никто кроме ГГ не может ни войти ни выйти... Можно в баре нанять напарникаи выдти напарник следом перекинется через сетку(достоинство скрипта)Но как только ты его отпустишь он попытаеться вернуться на исходное место в бар. Но обратно не пустит разрыв...Схема то оключена уже....В результате взаимоисключение и вылет.Игра входит в противоречие....
-
supressedananass тебе удалось интегрировать схему напарников в ОГСЕ???? Насколько я пробовал напарники и компаньоны не срабатывались вместе - игра вылетала при попытки начать диалог. Схема Actors_need_help в компаньона очень изменена и просто заменить файлы Actors_need_help не проканает. Я даже пробовал создать паралельную схему клон Actors_need_help2. Но что то не совсем удачно видно гдето не углядел. Теоретически обе схемы не должны мешать друг другу.Только при выборе ветки напарников(группы) и на компаньона (одиночка) нужно прописать отключение текущей схеме в кондишине. Должно выглядеть так Работает схема напарники (отряд) Даёшь одному из бойцов индивидуальное задание на фразу например "боец слушай сюда" по кондишину отклячается схема напарники и включается схема компаньоны А далее по схеми стой тута, иди за мной, прячься и тп. Если дистанция следования в схеме компаньонов и напарников будут разные например напарники например напарники 14 метров а компаньон 5 метров то получаем персонального телохранителя. Если наоборот отряд 12 метров , а компантон 20 м то получаем разведчика в авангарде следования.Типа так.Я не скриптер у меня не получилось.Может у тебя получится. Илиждём боёвки от автора в ОГСЕ 093 Судя по видео получилось очень близко..... Если , что получится поделись радостной новостью..... Я тебя правильно понял ...В ОГСЕ по умолчанию стоят компаньоны (одиночка) и ты к ним добавил мод напарники(группа)
-
У меня в пси тумане при взрыве пси бомбу половина новичков в лагере сходять с ума и стреляются сами без всяких скриптов. А в моде симбион я заметил, что при обстреле блокпоста военных радиоактивными снарядами они бегали лечились водкой что стоит у них в башенке на первом этаже. Я поначалу не вьехал- почему одни дохнут а другие нет и куда они там бегают.. Пока не увидел как один сел на зад посреди боя и выжрал бутылку водки......И это не скриптами сделано - а реакция на сочетание схем лечения и мародёрства.....
-
За исключением посадки на клавиатуру сложного тут особо ничего нет... Я не скриптер но даже я смог многие эти схемы включить и запустить. Всё работало отлично пока я не подсоеденил пак AI Всё сбилось надо снова выстраивать баланс. Изначально все эти схемы уже есть в сталкере - их надо корректно включить. Все схемы по отдельности реализованы в разных модах , но никто не объёденил их вместе - вот логика и не работает до конца. Я не поверил своим глазам когда у меня во время боя монолитовец бросил оружие и сдался в плен.... Я этого не делал. Тем не менее схема включилась сама...... Немного разнообразил анимации напарников и хоть это только анимации(обзор то у них меняется) то теперь они и дремлют и отдыхают и высказывают своё ФИ по крайней мере не ведут себя однообразно как роботы ( на фото отряд в ожидании действий со включённой схемой) Да хотел ещё добавить. Community отряда . Тут тоже целое поле деятельности. При вступлении в отряд могут быть функции где член отряда принимает Community ГГ И тогда не зависит кем стал ГГ и входить с ГГ туда куда раньше не мог.Но так же возможно, неприятие перемены Community ГГ некоторыми членами отряда. и они просто выйдут из него или атакуют ГГ.Здесь может учитываться репутация ГГ и его рейтинг. Преданность членов отряда зависит напрямую от ГГ. Если уж пофантазировать на эту тему, то так можно создатьсвою группировку создатть армию и взять зону под контроль.Расставлять на ключевые точки и перевооружать свои отряды, кормить, заботиться о них.Для этого уже необходимо добавлять элементы стратегии как в clear sky.И это тоже почти реализовано.Есть же мод faction mod
-
Почётный гражданин У меня более 50 видов зомби, 30 видов полтергейстов, 10 видов крыс.10 видов кровососов, тараканы там всякие, собачек немерено, зомбоснорки, фантомы, нивидимки,Дряни ххватает, Одному даже на танке не пройти. Либо контролёры мозги выжгут, либо полтергейст танк на сосну закинет.Они теперь могут и объекты по несколько тонн бросать,причём по нескольку сразу и расстояние воздействия увеличено. Разведчики и снайперы стреляют трассерами на 100-150 метров указывая направление. А с барретом на все 300. Да и вражеские НПС с мощным вооружением укладывают с одного двух выстрелов с такого же расстояния. Вот и посуди сам. Напарникам надо срочно "умнеть"..... Не знаю в курсе ли ты, но бюреры гранаты и ракеты умеют назад стрелку отправлять.....А фашисты - так скорее АНЕНЕРБЕ .....есть и такие модельки....Кто то сделал.... Я вообще о другом писал,..... когда мне удалось немного доработать напарников то они стали показывать такую командную работу по захвату и удержанию точек, что можно часами наблюдать как они воюют, без участия ГГ.У самой идеи напарников есть очень большие перспективы.
-
В подземельях несколько разрывов FI сеток рабивающих их на 3 части.Поэтому напарники там бесполезны.К сожалению.Проверено. Х-18 .Этажи разделены , что бы все монстры не сбежались на начало. Х-16 Лифт, опускающаяся решётка, пуль управления. Янтарь разрыв при выходе из тонеля у лестницы , что бы монстры наружу не вылезли. Подобные вещи в бункере ЧС Вот в бункере выжигателя их почти нет А в подземке агропрома локация целая - вывод очевиден. Это можно исправить доделав AI сетку но тогда придётся решать пробему с дислокацией монстров.(Можно наверно гулагами не знаю) А вот версия компаньонов 2.0 стала гораздо лучше. Единственный минус некорректная работа в группе - возможно они её устранят.Очень надеюсь на это.....
-
Есть проблема которую пытаюсь решить.Нопока не особо успешно..... Выбор оружия у каждого оружия есть цифра в конфигах например пистолет - 5 штурмовая винтовка - 6 и каждый имеет радиус применения мин мах например обрез 0-50 svd 50-150 набор анимации 0-12 тактика поведения при использовании оружия State = 7 ; 0 - бежать прямо на врага ; 1 - бежать на врага петляя ; 2 - бежать на врага по укрытиям ; 3 - бежать от врага по укрытиям ; 4 - паника ; 5 - прятаться от врага ; 6 - обходить врага class = WP_SVD min_radius = 20; 30;50 max_radius = 100; 70 ef_main_weapon_type = 5 ef_weapon_type = 9 ;--- scope weapons ----------- holder_range_modifier = 2.6;2.99;2.55 ;-- во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.9 ;-- во сколько раз увеличивается eye_fov Получается что должно быть так на дистанции до 1.5 м НПС может использовать нож,томор, монтировку, молоток. на дистанции до 2 м машет автоматом или другим активным оружием потом обрез или дробовик до 30-50м от 10 до 30 м пистолеты пулемёты MP 5 и.т.п свыше 30 штурмовые винтовки и подствольники соответственно потом снайперки от 30 до 150 barret и тяжёлые снайперки от 80м и выше пистолеты соответственно от 2 м до 60 Конечно же цифры должны варироваться у каждой модели оружия. Но на деле оружие они выбирают непонятно как. Снайперки вообще не меняют даже в ближнем бою приходится переносить их в клас гранатомётов - тогда в ближнем бою переходят на пистолет или MP 5 или ружьё но дистанция всё равно не соответствует написаной. Видимо гдето ещё есть какие то скрипты или в самом движке зашито. Кто знает? Следи за орфографией Пред устно.
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Все ИИ аддоны были бы очень полезны если бы и неписей заканчивались патроны, приходил голод. Тогда бы они обшаривали трупы не просто так а что бы выжить или убегали бы если патроны заканчивались.....
-
[SoC] Как назначить выполнение скрипта на кнопку в игре
dromundus ответил на тему форума автора
Руся в Скрипты / конфиги / движок
Судя по прочитанному идея посадить командованием отрядом напарников на горячии клавиши неосуществима. А если использовать функции бинокля и привязать их к командам. В бинокле не меняются патроны, перезарядка, и пр.Если смена патронов например осуществляется колёсиком мыши или другой кнопкой, то каждое нажатие может быть командой.Например построение , цепью, каре, гуськом, клином и подковой. Переключение подствольника вприсяди/вполный рост и т.п.Хотя это уже скорее к скриптерам..... -
Ребята, кто нибудь может помочь прикрутить новые головы к уже готовым OGF моделькам? Сам я не моделлер.....
-
Ребята! У кого нибудь есть адаптация полного Map pack для OGSE
-
Амik Не думаю что это из за шейдеров, пробовал разные. Ощущение , что партикл просто выключается спустя несколько мгновений Ещё подобное я замечал на динамическом тумане.Но там я быстро поправился. На слишком больних по размеру составляющих фрагментах партикла при попадании его большей части в дом он также отключался.В результате уличная часть картинки тоже пропадала пока не минуется дом. Изза этого туман мерцал. Но при уменьшении размеров данных составляющих этот эффект стал незаметен.Лучше много мелких облачков , чем мало больших. Может это как то взаимосвязано. Иначе дымовые гранаты на подземках вообще не отыгрываются.То есть в первую секунду вспышка взрыва есть , а вот потом догорание отсутствует. Может какие то ограничения движка?или ещё какая то хрень. Тот же дождь. Нпример в церкви на болотах там где нет крышы капает. А где крыша есть нет,причем с погрешностью до нескольких досочек.. по поводу огнемёта и вспышек при видеот первого лица всё горит в месте попадания , в остальных случаях нет.Т не важно по вертикали или горизонтали. Но если глянуть из за плеча стреляющего то можно увидть их отображение. Тут либо угол заложен , либо расстояние, дальше которого партикл не хочет отображаться. Вопрос только в каком файле эти все ограничения и настройки записаны......
-
Ищу единомышленников для доработки базовой платформы игры на ТЧ с условным названием Полигон. Без каких либо сюжетов. Просто виртуальный симулятор .Со сбалансированым алайфом, всеми новыми НПС, всем транспортом, и со всеми локациями (заселёнными). Со всеми подключёнными скриптами и пр. Лучшее из всего что когда либо было сделано за историю модостроения. Как базовую платформу на которую вам только останется прикрутить сюжет.Ведь не каждый орошо разбирается во всех направлениях от скриптов до моделирования. Многие глобальные моды большую часть косяков имеют именно по сюжетной линии.Но по контенту всёже недостаточно полные. Кто то хорошо пишет скрипты, ктото анимацию, ктото моделит. Но всё же каждый раз на каждый мод нужно заново искать и собирать команду и начинать всё сначала. А это время и лишние силы.Пусть уж будет нормальная сборка без косяков.А то моды разные а дни и теже косяки перекочёвывают с одного мода на другой вместе с заимствованиями. Чем разнообразнее тем лучше.Подобные попытки были во многих модах но сюжеты устраивают не всех а вычистить их невозможно. Поэтому ищу скриптеров, моделлеров, мапперов и всех кто может внести свою пусть маленькую лепту. Иногда не хватает возможностей корректно решить всякие мелочи которые отравляют ощущение от игры. Мод собран процентов на 90% И уже вполне играбелен.Но доделывать так доделывать. Не хочется выкладывать полуфабрикат и читать жалобы на вылеты. итак базовая платформа ТЧ патч 4 + сборник карт от kostya V + ВСЁ оружие+ superAI+динамическая погода + ВСЕ монстры+расширеные локации левый берег рыжего леса, задворки янтаря, за баром, ит.д(Здесь нужен грамотный картограф для корректного расширения аи сетки) тестовые съёмки можно посмотреть здесь http://www.youtube.com/user/dromundus/videos?flow=grid&view=0 кто проникся пишите catsxxx@yandex.ru Проверено даже без сюжета игра может развиваться не менее захватывающе так как будет раегировать на каждый ваш шаг и жить своей жизнью.Ни разу не повторяясь. Будут возникать спонтанно такие ситуации которые и не придумаешь.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ