-
Число публикаций
243 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
71 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя dromundus
-
@KD87, Всё! Я решил вопрос.Методом тыка!Сетки теперь в норме.... Кстати def_aref не отбрасывает теней под сеткой в отличие от model_fur.
-
@KD87, Тут всё-же с масксетками есть проблема. Масксетка на шейдере def_aref и def_aref_смотрится хорошо, но проявляется только с 10 метров или бинокль. С дальнего расстояния её вроде как и нет....Пробовал ещё шейдеры flora/trunk_wave и им подобные вообще нивидима даже вблизи...Def_vertex не читает альфу...Подскажи ,пожалуйста, может можно увеличить дистанцию прорисовки шейдера def_aref или может есть ещё какие варианты..
-
Я заметил, что они постоянно не совпадают...Тоже было с водой, но там мне удалось сравнять...А там ведь тоже def_trans. Я пробовал альфы больше наложить на текстуру - получалось помягче..Попробую заменить на def_aref и поколдоваль с бампами(отражение света) и альфой. @Samber13, Что есть Портал?
-
@KD87, Как всегда - Выручил!Спасибо!Убрал все def_trans и частично Def_trans_v со всех текстур кроме стёкол с помощью HEX а.....Картинка стала отличная!Наконец то убрались косяки в тумане!Последнее, что еще портит вид - слишком яркий шейдер def_trans на стёклах.Есть ли что то наподобие его, только потемнее в 2 раза(он ну очень светлый). И ещё вопросик вот это как то можно исправить? Это внутренности комнат которые на расстоянии заменяются квадратами.Вблизи соответственно этот эффект пропадает...Особенно заметны на Припяти ЗП.Знать бы где игра берёт эту текстуру, я б её просто в фотошопе затемнил...
-
Подскажите, пожалуйста, какие шейдеры стоят на маскировочных сетках и колючей проволоке с заборами...Очень уж они глючные из за работы с альфой... Я вот подумываю, насколько реально их заменить на более адекватные, например на те, что стоят на озеленении, листве или траве..Там ведь тоже есть альфа, но она не "вылезает" из общей освещённости.. Или если склонировать, например, model_fur и назвать шейдером колючки - прокатит ли такой фокус..Главное, мне бы узнать, какие шейдеры использует эта чёртова колючка и масксетка?
-
Проверь прописан ли terrain данного уровня в textures.ltx.. Если нет - впиши
-
@murrrchik, Так вроде проще 5 мин в фотошопе посидеть, чем день в сдк.
-
@Азраэль, Получается, если я хочу дорогу добавить, то надо её надо нарисовать в слое G. А в слоях R и B протереть ластиком по её контурам?
-
Извиняюсь за нубский вопрос. Какой шейдер отвечает за общую яркость игры_(не сбивая баланс)._Аналог яркости в настройках игры._У меня уже выкручено полностью..._Именно аналог настроек в видео._Погоду и User.ltx не подходят - сбивают общий баланс освещённости, теней и отражений в воде и тумане._Так то всё наконец сбалансировано, но нужно чуток поярче. И тоже самое в настройках по общей цветности.
-
Dennis_Chikin В погодных конфигах разница в значении между far_plane и fog_distance должно быть не менее 40 м. например: far_plane = 540 fog_distance = 500 если ставить меньше: far_plane = 510 fog_distance = 500 то тогда эта дрянь и вылезет.. По крайней мере у меня это решило проблему....
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
dromundus ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
На ТЧ пойдёт сия разработка? надо сделать P229... -
Всем привет! Кто_нибудь пробовал моделить нпс, лица , и пр физ объекты программой Zbrush...Судя по описанию и видеоурокам она заявлена более упрощённой чем макс в формате "лепки"(полигонами тоже можно), но при этом со всеми форматами совместима, есть функция сокращения полигонов, и очень удобное нанесение текстур ....Если кто пробовал стуканите в личку...Плз!
-
Хорошо бы добавить рандомный нежданчик...Например, если по ходу пути (я так понимаю по принципу расчётов в оффлайна)попадается какой либо враг или монстр....То тут 2 варианта если ранг проводника выше то проходим без проблем как и задумано....Но если ранг монстра или врага выше чем проводника то схема телепорта прерывается и на точке контакта вам придётся сразиться с врагом..А там как Бог пошлёт....Вот и решай заплатить опытному проводнику больше и пройти без проблем или сэкономить с риском для жизни....Сам я не скриптер - так что расценивайте это как просто идею или пожелание...
-
удалось ужать скайбоксы без потерь до 4.5 мб при высоте 512 в формате RGB И главная моя ошибка была в том , что оставлял галочку на митмапы (они нужны на обычные текстуры, но совершенно излишни в скайкубах) и не следил за размерами самой текстуры.. При частом сохранении размер текстуры автоматом увеличивается вдвое...вот и получилось после 4 сохранения 24 мб так как размер был уже 8192 вместо 512....Так что как говориться сам виноват....
-
Clayman Я решил вопрос.. Если в папке с текстурами , в папке terrain есть файл terrain_название_локации.thm .....То там задано это значение и оно блокирует игровой файл textures.ltx. Просто удали его, если он есть и всё заработает....
-
Да конечно dxt 1 dxt 3 dxt 5 отличаются только альфой....Но текстуры сильно пережимаются возникает мозаика на полутонах облаков...Изчезает она только на сохранении в ARGB и RGB но вес там будет нехилый в конечном счёте....Убрав в фотошопе надоедливую надпись Panoramic mod(которая лезет через воду)получаем 24мб - 18мб вместо 1.5мб исходных. ....Или мозаика но с меньшим весом... Оба варианта с "тухлецой"...Что же делать...?
-
Ребята, подскажите в каких настройках скайкубы сохранять ...Чтобы качество не пережалось и в тоже время весили бы немного. а то 18 мб лагает....
-
@Clayman, Присоединюсь к вопросу!Тоже никак не могу террейн исправить на marsh,затоне, юпитере ибилдовской свалке.Хотя в textures.ltx ставил разные значения...На локах ТЧ всё работает - без вопросов...
-
@AndrewMor, Он просто останавливается и топчется и не пересекает данную границу.или бродит вокруг..История заметная только с напарниками или спаунером.....когда пытаешься зайти с напарниками в бар - они не заходят......Хотя если заспавнить их в самом баре то выходят нормально...тоже самое в подземельях янтаря или в тунеле вверху....думал там разрыв сетки - нет.. иногда напарники прорываются....нанял напарника в самом баре он вышел..отпустил - он пытался войти внутрь и умер...игра вылетела...Там какой то рестриктор... @kalmah(13), скачай пак локаций от Kostya V лишние локи убери или отключи на них переходы ...
-
там может не отсутствие AI сетки быть а запрет на вход на данную точку , как в баре...Если нет возможности проверить через сдк то заспавь с помощью спавнер мода рядом с собой внутри вагончика НПС во время игры и посмотри нормално ли онт ходит ногами по земле или скользит в направлении выхода перебирая ногами ....если скользит то сетки нет и игра двигает его в сторону ближайшей сетки...Если сам годит тыкается в стены значит сетка есть и там что то другое... Например в файле m_stalker есть строчки [stalker_terrain] и соответственно координаты в цифрах сравни их с оригиналами ТЧ может из за них... Fog_density а не rain_density параметр 1 как бы уровень прозрачности террейна поставишь 2.0 - увидишь небо под ногами..... на удалении от ГГ эффект усиливается...Светлые стены в тунеле это провечивающая яркость неба ....Если конечно небо светлое.... Если будет чёрный квадрат вместо неба, то эффект будет обратный
-
@Дизель, попробуй в погодном конфиге в значении fog_density поставить значение ниже нуля и отодвинуть дальность тумана за 120 м это проблема всех подземных уровней... под землёй должно быть темнее, а на улице нет.. но обычно всё наоборот.... Мы тут обсуждали затемнения подвалов http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6545&page=27
-
@CuJIbBEP, может решётку назначить прозрачной с обратной стороны (может шейдер назначить полупрозрачный с обратной стороны). Тогда свет будет проходить сквозь решётку словно её нет и не будет отбрасывать тень.... Или сделает её более полупрозрачной....
-
Хорошо бы партикл искр приписать при разбивании лампочки...Кто нибудь знает как это сделать? Да и мигающим лампам можно добавить чтоб искрили как в хоррорах..
-
Всем Привет! Тут маленькая правка к моим постам.... Считалось, что ambient отвечает за яркость освещения(свечения) поверхности карты....Я тоже так считал....Но походу он отвечает за яркость внутри помещений и зданий....Точнее не только внутри и не только зданий.Наверно видели слишком яркие бетонные стены трубы,старый транспорт в тонелях или обломки чего либо вылезающие по освещённости и не совпадающие с остальным освещением...Или пол и стены в помещениях тоже не всегда совпадали по яркости...Например при высоком значении ambient получались слишком светлые объекты(дома) на кордоне в деревне новичков..В домах и подвалах было светлее чем на улице....а общая освещённость была низкой....Поковырявшись сутки(хотел грозовую погоду сделать посветлее)Понял ,что: яркость воды и стёкол зависят в основном от hemi Яркость подвалов и объектов от ambient А общая освещённость от солнца(что понятно) и яркости(светимости неба)а также от fog_density где значение меньше 1 даёт контраст теней и непрозрачность поверхностей, а выше добавляет "молока" и полупрозрачность земли. Подозреваю что те прямоугольники окон можно сравнять именно этим параметром по крайней мере сделать их более не бросающимися в глаза.... У меня небо было 40 - темно ...Сделал 95 стало норм ...Но вот с водой в данном цикле погоды стала проблема, так как на горизонте теперь опять вылезли кляксы...А понижать яркость неба обратно, чтобы их засветить здесь получается уже нельзя...Так что получается нужно каждый раз балансировать все параметры..И нет ни одного который можно тронуть не правя другие...
-
@_Val_, Да знаю, знаю.....Мало того тут ещё учитывается и конфиг для нпс.....Но сути это не меняет....что снайпер, что спецназ , что просто сталкер логики одинаково не видят неприкрытых врагов.....При этом иногда с одного выстрела кладут врака на расстоянии 200 м на секунду появившегося в окошке.(командира в окошке на блокпосту, через решётку от холма деревни новичков) А в логике снайпер НПС должен находиться в тылу и отстреливать врага отступая и держа дистанцию...Но он периодически бегает в рукопашку....мешая гранатомётчикам.....А настройки логики проверял - все верные.....Возможно это из за того, что логика снайпера привязана к конкретной точке спавна ....Просто я не видел логики свободно бродящего снайпера...Но это мы уже в другую тему залезаем...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ