Перейти к контенту

dromundus

Опытные
  • Число публикаций

    243
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    71 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя dromundus

  1. dromundus

    Шейдеры

    @nikita_nz1986, С прозрачностью воды всё понятно. А как быть с этим жёлтым фильтром в воде? Что это вообще такое и есть ли где то регулировка его прозрачности и RGB? Что бы снизить его присутствие или отрубить. На худой конец, чтоб сделать воду ближе к этой....
  2. dromundus

    БЛОКпост

    Есть проблема со схемой напарников. На 4 патче всё работает отлично. При переходе на 6 патч вылетает при вступлении в диалог с НПС использующим диалоги из схемы напарников Actor_need_help.xml с одной единственной строкой stack_trace. Единственное, что смог выяснить что это происходит из за строчки в ветке диалога actor_give_command (приказ напарникам ждать на месте ГГ) Если эту строку удалить всё нормально работает. Но тогда нет возможности отдавать напарникам приказы. Подозреваю ,что это из за того ,что сам диалог с приказами выведен из XML диалогов в сам скрипт. Что изменили в 6 патче такого, что стало вылетать.. И как возможно это исправить? Возможно, что то в коде надо поменять....
  3. dromundus

    Шейдеры

    @Anonim, А этот эффект намокания с отражением во многих файлах задействован?Насколько возможно его интегрировать к твоей самой самой первой сборке?И насколько сильно этот эффект жрёт фпс?
  4. dromundus

    Скриншоты

    Dromundus Nuclear Cats Mod / Poligone version предрелизная версия..
  5. Нужна помощь скриптера знакомого со структурой скриптов АМК+мап пак или ОГСЕ. Переносим готовый мод с 4 на 6 патч. На 4 всё работает на 6 есть сложности со скриптами..У опытного скриптера это не отнимет много времени.ТЧ.
  6. dromundus

    Сообщество Мапперов

    @sem_27, поищи у себя в конфигах, скриптах и ал спавне поиском atmmonster - похоже на опечатку...
  7. dromundus

    AI additions

    @aromatizer, Если нпс уже заспавнен, то игра в сохранении запомнит его установки. Если ещё не заспавнен, тогда можно без новой игры. Хотя чаще для изменения конфигов можно на старой игре играть - на сохранки почти не влияет. Если в спавн секции нпс приписан скрипт на поведение, то надо спавнить заново или второго такого же нпс заново. Поставь себе спавнер из повелителя зоны, спавни нпс прямо в игру и смотри на результат. Иначе замучаешься олл спавн переписывать....
  8. dromundus

    AI additions

    У меня он и стоял по умолчанию. Сейчас пробую другие версии..
  9. dromundus

    AI additions

    @aromatizer, У меня напарники одной спец группировки - её иммунитеты я и вносил в xr_wounded между монолитом и зомбированными. Понятно, что лучше сделать заплатку на коммунити напарника в схеме напарников. Но я не скриптер. Добивание гранатой раненых это побочный эффект рандомной схемы динамического выбора оружия на базе стандартного. Не только из второго и первого слотов. Теперь нпс выбирают всё оружие от кулаков и ножей до гранаты и прочего. Вот они и считают что проще гранату кинуть, чем ногами идти. Считают суммируя конфиги оружия, расстояние, убойность и приоритеты и ещё кучу всего. Иногда когда проще, раненых кулаками забивают, иногда из пистолета или дробовика, иногда ножом. Полный рандом. Зверство короче. И у каждого нпс свои предпочтения. Просто гранату слишком часто получается. Хорошо хоть гранатомётом для этого не пользуются. Потому если убрать гранатодобивание то и остальное уберётся - скучно. Скачал чистую версию от Xstream там даже в скриптах прописано лечим нерадивых товарищей, но почему то не работает. В ОГСЕ наверно схема работает, но там многое перелопачено. А я про саму схему, что здесь в шапке или другие версии. Кто нибудь их ставил и наблюдал такую взаимопомощь? P/S кстати можно поставить конкретному НПС отдельные иммунитеты в спаун секции.Так же и остальные отличия от основного коммунити:Fov, switch distance, дисперсию при стрельбе, грузоподьёмность, кровотечение, скорости, панику, реакцию и кучу всего. В сочетании с установками НПС в xml файлах получается черты характера. И каждый нпс становится индивидуальностью. Туповатой такой индивидуальностью.
  10. dromundus

    AI additions

    В супер аи паке была заявлена функция "нпс лечат раненых товарищей". Кто нибудь видел в игре? Была идея, что бы не терять напарников сделать им состояние ранения 90% , чтобы раз уж подставился под пули не тупо стоял а падал в состоянии раненого. А вот чтоб граната ему не прилетела насмерть имунитеты напарнику поставить повыше. Тогда при убийственном ранении он не будет умирать, а будет валятся в обмороке до конца боя. Или до тех пор пока ему аптечку не дадут. Если нпс тупые - то их жизнь зависит от ГГ. Убили ГГ никто их не вылечит, а враг добьет их после. По идее члены одной группировки должны лечить друг друга. Но почему то не работает. Я такое видел только в Симбион моде. По идее надо создавать скриптовую заплатку на напарника в схеме actor_need_help. Но можно и вариант через обмороки в xr_wounded с настройками ранености и конфигами имунитетов. Кто нибудь ковырял в этом направлении? У меня работает ,через раз и какие то безлоговые вылеты пошли. p/s Со реакцией на свист пуль всё равно работает плохо.
  11. dromundus

    AI additions

    @shahvkit, Если тебя не затруднит, можешь для теста сбросить эти свои перенастроенные звуки попаданий? Если посмотреть у пыс то там тоже двойка стоит. Хотя реакция на звук тоже полезна.Наблюдал в боёвке как напарники искали бандоса на зачистке атп. Он находился справа от них за стеной .Они его не видели, пока он не заорал свои обычные бандитские угрозы.Так тут же все разом на него развернулись. И тут не расстояние играло роль - они от него удалялись. На словах если поставить реакцию на смерть нпс или explosion то реакция тоже будет. Измывался над НПС у костра. Одну фразу у непися (матерную) сделал с такой логикой. Получилось прикольно...После очередного анекдота или песни в ответ звучит фраза типа "я вас всех перее....у" сталкеры в панике срывались с места и прятались по подвалам. Все кроме Волка(там скрипт). Потом успокоившись, потихонечку подползали к костру и начинали опять петь свои песни, пока тот же сталкер рандомно опять не брякал свою фразу. Всё повторялось. Сам же говоривший фразу спокойненько продолжал сидеть у костра и балдеть пока народ ныкался. Тоже скрипт? Или на говорившего реакция на звук не действует? Прописал звуку зума на бинокле и его доставанию ту же реакцию - ноль, не разбегаются. На бинокле не работает, как и на вертушке. @Priboj37, Кстати, звуки окружения, в том же баре, это ambient на него ничего не прописано и никто не реагирует. Он не мог ничего заглушить. Там дело в самом скрипте гулага. Реакция на звук видимо вообще не прописана. А что касается по боёвке всё же надо заплату там ставить на звуки. Но это уже к скриптерам.. Я не видел боёвку ОГСЕ 0693 - говорят она лучше, Трёшка у меня не запускается. Может там что то есть на сей счёт...
  12. dromundus

    AI additions

    Тут видимо есть ограничение по максимальному значению ставил weapon выше двойки 3,4, 5 всё разваливалось. Но боюсь дело тут в скрипте боёвки. Скрипты блокируют реакцию на звуки. Это видно даже по видео, что я размещал, в баре нет реакции на звук шипения, а на улице есть...Видимо в самой боёвке надо вносить изменения. даже скорее не в боёвке а в идле. Так как в бою реакция на крики врагов, свист пуль и попадание более менее есть. а вот если прилетело в тело со 100 метров в идле, нпс будет стоять и ушами хлопать пока не сдохнет. Остальные тоже. Как я понимаю переход в боевую схему происходит только если видят врага или кто то умер. В первом случае это настройки fov и switch distance во втором прописаный старт на смерть НПС. Видно по группе нпс если их заспавнить после боя они реагируют на лежащие трупы и прячутся пока не успокоилось , даже если бой закончился.Причём реакция одновременная у всех - явно скрипт на смерть в онлайне.Или типа того. Точнее не знаю, по теории скриптов я не спец.. Что имеем в остатке. К врагу можно подкрасться на корточках со спины если у него always visible distance = 0 значит реакция на звук шага в присяди работает. Но реакции на свит пуль и тем более звук попадания в тушку нет.. Может дело в звуке попадания в тело? Или в землю или стену. Где там эти звуки находятся. Например на звуки выстрелов из пулемёта , крупного калибра и выстрелов подстволов я прописал реакцию на explosion. НПС сначала разбегаются и прячутся по укрытиям в присяди. Такая схема работает - проверял. Но поставив на свист пуль тоже самое - опять ничего не происходило. Возможно в самом движке есть какие то ограничения по реакции и на выстрелы реакция допускается а на свист пуль нет , хоть тресни?
  13. dromundus

    AI additions

    @Romark, У меня на стартовой сборке мап пака от Кости V для ТЧ уже половина гулагов в алл спавне изменено и реакции в игре по этому у нпс и монстров другие чем в оригинале. Поковырявшись я вообще много чего интересного обнаружил.. Например видел монолитовцев на кордоне в начале игры но под уровнем. Теперь НПС в офф и онлайне перемещаютя между уровнями свободно, но если на групировку на уровне стоит запрет то он обходит запретный уровень не появляясь на нём. Как правили под уровнем или как за баром обходной путь в поле для монстров запретных нпс. Если запреты снять. То забрести может кто угодно и куда угодно...Это уже конечно к ИИ схемам имеет совсем косвенное отношение, но влияет на их работу определённым образом. Кстати, надо будет попробовать поставить в центр гулага блокпоста вояк у плит и посмотреть, что перевесит логика или anomaly_holder..... @macron, Сейчас попробовал по твоей схеме переделал звук - вроде стало получше и теперь нпс после получения ранения меняют пристрелянную позицию. Реакция на спрятавшегося врагов стала лучше. Спасибо за подсказки. Но все равно пока недостаточно, рано выходят из боя. Вот их бы в боевой схеме подержать ещё минутку хотя бы... Только вот с коэф хотелось бы поподробнее например 0.3 это более глухой чем 1.0 или наоборот?
  14. dromundus

    AI additions

    @Romark, Это тот самый пример того как скрипты и гулаги лишают нпс возможности импровизировать. Потому упор надо делать на настройки конфигов. Ну можно конечно их и с баррета пострелять с холма у деревни. У них даже дэнжер не сработает на таком расстоянии.... Я про ближний бой говорю. Он обычно с 50 метров начинается а заканчивается на 100. Можно конечно увеличить эту дистанцию в конфигах. Но тогда солдаты с блокпоста пойдут сразу деревню зачищать. В моде Боевая подготовка так и сделано. Но в конечном счёте получается сплошная стрельба и нет атмосферы... Но тут вступает в дело ИИ скрипт оптики - у кого она есть(ГГ или НПС) тот и король.
  15. dromundus

    AI additions

    @Romark, Я про блокпост на кордоне на юге. На агро совсем хаос. А вот про радар - там похоже каждому нпс свой гулаг писали и логику. Я про импровизацию в бою где нет гулагов и скриптов. Идёшь окруженный напарниками - они передвигаются вместе с тобой ища подходящее укрытие сами без скриптов.Если конечно схема напарников хорошо сращена с основными скриптами и настроена. Я выбирался с ними из подземелья радара. так они монолитовцев очень грамотно разделали...А там где засады были сами вперёд не лезли выжидали и подкрадывались к врагу медленно и очень аккуратно...В засады не лезли. Было интересно за ними наблюдать..Особенно с учётом рукопашки..В схватке скриптов и рефлексов побеждают рефлексы.......... иногда...
  16. dromundus

    AI additions

    @Romark, По ходу скрипты и убивают слух. Например если ты заметил в баре реакция на звук гранаты нулевая, в то время как снаружи все разбегаются. Именно в рандоме смысл фриплея.Только главное чтоб рандом был адекватным, ну это уже путём подбора рассчитывается. Тем более создавать кучу гулагов и писать к ним кучу скриптов - увольте. Вот пример стандартной схемы временного гулага напарников и аи (правленые) с учётом лагов и стояния под пулями - надо править. суть схемы что приказал оборонять то и обороняют используя укрытия и сподручные средства..
  17. dromundus

    AI additions

    Я со скриптами тоже дружу плохо. Больше на многогодичные наблюдения в игре полагаюсь. Проблема заключается в том, что на ИИ также влияет множество файлов особенно вооружение и ранг опыта. Если движок посчитал, что бандос со своим ПМ против твоего ПКМ - у него шансов мало и он спрячется. Соотношение он считает из конфигов обоих стволов + ранги. Потому и прячется. Те же кто поопытнее и повооружённее будут воевать.Хотя как посчитать кто умней, те кто спрятался или на рожон полез..Тот же что на гитаре играл просто глухой - об этом мы раньше говорили. Что касаемо укрытий -ИИ как то понимает укрытия по своему.Возможно на левеле они как то обозначаются..Это можно наблюдать на кордоне при атаке на блокпост. Военные прячутся за кустами , но только за определёнными. Это правда иногда выглядит тупо смешно. Бандос спрятался за стеной на атп и присел. Типа "я в домике". Вокруг него все ходят и не видят его..Детский сад - ей богу... Анимации стрельбы из за укрытий есть в ТЧ анимациях их только надо прописать (их можно в ЧН было видеть) speznaz называются.Файл stalker_animation менять для этого не надо.. От гранаты они разбегаются только если она прописана в XRS_GRENADE если нпс мечется значит работает схема паники. Вот пример реакции нпс на звук с логикой паники.Звук шипение дымовой гранаты.Именно звук -так как пока он не закончился нпс не возвращались.. Тот самый пример реакции на звук.. С гранатами работает, со свистом пуль нет. Со словами работает - с биноклем и вертолётом нет.
  18. dromundus

    AI additions

    @shahvkit, Я планирую до конца года доделать мод.. если повезёт. Просто сейчас правлю остаточные вылеты, а поскольку в скриптах разбираюсь очень плохо это длится долго.Недавно пофиксил аи (на предыдущей странице об этом писал Сильвер) Так как задрали вылеты с вязаные с entity Так и не понял что там с SE_stalker для 5-6 патча, И что там адаптировать для 4. Так как НПС стали осторожнее и вылетов стало меньше, но иногда бывает непонятный безлоговый вылет непонятно из за чего...А в остальном есть кое что новое...Безоружные сталкеры теперь не менее опасны. Всегда хотел знать, что будет если безоружные бандосы столкнутся со сталкерами какая логика перевесит убегать или сражаться?
  19. dromundus

    AI additions

    @Romark, По поводу стояния под пулями...Меня это тоже бесит. Тут видимо должна была вносить свой вклад реакция прописанная под звук пролетающей пули или на попадание-ранение НПС). Но к сожалению данная схема очень сильно кастрирована и работает через раз. По идее при ранении или близком свисте пули нпс должен уходить в укрытие, выжидать(перевязываться) и стрелять опять..Но это не работает..Ощущение что нпс глухие(бухие) не реагируют на звуки выстрелов, пули и смерть товарищей если не видят. Я как то ковырялся с этой схемой..Ставил реакцию на звук мотора машины. Заводил - разбегались и прятались. Выключал мотор - возвращались в идл. Но работает через раз..Видимо во время боя приоритет стоит не на звуках, а на боёвке - которая отключает все сопутствующие схемы. Поставил ту же логику на звук вертолёта(надеялся что нпс будут реагировать и прятаться) тоже игнорируют.Вот понять бы в чём тут дело, тогда не будут тупо стоять. Видно, что именно этой схемы не хватает в бою. Если пули свистят и брякают в метре от нпс должна быть прописанная реакция - а её нет.. Кстати, подскажите, кто может..Где прописаны параметры выхода из боя в напарниках и можно ли как то их изменить..Обычные нпс обычно выжидают некоторое время, сидя на одном колене с фразой " Подождём, может ещё не всё". Напарники очень быстро выходят из дэнжера в идл, даже если есть недобитки. В результате когда их атакуют, они пропускают первые выстрелы, а это скорее для них смерть(тупо не успевают достать оружие).Находись они в денжере с оружием на изготовку у них было бы больше шансов. А так дохнут, как пить дать...
  20. dromundus

    Сообщество Мапперов

    @Дизель, В каких то модах видел как при касании земли ногами НПС подымалась пыль. По такому принципу сожно сделать и поднимающуюся пыль и волмарки траков. На воде же партиклы работают при касании с поверхностью - так что думаю копать надо в том направлении.
  21. У меня всё работает сохраняет, но при попытке загрузить сэйв на синхронизации стабильный вылет... Можно ли это как то исправить? На пустых локах например затоне сэйвы грузит без проблем...Но там где есть нпс вылетает.
  22. dromundus

    Шейдеры

    Ребята! Если у кого есть шейдер models\slightlmp - можете поделиться? Говорят эта дрянь где то в обновлении к НС. А то у меня из за него вылет при входе на локу. Когда и где его подцепил - не помню уже. И не смог вычислить модель, что его использует...
  23. dromundus

    AI additions

    @Lanta87, На поведение нпс ещё влияют строчки с ai в скриптах каждого файла оружия. Личные характеристики в именном файле каждого нпс. И файлы каждой группировки. Например угол зрения, усталость, фактор паники и здоровья и много чего ещё....Везде стоят циферки и от их комбинации зависит поведение нпс. В одной и той же ситуации 2 совершенно одинаковых могут повести себя по разному - один убежит, другой останется сражаться..Фактор приобретения НПС динамического опыта тоже влияет на все параметры...и поведение... Вот кусочек кода случайно обнаруженный мной в одном конфиге оружия... State = 7 ; 0 - бежать прямо на врага ; 1 - бежать на врага петляя ; 2 - бежать на врага по укрытиям ; 3 - бежать от врага по укрытиям ; 4 - паника ; 5 - прятаться от врага ; 6 - обходить врага Если понять, где он должен быть, то при определённом виде оружия в руках нпс будет вести себя по разному...
  24. dromundus

    Сообщество Мапперов

    В МГ ОГСЕ заботливо сохранили все детали оригинального билда и его логистику (Кроме памятника Ленину). В МГ ЛА по сути другой город - для полного отличия надо только саму площадь переделать и будет 2 совершенно разных города.
  25. dromundus

    Сообщество Мапперов

    @V92, Я про билдовскую свалку от ЛА...там если идти по ручью вверх под трубами теплоцентрали стена ....А зря...Там очень атмосферное место и в обход заставы на воротах ..за воротами кстати тоже сразу стена...
×
×
  • Создать...