-
Число публикаций
243 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
71 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя dromundus
-
, Может данная точка стоит под запретом на посещения у нпс. А такие имеются. как например в подземке х16 напарники не могут преодолеть в онлайне определённую точку где ещё решётка опускалась.. Только в оффлайне. Или в баре напарники выйти могут, но не могут зайти. Поставь себе мод повелитель зоны, перейди на новую территорию, заспавнь там нпс прямо в игру. и посмотри будет он нормально ходить или понесёт его перебирая ножками к центру локи, как это обычно бывает когда нпс спавнится за сеткой. Разница там заметна.
-
У меня подобные проблемы тоже были на локациях сделанных Cromm Cruac. А именно они использовались в АА. На статике такой же вылет. Можно легко проверить оставив исходную локу ТЧ . Если вылет исчезнет - .значит дело в локе. Если нет, то где то ещё. У меня при старте игры красным какие то шейдеры показывает, но так быстро, что не успеваю прочитать что именно пишет. Кстати, шейдеры на колючке я поменял на def_aref, но вылет остался на r1 всё равно. Единственное, что остаётся играть на неполном динамическом освещении на слабых компах. Если потянут конечно.
-
@mauvais, Я раньше прописывал в textures.ltx Делал бампы. Пытался попробовать бампы и детальные текстуры в associations ставил на воду, волмарки, даже пробовал бампы сделать на партиклы. Не работали. Думал движок не рассчитан. Не работало. Пробовал заменить шейдер воды на def_aref - бампы появлялись, но пропадала сама вода и её эффекты. Получалась текстура на подобии масксетки только с бампами. А тут спустя какое то время заметил и сам обомлел. Получается на партиклы наверно тоже можно бампы сделать. Спросите - зачем? Если партикл дыма будет иметь бамп, то появится объём и отражающие свойства. А значит если посветить не дым фонарём - будет луч, так как бампы будут хоть слабо, но отражать свет. И от партиклов может появится тень, как появилась от масксеток и колючки. Сейчас у меня стоит 6 патч с x-ray икстентионс. Возможно дело в нём. Написал об этом потому что выяснилось на практике, что такое оказывается работает.
-
Не понял как и что я сделал, но бампы на студне заработали. И при этом остались все водные примочки ..Полупрозрачность водяных частей , блики, и пена, круги на воде. Появилась резкость и объём. Значит действительно можно бампы добавлять. Тогда непонятно почему ПЫС не стали это делать. тч 6 патч
-
По графике не забывайте текстуры в association прописывать в textures.ltx. Чтобы текстуры вблизи не были размытыми. Тогда они будут более "живые".
-
Просто допишите в общие нпс анимации зомби. Придётся конечно многие анимации адаптировать так как кости могут где то не совпасть..В ЗП если не ошибаюсь именно так зомбирование от контролёра и сделано. Тогда и визуал будет совпадать и имячко...Ведь некондиционный вид труп не сразу принимает - нужно время чтоб разложится до уровня зомбака. А тут то свеженький.. Была ещё одна идея, но это уже к моделлерам больше. Сделать части тел зомби отваливающимися по тому же принципу как у машин отваливаются двери, запаски и бамперы. При получении сильного толчка или пулевого может отвалится рука или часть черепа или кишки. Ноги понятно трогать нельзя. Анимации хождения тогда не смогут работать..Хотя ..всё надо пробовать. Сам я не моделлер - могу ошибаться. Но думаю раз с машинами такой фокус проходит, то может и для нпс или монстра сработать.
-
По поводу смены визуала зомби.. Может сделать на базе смены костюмчика. Например каждому нпс после смерти выдаётся костюм зомби с коммуникацией для зомби. Живой НПС носит по умолчанию этот костюм, не отображающийся в инвентаре. После смерти нпс меняет комунити и может одеть костюм зомби - сменить визуал. А визуал меняется, как известно, только на расстоянии от ГГ. Как обходной путь такой вариант наверно более долгий зато может помочь с проблемой очереди...
-
Нужна помощь текстурщика, умеющего править координаты скайкубов и скриптера, умеющего создавать классы с "нуля". В Личку.
-
А я вот хотел спросить - а бамп на шейдер waterstuden можно ли прицепить? Обычный водяной шейдер бамп не поддерживает вроде. Я пробовал другие - там есть бамп, сама фактура студня становится словно слизь и объем появляется, но только тогда вода не отображается, Та же фигня с waterryaska.
-
Spectrum Project - Путь во мгле (CoP)
dromundus ответил на тему форума автора FantomICW в Мастерская ЗП
Всем привет! Есть ли у кого нибудь нормальный распаковщик all.spawn для Спектрум Проджект? Поделитесь, пожалуйста. Ни один из известных мне (acdc) не справляется. Или хотя бы section4.bin- 395 ответов
-
- spectrum project
- путь во мгле
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@ed_rez, Да я всё помню... Просто наличие неподвижных пилотов в статичной вертушке будет оправдано только если они там все покойники. В принципе можно заменить их текстуры на "мёртвых".Типа радиацией убило.
-
@ed_rez, Лучше убрать пилотов и сделать открытую дверь , чтоб ГГ мог залезть внутрь и пошарить там. Нет смысла делать статичных пилотов. Вертолёт то не динамический. А так будет себе стоять на взлётке или на полянке вроде как брошенный ...
-
@Partisan, Есть основные параметры оружия которые влияют на разброс как у НПС так и у ГГ. На них накладываются параметры PDM_disp_base, как более тонкие настройки. Поэтому, чтобы дисперсия у ГГ тоже была ниже надо стрелять с присяди, если PDM имеет правильные настройки. Можно проверить на практике. Выставить базовые значения дисперсии и пули по 0 , а PDM так PDM_disp_base = 10.0 PDM_disp_vel_factor = 10.4 PDM_disp_accel_factor = 10.6 PDM_crouch = 0.0 PDM_crouch_no_acc = 0.0 По идее точность должна остаться только вприсяди. Если работает - то на НПС тоже должно распространяться. Соответственно надо обнулить настройки дисперсии у ГГ в профайле и у сталкеров. Тогда получим непоследствено чистые отличия вприсяди или без. общая дисперсия состоит из конфиги m_stalker.ltx+NPS_profile.xml+свойства патрона из weapons.ltx+конфиг ствола например wpn_pm.ltx. При желании исключительные настройки можно разместить в spawn_sections.ltx для конкретного именного персонажа.
- 815 ответов
-
- 1
-
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@_Val_, Я просто привёл этот известный всем пример влияния только одной настройки на поведение нпс. А их туча. Те параметры, что я указал, плюсуются к параметрам конфига нпс, конкретной группировки, про которые говорил _Val. Также плюсуются индивидуальные настройки каждого конкретного нпс из XML файлов. Там есть параметр вприсяди 3х видов; рандом, полуприсядка , полная присядь. Они суммируются, опять таки, с параметрами присядки в файле M_stalker.ltx. В конечном счёте, на поведение каждого нпс влияет более десятка суммированых файлов на считая скриптовых логик. Ещё по поводу звуков. Пострелял из пулемёта в небо стоя у костра новичков. Все кроме волка услышав звук выстрелов попрятались. Кроме Волка. Он что смелый такой? Получается скрипты задавили его страх и внимание. Но с другой стороны, остальные ведь тоже на скриптах - кто то патрулирует, кто то стоит на стрёме.
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@Anonim, Предложение по твоему паку шейдеров. По саншафтам. Надо помимо регулировки основных саншафтов аля ЧН в конфиге погоды, надо сделать такой же регулятор для лучей скайграфика. Это поможет решить проблему с одновременными лучами в помещениях днём и отсутствием оных на улице и вечерних лучей. Основная проблема с ЧН лучами была в том, что чем дальше от солнца тем слабее лучи у земли. В результате добившись хороших лучей в помещении на улице мы получали жуть из световых решёток. Да и днём такие лучи как известно неуместны. Но убрать мы их не может пропадут лучи в тёмных помещениях. Это компенсировали лучи скайграфика. например при таких настройках можно получить неплохие скайграфиковские лучи днём в помещениях и их ненавязчивое и еле заметное присутствие на улице в траве. Это не будет вызывать раздражение как та макаронная фабрика, что на предыдущих страницах этой темы на скринах. Но их интенсивность тоже зависит от яркости солнца и вечером они не будут так заметны как ярким днём. Или наоборот - вечером хорошо ,днём пересвет. Нужна дополнительная настройка. Две отдельные настройки на оба вида лучей внутри помещений и на улице дадут возможность подбирать естественное ощущение не только для утренней погоды, но и для ночных гроз , где лучи будут давать ощущение стены воды-дождя. В обильном тумане и одновременно в лунную ночь, где на небе лучей нет, а в помещениях присутствуют, впрочем как и ярким днём. Ну а если кому то мало заметно, то соответственно, будет возможность сделать их поярче, на свой вкус. Скрины не прилагаю, так как саншафты хорошо заметны именно в движении, а на статике они ненавязчивы.
-
@shahvkit, При грамотной настройке аи пака нпс стреляют сначала стоя , если не попадают то опускаются на колено. Как сказал _Val это есть в настройках конфигов оружия. PDM_disp_base = 2;0.5;1.0 PDM_disp_vel_factor = 0.4;0.8 PDM_disp_accel_factor = 0.5;1.0 PDM_crouch = 0.2;0.8 PDM_crouch_no_acc = 0.001;0.7 Движок выбирает наиболее точную цифру. Но если дисперсию в присяди прописать как максимальную, то будет стрелять на бегу. Если там разброс станет меньше. Вообще, конечно, точно стрелять из свд двигаясь на корточках сложнее чем в полный рост. Но если необходимо, чтоб снайпер чаще стрелял в присяди диперсию там придётся ставить ниже. Про анимации тоже не стоит забывать. Если нпс часто крутит башкой во время боя, то со спины к нему не подберёшься. Как у локатора 140 градусов FOV при вращении башкой будут давать почти 300. Частота вращения башкой+ размер FOV. Опять таки, к вопросу стелса. В ЧН и ЗП прежде чем выйти из боя после его окончания, нпс озираются в денжере около минуты. Это даёт им преимущество. А в ТЧ эта анимация есть только в скрипт сценах. Да и то не везде. Обычно нпс тупо не шелохнувшись сидят в глубокой присядке и тупо смотрят перед собой. Подходи сзади - не заметят. Эта анимация отыгрывается на звуки взрыва. Надо видимо в боёвку прописывать дополнительную минуту с анимацией озирания перед выходом из денжера в идл. Но это уже к скриптерам.
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Почему же? Снайперы на радаре хорошо лупят. Башку не высунешь. Даже по двигающемуся ГГ. Но вот по другому бегущему нпс мажут, так как не могут определить упреждение. Здесь наоборот надо на автоматическом оружии увеличивать разброс пуль по радиусу. Пули будут покрывать радиус по кругу у грудной мишени. На подобии дробового патрона только очередью. Тогда одна из пуль в очереди должна будет попасть. Я таким образом настроил МП5 на ближней и средней дистанции. Очень полезно в движении. НПС не увернётся как и от дробовика. Скорострельность+разброс. Надо соответственно оптимальную дистанцию настроить на каком расстоянии будет покрывать грудную и ростовую мишени. Штурмовые винтовки и автоматы ведёт вверх и вправо получается полоска из пулевых отверстий. А если отстрелять магазин МП5 то будет очень похоже на выстрелы дробью. Та же неправильная окружность. Или вводите для снайперок дробовые патроны и сегментные пули, что бы на расстоянии 150 м получался тот же радиус 0.5 м от фрагментов пули. На 80 фрагменты будут лететь густо почти цельным куском. На 300 м что то, да попадёт в ростовую.
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@shahvkit, По идее их смертоносные навыки, скорость реакции, улучшение слуха и зрения должны суммироваться с рангом. Но как это работает в игре никто не проверял - слишком тонкая настройка... По поводу мародёрства. Я тут перенастраивал стало получше работать в совокупе с напарниками. Вместе с мон торговлей НПС если довести до ума будет хорошо работать. На видных местах теперь ничего валяться не будет. Подбирают всё. Тут кто то писал - негоже артефактам по зоне валяться...Так теперь их и не сыщешь так легко. Сталкеры подбирают. Тащут любой хлам, что потом можно впарить. Так же хорошо бы навыки поиска суммировать с опытом. Вытягивание артефактов из аномалий и пр. Есть куда тему развивать.
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Тут всё дело в настройках конфигов. Это дело хлопотное и нудное. И требует терпения и усидчивости. А вот этого то ПЫС и не хватило. Чуток настройки видимости у нпс понизить иногда на 1 -2 м и результат будет иной. Кстати, потестил реакцию НПС на свист пуль на чистой игре.Стрелял с винтореза по блокпосту. Все реагируют нормально и прячутся как надо. Проблема была в том, что по модам гуляет куча кривых звуков с неправильными коментами или вообще без них. Вот реакция НПС и непредсказуемая поэтому. Даже вылеты безлоговые могут быть из за этого. Всем советую прогу для просмотра исходных настроек ПЫС звуков StkOggCommentViewer. Берите лучше её за основу, а то можно перемудрить. Кстати, кто не знает, реакция нпс на свист пуль и на попадание в землю или стену в 1м от нпс немного отличается. При свисте убегает в сторону (получается местность открытая - пуля пролетела мимо).При попадании в землю, дерево, мешки, (значит местность не открытая есть укрытия) приседает за укрытием - прячется. Поскольку звука выстрела они не слышат и ГГ не видят - далеко. Они прячутся за укрытия, но не атакуют так как не знают кто по ним стреляет. Хотя и находятся в денжере какое то время. Потом успокоившись через какое то время переходят в идл. Конечно если стрелять без глушителя тогда услышат и найдут по звуку. Просто посмотрите сами. На чистой игре без модов постреляйте по воякам на блокпосту из бесшумки - сами всё наглядно увидите. Так что отсутствие стелса чаще косяки самих модификаций. Никто поначалу и не думал, что звуки тоже влияют и на скрипты пеняли.
- 815 ответов
-
- 2
-
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Всем спасибо! Вопрос решён. Снимаю с повестки дня. С шейдерами Анонима всё в порядке, с моими тоже. Просто слетели настройки User.ltx Сорри, за поднятый шухер..... @EndlessRoads, А цветность RGB всей картинки ты где крутил? А то у меня слишком насыщенные цвета - хочу снизить...
-
@Anonim, Да же и не думаю спорить... У меня изначально другая сборка, в которую я включил твои саншафты и мягкие партиклы из самой первой предрелизной версии. Там даже структура файла отличается. Автор исходника увы мне не известен. Так как я эту воду делал ещё в 2009 году и откуда чего по накачал уже увы не вспомню
-
@Anonim, Не по воде это не KD. Хотя похоже, на первый взгляд, и кусочки конечно наверняка остались. С моей сборкой вода КД увы не совместима...Из "Печеньки" получается это.. К тому же идёт пересвет по окружению - белизна лезет..А это не совсем то, что мне нужно. По поводу погоды - уже давно всё сделано и отлажено в нюансах, но на 4 патче. А сейчас я перехожу на 6 - тут всё иначе..Тем более рыжие скрины это ПЫС погода, я её не трогал. А темно так потому, что 6 утра и снималось из тени против света солнца. К тому же я не люблю делать локи очень светлыми - иначе подвалы высвечиваются как на улице. А там должно быть темно. Лампочки то не везде есть. На том же затоне проблема с затемнением лабораторий. Надо находить золотую середину. Иначе либо на улице всё контрастно и темно или в подземельях солнечный день...
-
@Anonim, Печально! Но все же, думаю, эти отражения тоже лишними не будут.. Вчера вроде воду настроил. Какой то жуткий гибрид из смеси разных шейдеров, взятых не пойми откуда, что первоисточник указать уже трудно. Глубина есть, тени есть, прозрачность тоже есть, блики, отражение скайкуба, цвет воды, и главное отсутствие поганого жёлтого фильтра...
-
@Anonim, Ну, хорошо, ... Не твои...Мелтаковские, что ты адаптируешь и которые на твоих скринах...
-
@Anonim, Согласен. Отражения в ОГСЕ очень хороши - Твои кстати тоже. Жду с нетерпением релиза. У меня на 4 патче был подобран весьма неплохой баланс по настройкам воды. Несколько лет, в своё время потратил, упорно собирая погоду и выравнивая баланс воды. Перешёл на 6 патч - а там вода совсем другая. Совсем нет желания ещё насколько лет жизни тратить, переделывая погоду заново. Проще шейдер подогнать и настроить по старому. Теперь по поводу смысла делать прозрачной воду в пределах круга. Вода конечно не дистиллированная, но всё же на настолько мутная чтобы не видеть дна на мелководье..В идеале она должна быть настроена, на подобии DOF начиная от поверхности и вглубь. Так чтоб чем глубже тем мутнее и плотнее. Нечто подобное я видел проходя ЛВО но остальные настройки там тогда были, да простят меня авторы, просто ужасны. На этом скрине видны ноги под водой и видно чем глубже тем меньше они просматриваются. Но вода похожа больше на серое молоко или физраствор. при просматривающемся дне создаётся больше ощущение объёма и пространства появляются оттенки и полутона. Образуется некая смесь из бликов, теней на дне, отражения неба, фильтров и эффектов, что делает воду более "живой" и совсем не грузит движок.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ