Перейти к контенту

Boofer

Пользователи
  • Число публикаций

    24
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Boofer

  1. Boofer

    Скриптование

    Artos, в том то и дело что сделал логику почти точ в точ как у той учебной плоти, а всё равно никак. Уже даже укоротил... Сделал самую простейшую.
  2. Boofer

    Скриптование

    Artos, выяснил что виновата именно логика. Когда мутант находится под действием логики, то зависает в истерическом бегу на месте, но стоит ему заметить врага, он выходит из под действия логики и нападает на врага (передвигается). Но стоит врагу пропасть, он снова продолжает выполнять незаконченную логику и зависает... Менял и координаты точек и координаты спавна самого мутанта. Даже прописывал новую локацию в скрипте xr_gulag. Безрезультатно. Уже даже не представляю что ещё можно сделать... Пробовал без логики. Всё нормально.
  3. Boofer

    Скриптование

    Artos, ну тогда меня может смущать только сама логика мутанта. Рабочая ли вообще схема mob_walker?
  4. Boofer

    Скриптование

    А на мой вопрос так и не ответили... Неужели никто не знает решения? Не поверю... Если это поможет, то у меня были следующие подозрения: У сталкеров есть секции такого типа:
  5. Boofer

    Скриптование

    Из за чего может быть такая проблема? Заспавнил мутанта и задал ему логику направится в определённую точку. Но вместо того чтобы двигаться к точке, мутант тупо стоит на месте с анимацией бега. Добавлено через 8 мин.: Вот что я действительно упустил, забыл сказать важную вещь - мутант спавнится на новой локации.
  6. Artos, самому не по плечу. Но если Вы поможете.)) Принцип я понял. Нужно прописать xml-парсер с инфопоршенями, где скрипт будет искать нужный поршень, и если не найдёт, то с помощью else можно вместо вылета поставить появление сообщения, но вот как этот парсер прописать... "Парсер" от английского слова parse. Переведи слово и ты поймёшь для чего это предназначается. ColR_iT
  7. Какое нужно сделать условие в скрипте, чтобы при выдавании несуществующего инфопоршня, игра не вылетала, а появлялось сообщение о том что он, инфопоршень, не существует? В следующий раз выбирай соответствующую тему. ColR_iT
  8. Ещё один вопрос. Если скрипт на проверку наличия инфорпоршня будет выглядеть так:
  9. Artos, спасибо! Просто посмотрел в ui_main_menu, там есть подобный скрипт и там используется как раз тот же Init. Впредь буду прятать под спойлеры.
  10. Помогите. Попытался адаптировал скрипт из ТЧ в ЧН. Вылет при вызове:
  11. ColR_iT, руками полученные координаты прописываю в all.spawn. Проверял несколько раз. Неужто скрипт неправильный? Брал ведь со Сталкер Инсайд, только свои правки внёс, но я уверен что они не должны отразится на правильной работе скрипта.
  12. Не знал куда написать, решил сюда... Если не туда, прошу направить в нужную. Вообщем скрипты неверно отображают координаты на новой локации. Заспавненый объект по указанными скриптом координатам, появляется на 3-4 метра не там где нужно. Как можно исправить? Править скрипты. Какой ответ ты жаждешь увидеть? Ты бы хотя бы скрипты эти самые показал... ColR_iT Добавлено через 15 мин.: AvangarD, как сказал _zero_cool_ или вот этой функцией: function spawn_obj_agroprom() if (level.name() == "l03_agroprom") then -- действие на спавн предмета end end Добавлено через 2 мин.: ColR_iT, причём тут скрипты? На оригинальных локациях нормально показывают. Скрипт: if (true and parametr == 1) then local hud = get_hud() local cs = hud:GetCustomStatic("cs_debug" ) if cs == nil then hud:AddCustomStatic("cs_debug", true) cs = hud:GetCustomStatic("cs_debug" ) end local lvid, gvid = db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id() local pos, dir = db.actor: position(), db.actor:direction() local pos2 = level.vertex_position(lvid) local valid = pos2:distance_to(pos) <= 0.7 local msg = string.format("LevelVertex: %d\\n", lvid) .. string.format("GameVertex: %d\\n", gvid) .. string.format("Position: %f,%f,%f\\n", pos.x, pos.y, pos.z) .. string.format("Direction: %f,%f,%f\\n", dir.x, dir.y, dir.z) if cs ~= nil then cs:wnd():SetText(msg) end end
  13. Boofer

    Скриптование

    gruber, нашёл тутор, спасибо, попробую. Добавлено через 43 мин.: В туторе такого не нашёл. Кто знает как через логику убить моба, или это невозможно? А вот с этим, плз, в соответствующий топик: "[XXX] Ковыряемся в файлах". Собственно возьми готоую логику/скрипты для "учебной" плоти с Кордона (ТЧ), в которой и пауза (хотя и по рестриктору) и игнор и убийство ... --/Artos
  14. Boofer

    Скриптование

    *Shoker*, если так, тогда уж combat_ignore в активную писать. И не combat_ignore = true, а combat_ignore = combat_ignore [combat_ignore] И тут уже параметры. Да и вообще работает схема combat_ignore у мобов? И где бы ещё эти готовые примеры найти...
  15. Boofer

    Скриптование

    Как должна выглядеть логика моба при таком раскладе действий? После спавна моб ждёт 10 игровых минут и потом направляется в заданную точку, но при этои игнорируя ГГ.
  16. Boofer

    Скриптование

    Вот скрипт старта таймера реального времени. Не мой.
  17. Boofer

    Скриптование

    Artos, нет, у меня объект с анимацией, что-то типа активация артефакта. Только она (активация артефакта) у меня идёт бесконечно, анимация каждый раз повтаряется и повторяется. А можно ссылку хотя бы на одну статью по созданию таймера? Извини ... я не справочное бюро и потрудить сам поискать. Ссылки на вики-сайты в шапке топика. --/Artos
  18. Boofer

    Скриптование

    Artos, да нет не приспичило) Можете ещё подсказать как сделать таймер по реальному времени на использование объекта, чтобы по истечению некоторого времени после использования объект удалялся? P.S. На ТЧ. Таймеры уже заезженная тема. Посмотри как это сделано в АМК моде, там есть два таймера: по игровому и реальному времени. ColR_iT Добавлено через 21 мин.: В АМК смотрел, по такому же принципу сделать не получилось, увы, поэтому и спрашиваю. P.S. Вылетает игра и ругается на "pstor".
  19. Boofer

    Скриптование

    1. Перемещением в слот у меня занимается отдельная функция трансфера. Всё работает. Artos, жаль... И это никак нельзя исправить?
  20. Boofer

    Скриптование

    Кто может подсказать почему этот скрипт срабатывает только когда его вызывают 2 раз? Тоесть по правильному этот скрипт должен работать так: При первом вызове он должен заспаунить объект в 1 слот и сделать его активным. Но при первом вызове лишь создаёт объект в инветарь, а уже при втором и последующих вызовах работает как надо.
  21. Artos, охх. Пришлось по нескольку раз перечитывать ваше вообщение и вникать. Но после 3 раза я всё понял. Спасибо огромное, впредь буду читать материалы. А так же побольше узнаю про класс CScriptXmlInit.
  22. ХЕМУЛЬ36RUS, да, будут произность переодически изменённые фразы. Новая игра не нужна. --------------------------------------- Кстати тут недавно кто-то задавал вопрос. Мне тоже интересно узнать ответ. Например distance = 0 в спавне на что влияет?
  23. Artos, если честно не совсем понял что такое "оконный класс". Если имеется ввиду где нужно вывести кнопку, то я сказал, например в ПДА. А за подсказку огромное спасибо! Но боюсь чтобы не возникало больше вопросов, можно сразу написать всю функцию вывода кнопки? Буду очень благодарен! Добавлено через 50 мин.: Artos, посмотрите мою функцию. С помощью инфопоршеня она вызывается когда открывается ПДА. Если есть ошибки, поправьте пожалуйста и если не затруднит, объясните ошибки. function on_pda_open() btn_metka = CUI3tButton() btn_metka:Show(true) btn_metka:SetAutoDelete(true) btn_metka:SetWndRect("ui_button_metka_pda", 310, 660, 255, 60) btn_metka:SetWidth(255) btn_metka:SetHeight(70) btn_metka:SetFont(Graffiti22) btn_metka:SetText("Установить метку") btn_metka:SetTextAlign(CGameFont.alCenter) btn_metka:SetTextY(1) end
  24. Подскажите пожалуйста функцию скрипта для вывода кнопки на экран (например в ПДА). Ну или хотя бы что в ЧН вместо Init который был в скриптах ТЧ.
×
×
  • Создать...