Boofer
Пользователи-
Число публикаций
24 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Баланс оценок
0-
Artos, в том то и дело что сделал логику почти точ в точ как у той учебной плоти, а всё равно никак. Уже даже укоротил... Сделал самую простейшую.
-
Artos, выяснил что виновата именно логика. Когда мутант находится под действием логики, то зависает в истерическом бегу на месте, но стоит ему заметить врага, он выходит из под действия логики и нападает на врага (передвигается). Но стоит врагу пропасть, он снова продолжает выполнять незаконченную логику и зависает... Менял и координаты точек и координаты спавна самого мутанта. Даже прописывал новую локацию в скрипте xr_gulag. Безрезультатно. Уже даже не представляю что ещё можно сделать... Пробовал без логики. Всё нормально.
-
Artos, ну тогда меня может смущать только сама логика мутанта. Рабочая ли вообще схема mob_walker?
-
А на мой вопрос так и не ответили... Неужели никто не знает решения? Не поверю... Если это поможет, то у меня были следующие подозрения: У сталкеров есть секции такого типа:
-
Из за чего может быть такая проблема? Заспавнил мутанта и задал ему логику направится в определённую точку. Но вместо того чтобы двигаться к точке, мутант тупо стоит на месте с анимацией бега. Добавлено через 8 мин.: Вот что я действительно упустил, забыл сказать важную вещь - мутант спавнится на новой локации.
-
Artos, самому не по плечу. Но если Вы поможете.)) Принцип я понял. Нужно прописать xml-парсер с инфопоршенями, где скрипт будет искать нужный поршень, и если не найдёт, то с помощью else можно вместо вылета поставить появление сообщения, но вот как этот парсер прописать... "Парсер" от английского слова parse. Переведи слово и ты поймёшь для чего это предназначается. ColR_iT
-
Какое нужно сделать условие в скрипте, чтобы при выдавании несуществующего инфопоршня, игра не вылетала, а появлялось сообщение о том что он, инфопоршень, не существует? В следующий раз выбирай соответствующую тему. ColR_iT
-
Ещё один вопрос. Если скрипт на проверку наличия инфорпоршня будет выглядеть так:
-
Artos, спасибо! Просто посмотрел в ui_main_menu, там есть подобный скрипт и там используется как раз тот же Init. Впредь буду прятать под спойлеры.
-
Помогите. Попытался адаптировал скрипт из ТЧ в ЧН. Вылет при вызове:
-
ColR_iT, руками полученные координаты прописываю в all.spawn. Проверял несколько раз. Неужто скрипт неправильный? Брал ведь со Сталкер Инсайд, только свои правки внёс, но я уверен что они не должны отразится на правильной работе скрипта.
-
Не знал куда написать, решил сюда... Если не туда, прошу направить в нужную. Вообщем скрипты неверно отображают координаты на новой локации. Заспавненый объект по указанными скриптом координатам, появляется на 3-4 метра не там где нужно. Как можно исправить? Править скрипты. Какой ответ ты жаждешь увидеть? Ты бы хотя бы скрипты эти самые показал... ColR_iT Добавлено через 15 мин.: AvangarD, как сказал _zero_cool_ или вот этой функцией: function spawn_obj_agroprom() if (level.name() == "l03_agroprom") then -- действие на спавн предмета end end Добавлено через 2 мин.: ColR_iT, причём тут скрипты? На оригинальных локациях нормально показывают. Скрипт: if (true and parametr == 1) then local hud = get_hud() local cs = hud:GetCustomStatic("cs_debug" ) if cs == nil then hud:AddCustomStatic("cs_debug", true) cs = hud:GetCustomStatic("cs_debug" ) end local lvid, gvid = db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id() local pos, dir = db.actor: position(), db.actor:direction() local pos2 = level.vertex_position(lvid) local valid = pos2:distance_to(pos) <= 0.7 local msg = string.format("LevelVertex: %d\\n", lvid) .. string.format("GameVertex: %d\\n", gvid) .. string.format("Position: %f,%f,%f\\n", pos.x, pos.y, pos.z) .. string.format("Direction: %f,%f,%f\\n", dir.x, dir.y, dir.z) if cs ~= nil then cs:wnd():SetText(msg) end end
-
gruber, нашёл тутор, спасибо, попробую. Добавлено через 43 мин.: В туторе такого не нашёл. Кто знает как через логику убить моба, или это невозможно? А вот с этим, плз, в соответствующий топик: "[XXX] Ковыряемся в файлах". Собственно возьми готоую логику/скрипты для "учебной" плоти с Кордона (ТЧ), в которой и пауза (хотя и по рестриктору) и игнор и убийство ... --/Artos
-
*Shoker*, если так, тогда уж combat_ignore в активную писать. И не combat_ignore = true, а combat_ignore = combat_ignore [combat_ignore] И тут уже параметры. Да и вообще работает схема combat_ignore у мобов? И где бы ещё эти готовые примеры найти...
-
Как должна выглядеть логика моба при таком раскладе действий? После спавна моб ждёт 10 игровых минут и потом направляется в заданную точку, но при этои игнорируя ГГ.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ