-
Число публикаций
822 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
3 -
AMKoin
19,135 [Подарить AMKoin]
Закладки
-
SILENT HUNTER
У Костра XIX41 минуту назад, mdm64 сказал(а):их там аж 6 штук, этих Silent Hunter - лучше с первого начать или как?
Пять. Шестой - фейк. Убики прекратили разработку игр этой серии. Слишком специфичная тема, и довольно ограниченное количество поклонников по миру.
Если без модов, то можно начать со 2-го. Дистрибутив размером с CD-rom. Для ознакомления как-раз зайдет.
Но лучше SH3. Это классика. Самый дружелюбный интерфейс. Куча модов (рекомендую GWX3). Все лодки, кроме минного заградителя VIID (от "двоек" до "электрички" XXI-ой). Лодки германские, времен ВМВ.
Четвертая часть за американцев, на Тихом океане. Тоже ВМВ. Если ты не фанат Дадли "Муш" Мортона, то не рекомендую.
Пятая - опять "немцы". В стоковой версии, без модов, из лодок доступны лишь "семерки". И отвратительное управление игрой.
Решай сам, с чего начать.
P.S.
Все моды на Сабсиме. Для скачки файлов требуется регистрация.
GWX 3 - здесь. Без регистрации.
-
проверка комбеза на радиацию
Скриптование1 час назад, ARTLantist сказал(а):Как проверить характеристику бронежилетая надетого на гг в скрипте?
Привет. Если я не перепутал что-нибудь, и если речь идет об оригинальном движке, то, как то так.
local outfit = db.actor:item_in_slot(6) -- получаем объект комбеза, если есть if outfit then local ocond = outfit:condition() -- выясняем состояние комбеза local ltx = system_ini() local osec = outfit:section() -- выясняем секцию конфига надетого комбеза local rdef = ltx:r_float(osec, "radiation_protection") -- читаем, на сколько этот комбез защищает от радиации local real_def = rdef * ocond -- вычисляем действующую защиту с учетом износа if real_def < 0.5 then db.actor.radiation = 0.1 -- например так) end end
Надеюсь, пригодится для чего-нибудь
1 час назад, ARTLantist сказал(а):как сделать бесконечный таймер, по истечении которого
Бесконечный, по истечении которого... почему-то мне кажется это словосочетание, странным.
В биндерах многих объектов (И актора, т.е. в bind_stalker, тоже), есть метод update. А туда передается, в качестве входящего аргумента, переменная delta.
Которая численно равна, количеству миллисекунд прошедших с прошлого вызова этого update. Может быть, это будет полезно для того, что на самом деле имелось в виду... А может быть, я "угадал" неправильно.
А вообще, смотри тут: https://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funkciyam-i-klassam/
Много полезного найдешь.
-
Аномалии
СкриптованиеАктивация биндера в конфигах аномалий, для примера радиоактивных:
[zone_radioactive]
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "zones\radioactive"
;$prefetch = 16
class = Z_RADIOscript_binding = bind_anomaly.init_radiation ; <----- это добавить
hit_impulse_scale = 0.001; 0.01
И сам скрипт-файл биндера.
-
НПС не толкаются у костра
Ищу файлы / моды / аддоныВсем привет.
Есть ли какая-нибудь действительно работающая правка на то, чтобы НПС не толкались у костра?
BFG, брат, правлю именно xr_kamp.script, но нём уже столько правок, что изменения от НС туда уже просто не "влезут". Прикрутить очень проблематично. Жаль, но так уж выходит. Спасибо за помощь.
-
Логика двери-2
Скриптование25.01.2021 в 11:50, Купер сказал(а):@strannik-rus , стандартный набор логики ph_door. От части к части, в принципе, не сильно менялся. Пример ingame:
gamedata\configs\scripts\jupiter\jup_b1_door.ltx
[logic]
active = ph_door@locked[ph_door@locked]
locked = true
closed = true
snd_open_start = trader_door_locked
tip_open = jup_b1_door_is_closed
on_info = {=actor_in_zone(jup_b1_open_door_zone)} ph_door@close[ph_door@close]
locked = false
closed = true
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
on_use = {+jup_b1_give_task} ph_door@open %+jup_b1_already_visited%, ph_door@open
tip_open = tip_door_open
on_info = {!actor_in_zone(jup_b1_open_door_zone)} ph_door@locked[ph_door@open]
locked = false
closed = false
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
tip_close = jup_b1_bar_door
on_info = {+jup_b1_give_task -jup_b1_already_visited} ph_door@locked %+jup_b1_already_visited%Смотри, что мог упустить
Это логика закрытой двери, тоесть выскакивает сообщение, что дверь закрыта изнутри. Но я уже нашел ту, что нужно.
Правильная - вот такая:
Скрытый текст[collide]
ignore_static[logic]
active = ph_door@close[ph_door@close]
locked = false
closed = true
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
on_use = ph_door@open[ph_door@open]
locked = false
closed = false
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
on_use = ph_door@close
-
Логика двери-1
Скриптование@strannik-rus , стандартный набор логики ph_door. От части к части, в принципе, не сильно менялся. Пример ingame:
gamedata\configs\scripts\jupiter\jup_b1_door.ltx
Скрытый текст[logic]
active = ph_door@locked[ph_door@locked]
locked = true
closed = true
snd_open_start = trader_door_locked
tip_open = jup_b1_door_is_closed
on_info = {=actor_in_zone(jup_b1_open_door_zone)} ph_door@close[ph_door@close]
locked = false
closed = true
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
on_use = {+jup_b1_give_task} ph_door@open %+jup_b1_already_visited%, ph_door@open
tip_open = tip_door_open
on_info = {!actor_in_zone(jup_b1_open_door_zone)} ph_door@locked[ph_door@open]
locked = false
closed = false
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
tip_close = jup_b1_bar_door
on_info = {+jup_b1_give_task -jup_b1_already_visited} ph_door@locked %+jup_b1_already_visited%Смотри, что мог упустить
-
Скрипт двери
СкриптованиеДобрый день, подскажите пожалуйста, как прописать скрипт на дверь в сталкер зов припяти, чтоб дверь открывалась нажатием клавиши "F" (использовать). Скрипт двери я прописал, но дверь открывается только в одну сторону и только тогда, когда актер в нее упирается. А хотелось бы как в игре, чтоб выскочило сообщение (открыть дверь - нажмите F)
-
НС-2016 распаковка allspawn
Universal ACDC и другие perl-скриптыРаспаковка и упаковка all.spawn от НС 2016
1. Работаем из корня диска Ц.
2. Устанавливаем архив в корень диска Ц.
3. Устанавливаем Perl64 по стандартному пути. Он встанет тоже в корень диска Ц.
4. Запрещено трогать папку config под страхом смертной казни. Вообще не лезем туда.
5. В папке acdc_1_38 уже находится файл оллспавна (последний патч), геймграф от НС 2016. А также 2 батника для распаковки и упаковки.
6. Как добавлять секции и прочее, прояснять не буду, юзаем шапку темы и саму тему.
7. При изменениях в way-файлах, НИ не нужна !!!
8. Вот скрин как у меня - http://f26.i-fotki.info/thumb/c01075cd4eaf08de2ce89e6056c5f9225eb4b2393310630.jpg
p.s. забыл сказать. У меня Винда 7 на 64 лицуха, корпоративка эдишен. Соответственно и Перл я качал на 64 бита с родного ихнего сайта.