
alkogolik
Проверенные-
Число публикаций
153 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
201 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя alkogolik
-
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
Я проходил, и не было вылетов. Без представления лога, только Ванга может тебе помочь в твоей проблеме. Можно предположить вместо Ванги, у тебя похоже из-за спавна ведьм с кривым стволом aks74у. Попробуй заглянуть в папку gamedata, найти там папку gameplay, и эту папку переместить в config, далее согласиться с заменой и переиграть Затон. Также, можно перекачать кумпатч3 + фикс и установить. -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
Evgeny2009, сказки мне не рассказывай про ведролёт. Если куча монстров, то вертуха не может определить вершину и не стреляет, делаешь разворот, вертуха определит крайнюю вершину, и высадит по ней. Мин.дистанция большая и вертуха может впалить даже через пол локации, если вершину определит, как живой объект. Неудобно, а по мне дык, мастерство и навык можно накопать при полётё. Сохранения работают во время полёта. Даже девушка подсказала идеально, а if npc:position().y < 28 and npc:position().y > 32 then dirlookheli.y = npc:position().y else dirlookheli.y = 30 end 30 - это высота полёта вертухи. -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
Девушка-сталкер верно советует. Вертуха, не может определить несколько вершин, т.к. берёт крайнюю вершину живности для обстрела. Подальше отлетаешь, разворачиваешься, и с самых крайних монстров зачищаешь. Далее, такими виражами можно всё вычистить, и бандосов на базе, а когда помогаешь, то легче процесс. При этом контролёр, уже не зомбирует никого из братии Бура. -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
GREY0, это не ak74u, а aks74u, вот по нему вылет был. На офф. сайте нужно скачать кумульпатч 2+фикс. -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
Domenus, а что ту определять? Реборн, и есть аддон на ЧН, а Возвращение Шрама никаким боком, не имеет отношений к Реборну, и ставится на ТЧ. -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
Domenus, если ВШ, делалось на ТЧ, год и 3 мес. одним челом, а ВШ на ЧН появилось недавно, то содрали ЧН с ТЧ. Может конкретней мысль выразишь и ссылью поделишься? ВШ, сначала планировался как Ш.В - Шрам.Возвращение, но автор сменил название, т.к. мод, кто-то из команды пропиарил, ничего сам не сделав. -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
Val0418, это второстепенные квэсты, и без них игру пройти можно, а также, можно взять эти квесты в любое время. Пересечений нет. -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
Val0418, стрелы лежат меж валунов, куда Дед щукарь приводит, но в продаже нет ни у кого. Арбалет после квеста лучше продать торговцам. Если в нычку его положить, и до нычки доберуться неписи, то можно получить неприятный вылет. Такой вылет был по арбалету в народной соли. -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
рихард, ну ты оглянись вокруг(Строения рядом с ж.д. путями) Ящик на ж.д. консоли увидел, да, но подумай как можно туда запрыгнуть, т.к. в моде это реально. Честно говорю, сам с первого раза догатдаться не мог У автора, чуть повышен прыжок для выполнения некоторых квэстов. -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
На любителя можно: 1) Ниву применить на квэст, когда нужно попасть в Предбанник. 2) Для некоторых любителей, кто совладеет управлением езды на транспорте в S.T.A.L.K.E.R., т.к. НИВА, самый удачный транспорт, который вырезали "ПЫС" перед релизом ТЧ. Чтобы попасть на Свалку, можно заехать на самый овраг за пределами карты, и с разгону залететь в предел карты. Далее, воспользовавшись, удачно заспавненной аномалией, к примеру "Карусель", также с разгону перелететь барьер к выходу на Свалку и переехать. 3) Квэст на Фармацевта. Можно с разгону повторить 2 пункт, и передавить бандосов возле развалины, где держат Фармацевта, но бывает сложно, т.к. здесь сложней чем в оригинале, но реалистичней. -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
женёк92, Вдв тебе сказал, мол предупреди, что я появлюсь, ни то по новой за двойника примут и будут шмалять. С Танго можно было поговорить. Если дилога нет, то с ВДВ не договорил. Фармацевт если пришёл до места, то должно быть смс от Сидора, и он должен поделиться инфой. Дальше Фармацевт только нужен Сидору, а труп каким боком в ВЛ, там зверьё всё в другом конце локи? -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
IGOR™, Борова труп, не пробовал обыскать, если ставил конечно кумульпатч 2 + фикс? Фраер с Кочергой обычно плавно переходят с ТД через Свалку на Агру, и позже в подземку Агры. Кочергу два раза ловил при первом переходе на Свалку. -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
IGOR™, Если кумульпатч 2 + фикс ставил, то попробуй труп Борова обыскать, и проверить незабывайку. -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
IGOR™, насчёт фото, нужно не с Доком поговорить, а с Сахаровым, при том условии, если фото в рюкзаке. Экза для переноски трупа была за лежащим деревом под ветками. Цифры нет с Кочерги либо с Фраера. Вроде в комулятиве 2+ было введено ещё одно снятие этой цифры с трупа Борова, т.к. игрок мог не встретить Кочергу либо Фраера. Попробуй ошманать Борова. -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
achavanin, во фриплее встретились одни двери под кодом, при попадании в х-8. Остальные не задействованы. В путепроводе выносишь их картечью к примеру. Двери настежь, и с боем до конца, т.е до лестницы с переходом на В. Припять. В конце путепровода два когтя смерти и куча стасиков. При выходе на ВП вертуха подберёт. -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
Evgeny2009, девушка не хочет с тобой на ночь разговаривать. После 6 утра поговори с ней. Любит дольше поспать, можешь разбудить сэйвлоадом. Следующий диалог возьми между 8 и 9 утра, иначе ещё сутки нужно будет ждать. Добавлено через 3 мин.: Нильс, в Южной, Юго-Западной стороне Агропрома смотри. На Юг от комплекса НИИ, где командира нашёл иди. -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
Во, читить игру ещё таким злоурядым способом, в теме можно. Потом: А пасиму вылеты? А пасиму спальный мешок съело? Мала вместимость. В scripts/restriction_stock.script стоит у автора по умолчанию InvMax = 150 Поставил себе 200, и не будут разлетаться вещи при переходах до 200 кг в РД. -
Возвращение Шрама [Часть 1-я]
alkogolik ответил на тему форума автора Hardmuth в Новые сюжетные линии
ESMSlavik, сохранёнки если есть перед базой, можешь скинуть. С графической картой точно не всё в порядке. Там был кумульпатч 2+ В него был встроен фикс с игнор. боя для наёмников на базе, т.е., когда Костя отдаёт арт "Чёрная дыра", то игнор снимается, но они не могли сразу чухнуться. Сохранёку если есть, выложи. Также, смотри разрешение. В консоли что? Недолжно быть такой вот хрени [16-9.........] -
[SoC] Ковыряемся в файлах
alkogolik ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Artos, Вот, с этого и нужно начинать, только метка вроде как не удалится, после использования рестриктора, аль нет? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
alkogolik ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Artos, Дык, вы не пояснили так, как установить метку на скриптвый рестриктор, который по вашему мнению может быть ID, без моей так как вы сказали, ерунды. Вопрос-то понятен, т.к. из условия видно, что нужно найти место, а то, что метка должна остаться, тут решит сам BUUSTY, т.к. функцию отменить, не составит труда даже для обычного модмейкера, и тем паче сразу показать, чем ждать дополнительный вопрос. _val_ показал нормально, лишь только не подробно, но вы цитировали, видно не зная того, что это и является радиусом дейстсвия. Радиус в шейпах сразу затронули, что для обычных рестрикторов применяется в all.spawn. Дык поясните человеку, он же просил. Вы же спец, а люди этого хотят!!!!!! -
[SoC] Ковыряемся в файлах
alkogolik ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
То, что посоветовал я, сработает на 99,9, а то, что посоветовали вы - уважаемый, может завести в заблуждение, т.к. ответили обычному модмейкеру, а не навороченному скриптеру, т.к. он просил показать, обьяснить. Пардон за адресата и портянки.. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
alkogolik ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Можно заспавнить вместе с рестриктором, какой нибудь единичный итем с визуалом к примеру - антирада (указать как метка), и при входе ГГ в зону этого рестриктора, его удалить в рестрикторе. on_actor_inside = {+sidor_stvol_start} nil %=buusty_dialog.remove_metka_one=buusty_dialog.himik_prygorshnya_spawn =spawn_restrictor.babuin_bratva_spawn_sr% В misc/items к примеру создаёшь секцию -
Igor88.89, Я через функцию хочу вызвать не только имя, но так же иконку. losiara Не пробовал по методу рупоров, т.е. схему, корая заложена в них? Звуки проигрываются поочерёдно. Через sound_theme.script Пример: snd = radio_music, далее схему отыграть в своём рестрикторе?
-
Всех с наступающим рождеством! У меня вопрос: Как вызвать в функции сообщения, чтобы вместо дефолтной иконки, отображалась иконка из ui/ui_iconstotal.dds К примеру функция смс function yan_sm_zone_sms() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."ШРАМ:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Готово! Охранника зачистил! Профессор, давай быстрей телепортируйся, и отключай защиту мать твою! .......".."".."\n", nil, nil, 40000) end В news_manager.script - Иконка Шрама, пусть по местонахождению наз. shram tips_icons = { killer = { 0, 658}, shram = { 83, 375} } Т.е. отобразить с сообщением имя (Шрам) и так же его иконку. :ny_rolleyes:
-
ColR_iT, спс! А если hit_on_bone = 2 , то получается 2 части, т.е. 2 индекса? Не помню точно, но видел. Я решил таким способом: Переделал двери из physic_object в physic_destroyable_object Хит работает по всей двери. Делал по принципу мегафонов. По индексу даже интересней для сюжета, только не понял сразу, о каких костях идёт речь. Ещё раз спасибо!
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды