-
Число публикаций
27 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Боягуз
-
Неоднократное нарушение п.2.1. 50 баллов и 7 дней ридонли. Cyclone
-
@Хемуль36рус, Скинь свои все файлы trade_....ltx , только именно те что вставлены в игру и вызывают вылет, взгляну на досуге. Желательно сюда и на rghost.
-
@tor62,Найди етот xr_karavan.script(надеюсь он так называется) и в modules.script пропиши. Чё дальше? А х его знает!
-
@tor62,Такого нет, максимум что есть ето patrol
-
@riddik121,Может во время прохождения гдето етот поршень хватают - pokemon_pomosh_ok что в spawner прописан.
-
@-AZOT-,http://rghost.ru/48723396
-
@-AZOT-,Попробовать на основе статьи "Спавн тайника через скрипт" радио замутить.Ето предложение и предположение, так как сам радио спавню через all.spawn с отводом логики во внешний скрипт, а со скриптовым спавно дела никогда не имел.
-
@BrokenEarth, Что делал перед вылетом?
-
Хочю спросить за флаги в путях - за что отвечает 0x1? Я всем ставлю p0:flags = 0x400, нареканий нет, но нужно ж разобраться. Ведь встречается и 0x800,0x1000,0x2000, ето вероятность что ли?
-
@stalkerok007,Мне аж интересно чего ты там наделаешь с таким отношением.
-
,Смести <function_complete>alex_mod_tasks.lab_x8_documents_all_parts_find</ function_complete> под <text>Доставить проессору Сахарову документы, найденные в лаборатории Х-8</text>
-
@topdog,Закинул, текст начал переноситься на ура! А что именно там было изменено или ето с какого-то мода? Проверил с оригиналом насчёт диалогового окна, всё одинаково. В чём подвох?
-
Как сделать перенос текста(курсор)?Разрешение 1366x768,ставиш 800x600 всё с текстом нормально.Сверял talk.xml с другими модами,всё однинаково,но почему у меня текст вылазит неизвестно куда?
-
А в каком файле можно изменить надпись ver. 1.0006 в главном меню.В text/rus всё перерыл,нет там такого.
-
p0 : links = p1(1) p1 : links = p2(1) p2 : links = p3(1) и т.д. Задай пути поочерёдно и по одному.На последней точке links вообще не ставь.Такое p0 : links = p1(1),p2(1) возможно только под гулагом работает,а так нет,проверено. Странно выходит - у других работает, а у тебя нет... Может ты и доказательства будешь приводить вместе с подобными утверждениями? А то как-то не очень на правду похоже. ColR_iT
-
Вот такой вопрос - все ли текстуры и бампы нужно прописывать в textures.ltx(к примеру новых НПС или оружия)? Для чего ето делается,ведь и без того всё нормально отображается и без вылетов.
-
http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7977 Вот отдельно вертушки,для науки в самый раз.Использован один из способов спавна в bind_stalker.script,пути перемещения в config/scripts
-
Да не,никаких аллайф модов нет.Я уменьшил аллайф,чтоб вторые в оффлайне сидели когда с одними разбираешься и всё стало нормально.Теперь хоть сейв возле вторых загружай,сидят как и положено хоть первая группа уже dead.
-
Пробовал и так.Да,как и положено - воюеш с одними,вторые не реагируют,но стоит сохраниться после боя и загрузиться,вторая группа срывается с места и в режиме поиска идёт на место гибели первой.У меня радиус аллайфа 350 м стоит,понятно что пол локации оживает сразу,но должна быть причина ихней реакции,притом такой запоздалой и необычно-далёкой.
-
Вопрос по логике : две группы военных,дистанция между ними свыше 100 м,все по схеме walker path_walk = path_look = [smart_terrains] none = true Когда одна группа атакована,вторая срывается с насиженого места и прёт на помошь,хотя они не в поле зрения друг у друга(одна на АТП,вторая возле тонеля с електрой).Так вот,что можно дописать в логике что б они не бегали друг к другу на подмогу на столь далёкие расстояния. [combat_ignore] fighting_dist_ge_50 Всё нормально до загрузки сейва,потом всеравно срываются. Правка всего из секции danger ничего не даёт,на что они реагируют я незнаю,далеко ж ведь.Привязывать действия группы к инфопоршню,слишком долго,может что-то есть по проще?Создавать гулаги тоже не то. А логику мы сами должны додумать или ты всё же продемонстрируешь её нам? ColR_iT Да всё простото : [logic] active = walker [walker] path_walk = stoyu path_look = smotryu def_state_standing = hide [smart_terrains] none = trueКаждый стоит на своих местах и контролирует заданные сектора.Всё остальное описал выше.
-
А как вертушки через скрипт заспавнить,там вроде ничего сложного,но не выходит и всё?
-
styx22, gamedata\config\misc\effectors.ltx, там, в самом конце, выстави такие циферки - [zoom_inertion_effector] camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась disp_min = 0.00 speed_min = 0.00 zoom_aim_disp_k = 0.00 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы zoom_aim_speed_k = 0.00 ;и покачивания прицела delta_time = 2000 Добавлено через 2 мин.: FANAT, Пасиб,перестал настраивать,всё гут стало,по больше бы таких умных людей на етом свете!
-
Добрые люди,я незнаю куда обратится со своей проблемой,у вас здесь нет темы "общие вопросы".Вообще суть проблемы такова: в ТЧ пропали трасеры от пуль,на динамике есть,а на статике невидно их.В связи с чем ето может быть?В weapons.ltx всё красиво настроено.
-
Хемуль36рус, Спасибо,закинул r2 с мода LWR и размытие пропало
-
Поставил вторую часть на ТЧ 1.006,всё кул,всё красиво,только проблемка маленькая возникла : на статике всё норм,на динамике вот такая бяка когда так называемой головой двигаеш user.ltx что в шапке непомог.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ