-
Число публикаций
137 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
24 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя genior
-
Бампы не назначаются материалам(материал в данном случае:метал,бетон,вода...) - они привязываются к текстурам через ....thm файл.У каждой текстуры есть такой файл. Добавлено через 7 мин.: Эта статья категорично не правильна! В той статье всё на 98% не правильно.
-
Tino Ajato тебе сюда
-
Попробуй сделать инсталяторы с помощью Microsoft Application Compatibility Toolkit
-
Для того чтоб увидеть на своём терейне траву или асфальт - нужно компилировать локацию на максимальных настройках. Если локация сделана на драфт качестве - этого не будет, единственное что можно проверить - это правильность настройки текстуры терейна. Запуская игру на статическом освещении - на локации будет "молоко", если запустить на динамическом, то вся лока должна быть покрыта травой.Значит текстуру терейна настроили правильно.
-
Да, можно и в зданиях. Но не переусердствовать - одного достаточно.Есть скавдры которым не прописывают пути движения, им указывается старт на каком-нибудь смарт терейне и указание занять другой смарт терейн(где-нибудь на другом краю локации) вот они и идут в указанную точку ориентируясь по граф поинтам.И если есть необходимость то добавляем и в здания.
-
Конечно можно, хоть 10 разных. Нужно сделать пару анимок камеры, в логике прописать их работу друг за другом. Вариантов прописывания будет много - в зависимости на что эта функция выполнения будет посажена (рестиктор, инфопоршень и т.д.).
-
[size="1"][quote name='Clayman' date='8.3.2012, 18:32' post='680444'] [b]student91122[/b], [b]genior[/b], парни, либо я уже пьяный :) либо вы конкретно загоняете... спецом открыл щаз декомпиленный левел из билдов promzone, сделал Make Game (в game_graphs и game_levels sdk уровень прописан), потом попытался запустить компилятор спавна...чтои требовалось ожидать: ! There is no ai-map for the level promzone! (level is not included into the game graph) * New phase started: Processing level graphs ! There is no ai-map for the level promzone! (level is not included into the game graph) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() Да, забыл сказать, в исключение ошибок убил весь спавн на уровне, поставил пару граф-поинтов и актора. Если вы по-прежнему настаиваете на компиляции спавна без аи-мапы, расскажите, как вы это делаете... [/size] Как Вы собираетесь таким образом пришить билдовую локацию? Прошу не забывать о том что эта лока должна быть связана спец. граф поинтами с другими локациями только на одной локации должен быть актёр должна быть соединена с level_chenel других локаций Если это всё сделано на локации и она прописана в файлах конфигурации - проблем никаких не возникнет. Но если этого нет, а я уверен что этого нет, не думайте что обойдётся простым пере сбором спавна.Что видно из лога вылета. Лучшим выходом из этого - полная компиляция новой локации(с участием актёра), затем удалить актёра и сделать мейк гейм, а уж потом всё по порядку.Тогда и получится полноценный спавн всех локаций. student91122, извини, но такой метод ИМХо можно назвать "через Ж". При заселени локи, в исключение вылетов я проверяю каждый смарт-террейн на корректность путей-работ-анимпоинтов. И каждый раз я вынужден компилировать спавн для локации - группы локаций. Сколько времени я должен потратить, используя твой способ? Для этого существует качество - драфт, которое компилется считанные минуты.Оно и служит для проверки Ваших творений на локации. И когда Вы будите уверены в том что всё работает, и нет ошибок - вот тогда и ставится максимальное качество и компилируется.
-
Всем привет! Я вам расскажу как с помощью СДК сделать новый спавн на родных локациях ЗП. Итак,подгрузите в СДК (C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels) локации из ЗП - zaton,pripyat,jupiter_underground,labx8,jupiter.С помощью декомпиляторов разберите нужные локации для редактирования. Теперь с помощью LevelEditor загружаем локу.Первым делом заходим в свойства сцены и в графе - префикс имя ставим нужное в соответствии с именем локации: zaton - zat.И приступаем к спавну.Переходим во вкладку Spawn Element. После завершения спавна открываем вкладку Compile и нажимаем Make Game. Обращаю внимание что кроме спавна не трогайте иное - это лишнее. Избавьте себя от дальнейших вылетов. И так мы проделываем с каждой локацией. Следующим этапом будет компиляция того что мы правили.Открываем батник компиляции спавна и вводим следующею команду: start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s zaton,pripyat,jupiter_underground,labx8,jupiter И ждём завершения, ориентировочно от 5 до 15 мин. Переходим по адресу: C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\spawns и видем новый файл спавна, переименовываем его в all.spawn. Теперь вы можете добавить обновлённый спавн в игровую папку. И заметьте это не займёт несколько дней а 2\3часа в зависимости от Ваших желаний. Всего наилучшего!
-
Не соответствует плагин к данной версии макса.Прошу учесть что Мах 9 и Мах 2009 - это две разные версии.
-
По адресу C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\logs находятся логи вылетов компилатора.Смотри в них или выложи на форуме.
-
Один object на локации может состоять как из одного единого mesh,как и из двух и более единых mesh.Второй нужен для моделей в которых в последствии будут созданы сектора и порталы.Если будет один единый mesh здания - то порталов и секторов не получится создать. Теперь подробней: Первый вид object - единый mesh, состоит из элементов(стены,двери,крыша,окна). Они (элементы) объединены в одно целое и одинаковые текстуры(материалы) приводятся к "одному знаменателю" - один материал может быть присвоен к двум и более элементам этого mesh. Второй вид object - может состоять из 2 и более(50\100...) единых mesh.Если в настройках объекта в сдк вы видите повторяющиеся материалы - значит он состоит из нескольких единых mesh. Исходя из этого каждый делает так как это нужно, либо удобно на своё усмотрение.
-
Можно аттачить, в сдк этому материалу назначить правильно шейдеры и материалы,и они будут разрушаемы.Лестница по сути это модель и она не работает на подъём по ней, за это отвечает плоскость накрывающая эту лестницу fake_ladders.Этот объект можно и в сдк ставить там где надо.
-
Чтоб правильно создавались сектора и порталы - нужна правильно созданная геометрия статического объекта. Смотри здесь переход "Правильное создание здания.Текстурирование.Экспорт.НОМ." и получишь ответ на свой вопрос.
-
Вампир35, Переустанови дефлаут сектор во вкладке сектора.
-
gin2, Иконки Скачать Для правки иконок потребуется програмка SIE, её можно найти на форумах. Загрузить ui_icon_equipment.dds в программу и можно проводить редактирование иконок, калькуляцию адонов и т.д.
-
Создание default_squad на новых локациях для ЗП с использованием приложения X-Ray SDK0.7 Скачать word
-
Sad, Это происходит при добавлении моделей из других версий СДК.Вспомни что последнее добавлял и попробуй удалять периодично запуская компилятор.
-
-
Максимальное количество видов Lod объектов на одной локации = 64 вида. При этом соотношении - получается level_lods.dds равный 2048*2048.Большего размера текстура не создастся.
-
Дефолтовая логика НПС для ТЧ:
-
Аимации way point для ТЧ без пояснения:
-
Для CS ставь СДК 0.5 без дополнения 0.6. На сколько мне известно у Google SketchUp 8 нет плагинов экспорта в модель СДК.
-
Хорошо,поделюсь своей наработкой. Новые анимации смарта: Скачать Восстановлено 6 анимаций.Не работают на дефолтных НПС,желательно прописывать эксклюзивам указывая на анимацию.Можно добавить в СДК0.7.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ