-
Число публикаций
69 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
30 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Forestskif
-
[SoC] Расчет повреждений при стрельбе по неписям
Forestskif ответил на тему форума автора frags в Скрипты / конфиги / движок
Приветствую. Народ, направьте туда, где можно разобраться в параметрах stalker_damage, а именно в трех параметрах костей. Поставил мод "Ветер времени", столкнулся в самом начале с неписем и мне пришлось всандалить ему в голову 16 5-к из Ксюхи с расстояния в 3 метра, чтобы он упал... раненый. Я аккуратно выглянул из-за угла и он принял все пули не отвечая, потому как ждал, пока я выйду, дабы меня арестовать. Собственно таким образом появилась возможность проверить повреждения. Я не знаю, может кому-то подобное нравится - всаживать по мол магазина в голову неписей, но хочется по нормальному настроить, а я никак не пойму какой из этих трех параметров за что отвечает. По началу я просто изменил k_hit у боеприпасов, доведя уровень повреждения от пуль до нормы, но возникла другая проблема. Если непись умирает с 3 пуль, то что в голову, что в торс, что в пятку - реакция одинаковая. Я прочитал данную тему и по сути не нашел ответа. Есть еще от админа наводка обратиться к некоему steelrat-у, но как к нему обратиться, а точнее как найти на этом форуме я тоже не разобрался. -
[CS] Расчет повреждений при стрельбе по неписям
Forestskif ответил на тему форума автора frags в Скрипты / конфиги / движок
Скажите, плз, каким образом в ТЧ настроить так, чтобы при попадании в "кость" непись ни при каком повреждении не умирал, а падал раненым? Хочу настроить это для ног, таза и первой кости торса неписей. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Приветствую. Подскажите, пожалуйста, каким макаром изменить воду в игре? Учитывая то, что она, к примеру на болотах, по идее игры атас какая зараженная и реально грязная, хочется придать ей соответствующий вид - мутный и цвет поменять. В общем сделать ее не чистой и манящей, а реальной помойкой как минимум с грязной пленкой на поверхности, которая и является источником такого адового заражения. Я экспериментировал с альфаканалами текстур воды, но никакого результата не заметил. Подскажите хоть в каком направлении копаться. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Дизель А что такое "шейп"? От слова "shape" - то есть "форма". Я не в курсе, извиняюсь. Так понимаю ттх неписей находятся в файлах damages.ltx, immunities.ltx и m_stalker.ltx, а ттх броников в файле outfit.ltx? Space.Marine Что значит бред? Я пытаюсь, пробую. Сразу бредом называть. Если вернуть все обратно, то опять по новой всаживать в непися хренову тучу пуль, в том числе в незащищенную голову. Вот это действительно бред, когда всаживаешь в голову в капюшоне пулю за пулей, а он не дохнет. Причем при каждом попадании в голову на стене за неписем огромные разводы кровищи остаются. За наводку на TrickSR благодарю. Полезная информация. Только попытки найти этот мод не увенчались успехом. Попадались страницы, где в архивах exe-шные файлы с вирусами, а не gamedata. Можете дать ссылку, если не трудно, на этот мод? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну это понятно, что формулами, а не непосредственно. Это ж тогда надо, чтобы поверх модельки непися была насажена моделька броньки со своими "косточками" и при уменьшении параметра защиты увеличивалось бы пропорционально воздействие на самого непися. Я как раз хочу понять, хоть примерно, где в каких файлах это учитывается. По этой инфе может смогу и отыскать по какой формуле. А так я как слепой баран в стены тыкаюсь в поисках выхода. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Подскажите, хотя бы, где найти эту информацию. Неужели никто не может помочь? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Звиняюсь, я опять со своими мухоморами. утомился уже. Нашел несколько форумов по своей теме, кучу всего перечитал, кучу перепробовал и никак. Чертовы экзоскелетчики помирают так же, как остальные. Более того на форумах по ходу нет фиксированного мнения и все пытаются понять так же, как и я. Как будто нет информации, как это все вообще в игре сделано. Даже споры есть: - "я определил формулу расчета. Тестировал..." - "Не, она не правильная, фот правильная формула!" - "все у вас не правильно, вообще не так...". Экспериментировал со всеми файлами, которые определил - damages.ltx, immunities.ltx, m_stalker.ltx, outfit.ltx. Менял, спавнил, стрелял, менял, спавнил, стрелял, менял, спавнил, стрелял как конвеер. Настроить по нормальному реакцию на попадания более и менее удалось, но чертова броня на неписях как будто отсутствует. Что в куртке, что в экзоскелете - один хрен Это вообще реально сделать или это из серии: - "прописано в движке, так что забудь..."? На одном форуме нашел упоминание о exo_helmet_damage, вот только я этого параметра в ЗП вообще ни в одном конфиге не нашел. Разумеется в полностью распакованной gamedata. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не, не в курсе. Я занимался модингом меж работой и перерывы были очень большие. Все успевало выветриваться, да и на то, чтобы разобраться, того времени, которое было в недостатке из свободного, не хватало. Щас вот наконец наладил небольшой бизнес и время появилось, вот и решил вернуться к модингу и доделать то, что давно хотел. Ковыряние в потрохах Сталкера действует расслабляюще. Я ж не просто так такую аватарку выбрал. ЧайникЪ я, но вроде не глупый. Понемногу разбираюсь, а кое че и со скрежетом вспоминаю, давно забытое =) Собственно настроить так, чтобы те же хэдшоты были естественного исполнение - "один пуля - один трупик" не сложно, однако проблема в том, что такой вариант получается как в не прикрытый голова, так и в шлемом покрытый. За наводку на CoC спасибо. Правда я совершенно не уверен, что смогу понять как они это сделали ибо скрипты для меня пока что как то так Про содержимое gamedata\configs\models\capture вообще не в курсах. Честно. Теперь изучу. Про damages.ltx я, если честно, тупо забыл. Решил вот поиграться и качнул этот мод "Путь во мгле". Он очень понравился, а потом меня, как грится, опять понесло. Щас копаюсь в нем и пытаюсь на его базе реализовать старую идею, а этот файл в нем вообще не задействован. Найду оригинал ЗП и все потроха выковыряю. Сразу надо было так сделать. Тут я тупанул. Все уже забыл, блин. Как по новой копаюсь. Последний раз модил чуть ли не год назад или даже больше. Поищу информацию про эти файлы. Еще раз благо дарю. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не знаю, поддержите вы меня в этом, или нет, однако мне кажется, что если есть возможность сделать любимую нами игру более естественной (хоть на сколько-то), это будет хорошо. С одной стороны меня, и моих знакомых, которые так же попросили меня попытаться подправить любимую игру, бесит то, что для того, чтобы уложить противника в капюшоне в его голову надо всаживать чуть ли не обойму. Те, кто имеет боевой опыт, играют в такие игры для того, чтобы опять погрузиться в боевую атмосферу, а подобное напрочь ломает все ощущение присутствия. Ну и главное (и тут мы все друг с другом солидарны на все 100%) гораздо приятнее в игре ранить противника, чтобы он потом мог сами себя вылечить или же его подлечат бойцы с его стороны, когда ты уже прошел мимо или забрал то, что тебе было нужно. Вы не поверите, но некоторые меня просили как-то сделать, чтобы можно было лечить раненых противников, чтобы они после этого становились хотя бы нейтралами. А однажды мой друг, ветеран, только познакомился с ТЧ у меня дома и играясь подозвал со словами: - «Слушай, че за фигня? Тут раненый бандит валяется, просит о помощи, у меня есть аптечка, а я не могу ему ее дать. Это как так?» - «Он бандит, твой противник. Ты же сам его подстрелил.» - «Да какая разница. Мне его теперь бросить чтоли? Че это за зверская игра такая?». Он так и не мог уйти от раненого противника, хоть это просто игра, а когда тот умер так и не получив от него помощи, так вообще взбесился. Взрослый дядька, который убивал на войне. Я сам это хотел исправить, но вообще без понятия возможно ли такое. Ну не поворачивается рука пристрелить раненого и это не сентиментальность. Таковые все мои друзья, которые знают про войну не по телику. Такова уж природа русского человека и не важно реальность это или игра. Не даром на Донбасе раненых ВСУ-шников лечат, причем часто вместе с ополченцами в одной палате. Если ранил врага, то отбираешь оружие и бинтуешь. Причем даже, если раненый - гнида последняя. Все равно. Палачей среди русских на войне практически нет. А если и есть, то это уже нелюдь. Даже сломанный горем русский палачом не станет никогда. STALKER – игра приближенная к реальности, так что и реакция в ней у таких игроков аналогичная. Поэтому если игра позволяет ранить противника и он сам потом может себя вылечить, то это надо использовать и настроить как следует, чтобы можно было выстрелом в ту же ногу обезвредить, но не убивать. Не знаю, как вам, но мне и моим друзьям это по душе и в такую игру играть хочется. О, UnLoaded, я как раз об ентом и хотел сказать =) Благодарю за еще одну подсказку! -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Благодарю =) Я про них знаю, но не могу найти никак информацию за что отвечают эти три цифры, а в некоторых случаях и 4, и че в них писать. Кучу времени потратил экспериментируя с ними методом научного тЫка и понял, что страдаю безполезной фигней. Видимо эти параметры надо рассчитывать по какой-то формуле в зависимости от хита данного оружия и боеприпаса к нему. Но я не знаю по какой =))) Подскажите, пожалуйста, если в курсе. Мне так на много быстрее удастся самостоятельно разобраться. Так понимаю первая - это именно уменьшение здоровья, вторая величина открытой раны при попадании, третья анимация, а четвертая не понятно за что отвечает. Это то, что я понял, покопавшись. Но все равно надо понять бы получше. К примеру параметр -1 второй цифры - это что? Отсутствие дырки получается? В третьей у вас 4.0 стоит - это 4-я анимация или как? Значение 1.3 в первой - это от здоровья отнимается 1.3, но какой параметр у здоровья непися. От куда его брать, чтобы понять как он себя поведет при таком параметре. Это -130% или что-то другое: И, все же, что за 4-я цифра и зачем она. Виноват. 4-я у монстряков только попадалась. Да и самое главное, что я написал прежде. Реально ли в игре настроить различающиеся параметры убиваемости для неписей в различных броньках. На сколько я понял это находится в файле immunities.ltx, но когда я экспериментировал, то почему-то разницы не видел и когда у [exo_resist] в параметре fire_wound_immunity поставил 0, то непись в экзоскелете все равно помирал от пуль как и прежде. Причем че бы я не ставил, как он умирал от 3 пуль в грудак (при тех настройках, что я на тот момент сделал, экспериментируя с параметрами в immunities.ltx), так и продолжал. Как буд-то эти параметры вообще не влияли никак =\ PS да, кстати, народ. обновите свои виндусяки. Нашумевший червь, оказывается, пролезает через дыры, а не по почте как раньше. В этом его опасность и обновление позволяет эти дырки закрыть. Так, на всякий .) -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не приятно... Я в курсе, что болевой шок может вызвать и что от этого болевого шока бывает, так что не надо мне про реализм. Ранений я повидал. Здесь вопрос про то, можно ли настроить эти параметры в игре. Так что ответьте по сути. Про войну и ее реализм я тоже могу рассказать. Сердце у бойцов останавливалось и при прилете 120-й в соседний дом. Но подобные диалоги для других форумов. В игре при попадании в ступню непись эффектно подлетает как от попадания в грудь. Это не нормально. Пусть дохнут и от попадания в ступню, но не постоянно. Ответьте на мой вопрос по существу, пожалуйста. Если движок не позволяет подобные настройки производить, то это другой вопрос. Нет так нет, не буду тратить время на попытки в этом разобраться. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Благодарю, с этим разобрался. Но у меня еще вопрос... и даже не один будет, по ходу... Скажите, в игре вообще есть возможность настроить отдельно убиваемость для неписей в различной броньке? К примеру можно ли сделать так, чтобы экзоскелетчики очень слабо пробивались и на них приходилось бы тратить на много больше боеприпасов, тогда как сталкеры в курточках вылетали на ура с пары выстрелов или одного в голову? Копался и в immunities.ltx, и в m_stalker.ltx - чет все без толку. Все почти одинаково реагируют. К примеру при хэдшоте что в капушенчике сталкер, что в военном шлеме, что в экзоскелете - одинаково дохнут. Так же хочется понять как настроить таким образом, чтобы при попадании в ступню не помирали, с эффектным падением, а только истекали кровью. Реализму хочется добавить и уже весь измучился пытаясь разобраться. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Суть вопроса вот в чем. Я копаюсь в моде "Путь во мгле" на предмет улучшения реалистичности и сейчас занимаюсь настройкой убойности неписей, а так же монстров, попутно вводя новые, что нахожу, чтобы добавить разнообразие. Так вот появилась крайняя необходимость в спавн меню, через которое я бы мог спавнить на локе перед гг необходимого непися или монстра, дабы тестировать настройки, но никак не могу найти таковой в сети. Все, что есть, это чит-моды для спавна оружия, патронов, денег. Мне это вообще ни к чему, а как написать или переправить скрипт, чтобы спавнить не инвентарь, а перед гг, я не знаю. Может у кого нить завалялся таковой. Мне даже самый простенький подойдет, который я прицеплю к кннопке в ui_main_menu. Тупо список с парой кнопок "спавн" и "отмена", который я сам буду редакрировать, но главное, чтобы спавнить НПС. -
Приветствую =) У меня странность возникла. Решил создать набор звуков шагов для того, чтобы еще более атмосферно было играть, да и однообразные звуки шагов реально выбешивают, однако поменяв файлы в папке gamedata\sounds\material\actor\step\ ничего не произошло. Там новый набор по 15 штук для каждого покрытия, однако в игре все те же однотипные по один-два звучка на каждую поверхность =\ Не могу понять чего не так. Может в LA звучки где-то в другой папке?! И еще вдогонку. Есть возможность менять модели НПС без необходимости начинать новую игру? Может есть какая спецпрога, которая позволяет поменять данные в sav-файле. Просто не помню всех персов, да и не всегда понятно где кто в xml-файлах. Думал править так на локе по мере игры, отдельно сейвиться перед переходом на новую в первый раз и загружаться с этого сейва, но облом. Я не думал, что при старте игры вообще все в сейв файле сохраняется. На всю игру дальнейшую. Это логично для такой игры, но на всех локах, даже если ты еще и не доперся туда ваще =\
- 552 ответа
-
- lost alpha
- ogg
-
(и еще 2 )
Отмечено тегом:
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вау. Благодарю!!!!!!!!!! -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ммммм, класно =) ... в скриптах бы, как нить, разобраться 0_о блин -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Скажите, пожалуйста, возможно ли привязать интерфейс инвентаря к костюмам? К примеру есть костюм нейтрального сталкера и костюм военного сталкера. У военного костюма подсумков больше, чем у нейтрального, соответственно если на ГГ напялен нейтральный костюм, то у него помимо рюкзака есть, к примеру, 6 слотов на поясе для патронов, если же надет военный костюм, то этих слотов уже 12 ну и так далее. Идея в том, чтобы в зависимости от костюма менялся и функционал инвентаря. Вопрос в том, возможно ли такое замодить в принципе? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Простите, что пишу сюда, но по данному вопросу доп-мода для Lost Alpha в соответствующей теме тишина уже давно. Может тут кто-то из мастеров поможет. Я уже давно ищу адаптированную для ЛА версию мода, добавляющего в игру параметр объема инвентаря. Для оригинального ТЧ такой мод есть, вот он https://yadi.sk/d/4gY6fzaujKgH8, но для ЛА я так и не могу найти, а сам перепаять из-за того, что в ЛА скрипты переписаны, никак не могу. Я и так в скриптах почти ноль, а тут еще кошмарнее все. В принципе в сети гуляет информация о неком "XOS inventory space mod for lost alpha", однако сколько я не искал, все время натыкался на пустующие ссылки на файлообменниках или на сайты, где висит только видеообзор этого мода и никаких намеков на скачивание или опять же дохлые или зараженные ссылки. Плюс ко всему все это англоязычное. Может получится просто переделать имеющийся аналог для ТЧ под ЛА?! Ну очень надо и я реально сам не в состоянии самостоятельно справиться =\ -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
BFG чет я по вашей схеме малость Взял параметры rat в релатион, преправил их как мне надо и прописал строчки species = rat в тех местах, где у меня по идее дружественное зверье. Вроде все работает как надо и пока не вылетало. Правда я пока только через спавн меню тестил с разным зверьем и народом. Фиг знает как оно по игре пойдет, но все равно спасибо _Val_ за подсказку =) За-то крыски теперя тоже ежле че за людёв горой на любого монстряку особливо забавно наблюдать за их баталиями с тушканами. Шуму много, а хипишу не видать. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Воу. Спасибо. Постараюсь разобраться. Если честно я задумался изначально о том, чтобы действительно самостоятельный тип монстра сделать, но побаивался сложностей с дальнейшим прописыванием нового типа монстра в игру, в том числе и со спавном. Так понимаю за это отвечает файл all.spawn (который я пока без понятия как распаковывать и запаковывать потом), а так же куча других файлов. Пытаясь в этом всем разобраться я понял, что серьезного глубокого изучения не избежать, потому и решил попробовать заменить визуалы у определенных монстров и сделать их дружественными. Теперь понимаю, что все далеко не так просто =) -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Да мне по сути надо только dog_weak, dog_normal и boar_normal добрыми сделать. Их модели будут в игре заменены на модели обычных животных и они до кучи по идее должны кидаться на мутированное зверье своего же вида и других монстров. Все остальные же останутся как есть - жуткими порождениями Зоны. То есть у меня из набора: [dog_weak]:m_dog_e ... [dog_normal]:m_dog_e ... [dog_strong]:m_dog_e ... [dog_bulterier]:m_dog_e ... первые два будут дружественными к НПС и враждебными к монстрам и остальным 2 из списка. Такая же фигня и с кабанами - нормал дружественный к НПС и враждебный к монстрам и своему стронгу, стронг враждебный к НПС и к своему нормалу. То есть два типа кабанов, которые противоположны в отношениях к окружению. Учитывая, что в ЛА, помимо стандартных монстров есть еще дополнительные, есть ли смысл всех монстров затачивать под одну гребенку arena_monstr, тогда как всего малая часть нужна дружественной. Было бы проще, если бы только собаки были дружественными,но по идее доработки в зоне часть собак и кабанов нормальная, часть съехавшая по фазе, но только эти два вида животных. да я по многу раз перечитываю, просто я не крутой модер и по сути на могу понять некоторые вещи. Не наболотыкался еще в модинге и мне это все еще в новинку. Все такими были изначально. Из мамки никто спецом не выползает. "Пиши species = arena_monstr всем злюкам, у которых будет добрый(нейтральный) аналог." - то есть в моей ситуации надо в файлах m_boar.ltx и m_dog.ltx строках: ;species of monster species = ... прописать "arena_monstr". Так понимаю под "нейтральными аналогами" (исходя из описанной мной выше идеи) подразумеваются эти блоки в данных файлах? [dog_weak]:m_dog_e ... [dog_normal]:m_dog_e ... [boar_normal]:m_boar_e ... но что прописывать в них? У них у всех в параметре "community" стоят соответственно "dog" и "boar". Строк "species" у них нет. Мне нужно в релатион у этих строк выставить дружественные параметры и в блоках [dog_strong], [dog_bulterier] и [boar_strong] в "community" прописать все тот же "arena_monstr"? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А! Во! =))))) спасибо!!!!! ...надеюсь получится на сей раз Блин, поторопился я радоваться. Данный параметр в том же m_dog.ltx есть только в блоке "monster_base". Я правильно понимаю, что он отсутствует в блоках [dog_weak]:m_dog_e ... [dog_normal]:m_dog_e ... [dog_strong]:m_dog_e ... [dog_bulterier]:m_dog_e ... потому, что является поумолчальным и если я пропишу к примеру в [dog_weak] дополнительную строку "species" со своим параметром, который добавлен в релатион, то он будет привязан только к [dog_weak], тогда как все остальное останется по умолчанию? Нет. Попробовал. И это ошибочное решение. Можете поподробнее написать как это реализовать, а-то я так с кусками информации долго буду фигней страдать? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Точно, про арена_монстрячность я и забыл. То есть в таблице можно прописать аренамонстрам нужные френд параметры, потому как мне дружественными надо всего лишь boar_normal, dog_weak и dog_normal сделать, а потом в нужных местах в файлах m_ в параметрах дружественных типов в строке community прописать arena_monstr вместо dog или boar? Но тогда у меня на арене начнется мир, дружба и няшность =\ Может есть, все таки, возможность в табличку правильно прописать еще один самостоятельный пункт типа "friend_monstr", который уже настроить как надо и прописывать тем зверям, которым это требуется? Попробовал прописать в boar_normal "community = arena_monstr" - заспавнил, мутант не отреагировал на параметры для этого типа в релатион и напал. Потом игра вылетела с этой строчкой: $ LA_DBG:[164367] [error]Description: Wrong faction name! [arena_monstr] Чет я опять ступил =\ -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Похоже мою просьбу проигнорили или забыли. Неужели никто тут так и не может помочь по теме разделения одного типа мутантов на дружественных и враждебных? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Forestskif ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Кажется эти дополнительные классы мутантов надо еще где-то прописывать. Я заметил, что игра сама по себе просто выгружается, на секунду показывая режим консоли. В логе классического еррор-блока, который заканчивает лог при вылетах, не наблюдается, однако в тексте имеются строки: $ LA_DBG:[81751] [error]ABORT CALLED: $ LA_DBG:[81751] [error]From: gamedata\scripts\xr_statistic.script in function 'getEntityCount' (399) $ LA_DBG:[81751] [error]Line: 412 $ LA_DBG:[81751] [error]Description: Wrong faction name! [boar_fr] ... -//- $ LA_DBG:[81751] [error]Description: Wrong faction name! [boar_en] Пожалуйста, помогите разобраться как реализовать задумку!
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды