Перейти к контенту

AndreySol

Жители
  • Число публикаций

    1 051
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    10,865 [Подарить AMKoin]

AndreySol последний раз побеждал 29 Октября 2020

AndreySol - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

215

1 подписчик

Недавние посетители профиля

3 315 просмотров профиля
  1. @Купер @Houdini_one Может я сейчас Америку заново открою, но вроде как уже давно известно, что все "чуханы" могут иметь только два типа управления: персональная логика, непосредственно прописанная в секции [logic] или логика работ гулага, под которую он может быть принят в этот самый гулаг на подходящую ему работу. Может я отстал от жизни и уже не в теме - тогда поправьте.
  2. Обычно, "под себя" - это дети малые... Ну, или старички, в определенной степени маразма... Шутка! @Hind Ну видимо в таком порядке: сначала создать этого самого "чухана", прописать ему логику, затем прописать спавн. Для спавна желательно знать, "чухан" будет под персональной логикой или в гулаге?
  3. Может лучше в логике неписю прописать параметры начала разговора?
  4. AndreySol

    Скриптование

    Ну так оно единственно верное. У тебя для монстров и нпс есть апдейт(generic_object_binder:update(delta)), в нем постоянно корректируется подсказка, в зависимости от состояния объекта. Вот тебе пример из модика(мод "Мясник" (CoP) от Singapur22), который меняет логику обыска трупов монстров, тебя интересует выделенный фрагмент: Для дохлого монстра подсказка меняется сразу по факту его помирания, а в методе use_callback она возвращается в исходное значение.
  5. AndreySol

    Скриптование

    @Norman Eisenherz generic_object_binder:update(delta) там несколько упоминаний set_tip_text, соответственно, на апдейте постоянно корректируется подсказка. Об этом, кстати, dsh намекнул... Копай туда.
  6. AndreySol

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Hind Да любую схему используй, хоть волкера, хоть кэмпера, хоть ремарк, с одной точкой пути. Параметры взаимодействия указывай в секции "meet".
  7. Знать бы точно, что за модуль...
  8. Поищи, где-то тут были скриптовые модули таймеров. Ну или сам сделай таймер...
  9. @Hind Ошибку читай: не найден модуль "dmb". У тебя должен быть в папке скриптов файл dmb.script, а в нем ф-ция use_item(obj).
  10. Поройся в теме справочника, и поиском: неписи имеют настраиваемый в конфигах приоритет использования оружия. Т.е. он не возьмет в руки то, что ему не прописано. Там, кстати, довольно заморочно это реализовано и работает. Я в этом вопросе особо не разбирался, попробуй спросить тута, ну и может в теме "Система ALife. Логика поведения игровых объектов", может кто знает побольше об этом.
  11. Уточни, что ты имел в виду: непись его в руки должен взять или просто наличие в инвентаре?
  12. AndreySol

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Houdini_one Ну к примеру: move rawdata\objects\levels temporary\levels @start bins\LevelEditor.exe -dsound pause move temporary\levels rawdata\objects\levels Например тут смотреть какие есть команды и как использовать.
  13. AndreySol

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Houdini_one Я тебя похоже обманул, что xrAI использует файл fsxrai.ltx. Сейчас посмотрел в исходники xrAI, не нашел там никакого упоминания о конфиге с таким именем. У меня компилятор с правками, возможно тот, кто правки вносил, добавил чтение этого конфига. Как вариант сделай батник, который будет копировать нужные файлы в нужное место.
  14. AndreySol

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Houdini_one Эээ, не понял... Как так можно, ведь для того, чтоб СДК давало правильный результат для твоей версии игры, нужно именно это совмещение. Может я чего не понимаю? Просветите, пожалуйста.
  15. Опять я не понял... Зачем скриптами вычитывать из кастомдаты непися его смарты? Как это можно использовать реально в игре? Пример пожалуйста...
×
×
  • Создать...