-
Число публикаций
58 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
550 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Molphar
-
В общем разобрался в чем проблема, и вправду не так виноват плагин как сдк. Покопался в коде плагина от Бардака, и выяснил что этот алгоритм сглаживания будет работать верно если острые ребра на модели отсоединить друг от друга(detach component). Тогда подгрузив экспортированную в *.object модель в майку можно увидеть что сглаживание не сбилось. НО, при импорте в сдк то что мы отсоединяли в майе - обратно слипнется. Поэтому согласен с выше сказанным, замкнутый круг есть. Если не ошибаюсь то в максе "особое сглаживание".
-
Доброго времени суток. Существует ли плагин для Майки от Бардака с пофиксеным алгоритмом экспорта групп сглаживания ?
-
Доброй ночи. Снова я со своими нормалями. На этот раз проблему победить не удалось. Как раньше я писал что после операции "unlock normals" слетает сглаживание. Заново его настраиваю с помощью жестких и мягких ребер. После такой настройки карта нормалей отображается неправильно.
-
Решить проблему помог экспорт в FBX без вкл. пункта Smothing groups(если вкл. - проблема остается).
-
Вечер добрый. Есть проблема с экспортом из майи (2014), модель на выходе получается без групп сглаживания (группы сглаживания были в подгруженной модели). Т.е. как я понял плагин экспортирует те группы сглаживание которые были настроены в этой сцене, а с подгруженной модели никак. Как обойти сия Баг ?
-
Romann, Или просто скопировать подогнанную модель Cntr + D, а потом удалить лишнее. Столкнулся сам с проблемой запекания нормалей, В районе где есть хард эдж и нету разрыва по UV получается черная полоска , UV разрезал - толку нету, когда сгладил то вышла накладка , карта нормалей отображается нормально только в паре со сглаживанием. Если даже взять стандартные модели (куб+куб HD) та же проблема. От чего это может зависить ?
-
Доброго времени суток. Подскажите как решить мелкую задачку на mel скрипте: Создал кривую под именем "cr", в нее добавил атрибут X типа float от 0 до 1. Теперь пытаюсь поставить условие if ("cr.X" == 0) , но оно не работает. Как мне обратиться к атрибуту X в условии ?
-
В другие проекты никто не переходил , по крайней мере говорю за себя. На то время основная причина была учеба. А сейчас и учеба и работа. А теперь о главном: 1) Я бы мог присоединиться к другому проекту, но там я не смогу выразить ту изюминку которую могу выразить здесь так как мною будут руководить. 2) У нас в команде всего 2 человека, Шиз моделлер и текстуршик, я же выполняю роль аниматора, подгонка звуков, настройка модели , привязка модели + после выхода сорцов я взял на себя еще и программирование. Демонстрацию я думаю видели уже на канале Шиза. Ничего умного там я не сделал, а всего добавил пару новых фич. Больше и не сделаю ибо скил не позволяет. А теперь вывод - планы большие, руки есть, как сделать знаем, а не можем из-за малого количества людей в команде. Дальнейшие планы по проекту - в течении месяца будет видно. Но к сожалению все с нуля так как качество старого меня не устраивает. П.С. извиняюсь за оффтоп - мысли в слуг.
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
Molphar ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Очень понравилось взаимодействие детектора и пистолета. Единственное не понял одного: прицеливание запрещено когда происходит это самое взаимодействие ? Как альтернативный вариант хочу предоставить на рассмотрение следующее: Когда у гг в руках активны детектор и пистолет, то в этом режиме можно целится по методу Cod4 mw 2\3 когда у гг в одной руке был пистолет а рука в которой был нож служила подставкой для лучевой кости руки в которой был пистолет. Т.е. грубо говоря когда прицеливаемся - рука с детектором ныряет под руку с пистолетом , при этом точность стрельбы практически не теряется. -
Как я понял ты хочешь подредактировать уже импортированную анимацию. Для этого тебе нужно: 1) Импортировал модель 2) Импортировал анимацию подходящую для этого скелета 3) В trax editore анимационный клип подгруженной анимации правой кнопкой мыши по нему кликаешь, в выплывшем меню ставишь галочку в пункте Activate keys. После ты можешь спокойно редактировать анимацию при этом удаляя ключи кости не будут пропадать
-
Гаусс пушка. Подробное описание под видео.
-
-
@izrailov11, На стадии разработки. Этак 30% если быть точнее. Когда релиз будет - не знаю. Объем работы немалый. Назначил тебя и ШиЗ кураторами. Cyclone
-
Пока нет. С выше запланированным надо разобраться. Но добавить данную единицу в арсенал не будет проблемой. Тем более в списке не все то что мы собрались делать. Несколько стволов решили сделать сюрпризом
-
-
-
Все зависит от желания. Желание есть - за час примерно справляюсь (в зависимости что анимировать ), так как не все анимации для каждого ствола делаются отдельно (кроме перезарядки) , т.е. у меня есть база для пистолетов и автоматов, импортирую в базу ствол, настраиваю его для анимаций и делаю перезарядку (полную и не полную). Насчет объединения - сложно сказать. Скелеты действительно разные будут. Это разве что ретаргет скелетов делать, увы я не умею такого делать.
-
По мере наработок учитываем мнение пользователей. Если у кого есть предложение или идея на счет анимации из перечисленных в списке запланированного оружия - примем во внимание. P.S. Уклон анимаций перезарядки без выкидывания магазина ( p99 и lr300 исключение, но тоже можно исправить ). Нож, гранаты и бинокль будут реанимированы, а старые анимации пойдут в барахолку.
-
Добрый вечер всем. Хочу задать пару вопросов в реализации некоторых дополнений: Возможно ли добавить фн. в класс пистолетов Fire_modes и фн которая будет отвечать за звук перезарядки пистолета в котором еще остались патроны ? Если да - то натолкните меня пожалуйста что и как нужно делать. Я же в этом плохо разбираюсь.
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
Molphar ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Изучай любой 3D пакет. Зато реализуешь как тебе будет угодно. Пройдет 2-3 недели и тебе просто это надоест (знаю по свему опыту). Вот так и автору данного мода. Я так понимаю уклон мода чисто реанимации оружия. Вот когда автор завершит работу с анимациями оружия, то тогда и приступит доделывать мелочи к моду (анимированное использование еды, Костюмы разные , худ рук к ним и т.д.) . -
Доброго времени суток. Подскажите пожалуйста как в ЗП сделать динамический level changer как в НЛС ( т.е. при поднятии ПДА или другого иного предмета спаунился переход с одной локации на другую ) ?
-
Доброго всем времени суток. Столкнулся с такой проблемой: перенес локации из ТЧ в ЗП , появились баги с террейном http://rghost.ru/35760599 . В чем же проблема ? Заранее спасибо!!
-
Утилиты для работы с ресурсами игры
Molphar ответил на тему форума автора Drunken Master в Мастерская Metro
Да , установил . Я пытался импортить модель med_kit.mesh и med_kit.model из папки dynamic , но безрезультатно . Может я не правильно сделал что то ? -
Утилиты для работы с ресурсами игры
Molphar ответил на тему форума автора Drunken Master в Мастерская Metro
Всем добрый вечер . Скачал плагин к 3ds max 2009 от Кал-Эла , загружен был здесь http://code.google.com/p/metro2033-tools/ . При импорте выдает ощибку . Вот на скрине : http://www.imageup.ru/img133/error789047.jpg.html Если кто сталкивался с таким - подскажите пожалуйста , что делать в таком случае . Заранее спасибо .
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ