Перейти к контенту

etRussk

Проверенные
  • Число публикаций

    158
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    20 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя etRussk

  1. etRussk

    Новый Арсенал

    Новый дождь для НА, ещё 2 варианта https://yadi.sk/d/GL5I8icH3P3Bcs - в довесок к предыдущему сделал ещё пару вариантов, больше капель и тоньше их относительная ширина. Итэмы для НА https://yadi.sk/d/XlKc3MyO3P3BvZ - ноутбук Сидоровича из "Черноречья", улучшенная радиостанция ТЧ, переделанные светящиеся кнопки для тюрьмы бандитов в Темной Долине, слегка переделанный магнитофон ТЧ и пара мелочей, типа флешки. Альтернативный знак STOP https://yadi.sk/d/GgOiCns33P3Cww - нашел в сети фото ржавого знака с большими нестандартными буквами, водяные знаки и прочее обработал напильником в фотошопе. 2 варианта разрешения: 440x440 и 884x884 пикселей соответственно. Фонарик от Foxstar, доработка для НА https://yadi.sk/d/fYiUAVa53P3DBJ - подчистил глаза на "ухмыляющейся рожице", осталась только улыбка; переделал текстуру блеска лучей и добавил свою текстуру светового конуса правильного цвета для вида от третьего лица. Поскольку фонарик теплого оттенка, и поскольку его текстуры используются ещё где-то в игре (свет от костров?), то в зоне стало немного теплей (в противовес холодным текстурам НА).
  2. etRussk

    Новый Арсенал

    Извиняюсь за шутки про глушитель. Тема то интересная! У бесшумного МР-5 стальной дефлекторный (как и у ВСС) глушитель изнутри покрытый тепло-поглощающим материалом. "Глушитель", который предназначен для стрельбы обычными сверхзвуковыми патронами правильно называть саундмодератор. Подброс и отдача с саундмодератором действительно слегка больше, чем без. Но!.. Также и больше пробиваемость (!), по крайней мере одиночными (из-за эффекта удлинения ствола пороховые газы давят на пулю большее количество времени и, в итоге, разгоняют её немного больше. СТП с саундмодератором уходит, как правило, чуть ниже и вбок по сравнению с пристрелянным без модератора стволом. Есть ещё разные современные комбинированные устройства 2 в 1-м, 3 в 1-м и т.д. (ДТК + саундмодератор, ДТК + шумоподавляющий экран + саундмодератор-глушитель-пламегаситель и т.д.). В-общем, если будут силы, время и желание, то можно сделать вместо старых глушителей установку на стволы этих самых ДТК, удлинителей, саунд-модераторов и "комби" с разными эффектами. Если для удлинителей, чоков и ДТК ничего переделывать в конфигах не надо, только внешний вид моделей, цепляющихся к стволу, то для саунд-модераторов потребуется скрипт, увеличивающий разброс, отдачу и повышающий убойку (бронебойку) на 5%. Саундмодераторы хороши будут для ближнего боя - чуть косее, но убойнее. После всего этого будет оправдан, в рамках текущих возможностей игры, лишний вес таскаемого оружия для перфекционистов.
  3. etRussk

    Новый Арсенал

    Оружие станет сильнее прыгать туда-сюда, но гораздо меньше вверх и в сторону, как у голых стволов. Голый ствол у калаша после 2-3 выстрела вообще уводит в белый свет, а с глушителем есть шанс, что прыгнет в сторону цели. То есть эффект смягчения и перераспределения отдачи. Попробую нарисовать картинку: Итак, пуля покинула канал ствола, некоторая часть пороховых газов прошла впереди пули и тут же была поглощена расширительными отсеками глушителя. Пуля находится ещё внутри глушителя, но начинает тормозить - она идёт толкая воздух впереди. Поскольку скорость пули высокая, то этот толчок вперёд заставляет воздух впереди пули (а в дальнейшем, при автоматической стрельбе, накапливаемые пороховые газы высокого давления) упираться в стенки отсеков глушителя увлекая всё оружие вперёд за собой. То есть реактивная сила вылетевшей пули толкает оружие назад, но за счёт глушителя пневматически (аналог гибкой связи) как бы цепляет это оружие на откате, подхватывает и немного тащит вперёд (ну как если бы вы бросили вперёд камень на верёвке держа крепко эту самую верёвку в своих руках). Добавляется дополнительный импульс, который к тому же, динамически увеличивается со временем в процессе производства очереди, что конечно же повышает энтропию системы затрудняет точное наведение на цель, но при этом немного импульсно-колебательно самоцентрирует конец ствола примерно в направлении цели. phorumer, а разве бронебойные патроны не пробивают лучше те преграды, которые в нашей игре пробиваются? Например, деревья. В оригинале ТЧ эффект вроде был заметен - судя по сетевой игре, бронебойные гораздо лучше пробивали, то что пробивается. В моде ОГСЕ вроде на эту тему были какие-то наработки... Не на пустом же месте? Возможно, надо специально настраивать материалы и компилировать локации. А в НА, возможно, бронебойность не заметна из-за косячно сделанных локаций. Кои бы по-хорошему надо заменить. Например, если можно, взять из "Народной солянки - 2016", там были исправления и доработки. Но это на будущее. Сразу хочу добавить, и текстуры тоже надо бы заменить или доработать. Уж больно они тёмные, тусклые и холодные по тону, из-за чего возникает нагрузка на глаза и психику. К тому же естественная ржавчина выглядит по-особенному и когда её на текстурах рисуют искусственно, как на многих примененных в НА текстурах, то обычно получается крайне специфически, разрушается и плывёт сама форма объекта. Правильно сделать - это нужно быть великим художником, изучившим вопрос, и то уйдёт куча сил и времени или взять подобный уровень разрушения ржавчиной с фотографий реальных объектов. А сейчас впечатление нереальности и несочности гнетёт. Лучше вернуть оригинальные текстуры ТЧ (которые взяты с настоящих фото) с доработками + взять достойные из некоторых текстурных модов + сделать некоторые самим. Статика после высветления и потепления текстур должна стать более сочной и приятной для глаза. Думаю, и динамика тоже. IMHO.
  4. etRussk

    Новый Арсенал

    Ну может не совсем точно выразился, но: cam_dispersion = 0.3 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.20;0.15 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) - это в конфиге, а это в глушителе: cam_dispersion_k = 0.8 - коэффициент меняющий задирание оружия при стрельбе. А глушак обычно и работает частично как компенсатор, ведь известно, что длинный и тяжелый ствол снижает отдачу, которая влияет на задирания оружия вверх.
  5. etRussk

    Новый Арсенал

    Партикл огня огнемета прописанный от КПВТ БТР-а оригинала ТЧ (или нет? не помню точно) https://yadi.sk/d/w7DoALyh3NwbtM - мой небольшой экспериментик, сделанный ещё для НА-3, а потом забытый, т.к. огнеметом не пользовался. Сегодня вспомнил и решил выложить на суд общественности. Систему не грузит, а выглядит реалистично, как и полагается, правда с одним но - проигрывается чуть дольше, чем хотелось бы, после убирания пальца с гашетки. phorumer, если в моде появятся разные пули одного калибра летящие с разной скоростью, то почему бы не запилить эти самые УС-патроны? И параметр в конфиге глушителя отвечающий за тряску оружия в руках не стоит упразднять - как минимум меняется развесовка оружия и впечатления от установленного глушителя усиливаются. Пусть будет меньше тряска, как награда за таскание дополнительного веса.
  6. etRussk

    Новый Арсенал

    Вопрос такой, нельзя ли пойти от обратного - прикрутить параметр fire_dispersion_base_k прямо в конфиг ствола, где есть изначальный параметр fire_dispersion_base ? Тогда глушителю ставим коэффициент единицу, а стволу меньше единицы. Или движок читает fire_dispersion_base_k только один раз для каждого ствола?
  7. etRussk

    Новый Арсенал

    Звуки забыл! Без оных любое оружие не более чем макет, который даже до охолощённого не дотягивает. Звуки оживляют палки-стрелялки и они превращаются в какое-никакое оружие. Хорошие качественные звуки доводят восприятие, ощущения, впечатления и атмосферу до полноты 100%. Повышают глубину погружения и доставляют удовольствие. aromatizer сказал: Если снижается скорость полёта пули (bullet_speed_k = 0.8), то меняется её баллистика и, следовательно, траектория полёта. Даже если кучность не меняется, то стрельба навесом и более медленный полет пули затрудняют, стрельбу. В общем, получаются некоторые выгоды (иные ощущения более похожие на работу глушителя, гаубичный эффект навеса, изменение отдачи) ценой ухудшения других характеристик (скорость, убойность, настильность). phorumer, зачем изменять эти вещи и делать всё совсем неотличимым и неинтересным? Один нерабочий параметр это не так уж критично. Но зачем упразднять другие?
  8. etRussk

    Новый Арсенал

    Не знаю как там в "Примале", но в старом добром тёплом ламповом "Халф-Лайф 2" были феромоны для жуков как оружие натравливания (аля-звёздный-десант) на врагов. Добывались они из самки - большого босса. Берёшь феропод в руку, сжимаешь в руке (ПКМ) - твари сбегаются к тебе, затем по ЛКМ бросашь в сторону врагов и жуки бегут туда и атакуют. У нас же оружейный мод, поэтому, если сделать некоторые части некоторых мутантов с таким эффектом, то получится оружие для ослабления или тактического отвлечения врагов. Эти запчасти мутантов должны ставиться в оружейный слот (скорее гранатный - ибо это разновидность гранат), быть расходным материалом, и не работать в отсутствие мутантов. Сначала ищешь стаю, потом привлекаешь к себе, а затем натравливаешь на врагов. Юмора будет через край.
  9. etRussk

    Новый Арсенал

    По поводу сложности и излишков денег есть следующая идейка. Как в сетевой игре PUBG (типа "Королевская битва") после ранения (нескольких ранений) аптечки примененные во множественном числе не должны восстанавливать здоровье на 100%. По крайней мере сразу. То есть процентов 70-80 можно поднять относительно сразу, а дальше должно упираться в стенку, которую можно нарастить до 100% со временем (естественное медленное восстановление здоровья), либо быстро с помощью химии: шприц адреналина до 100%, кокс (понюшка коки как в игре "Ксенус. Точка кипения.") до 105-110% и выше (может быть накопительный эффект от нескольких доз сразу). Значение выше ста единиц здоровья может перекликаться с уже озвученной ранее в теме идеей, про артефакты увеличивающие скорость бега и подобное. Шприц, в некоторых случаях, как вы догадываетесь, будет просто незаменим, и цена на него должна быть весьма и весьма кусачей. Кокс (можно заменить на какую-нибудь армейскую спец-химию для спец-применения или спорт-химию для рекордов) тоже сделать недешёвым, и к тому же редким. Или это могут быть, выдуманные в рамках игры, препараты секретных экспериментов из подземных лабораторий О-сознания.
  10. etRussk

    Новый Арсенал

    Согласен - УЗИ в моде не хватает. Раз на то пошло, то Ariandel в оружейной теме выкладывал как-то очень хорошие в плане моделей, текстур и, частично, анимаций - ПП Кедр (ЧН-руки?), Kriss Vector (гибрид рук ЧН+КСС?) и HK MK 23 из CW. У Кедра ещё и звук выстрела отличный. Эти стволы мне как-то запомнились своим качеством.
  11. etRussk

    Новый Арсенал

    Всем привет! Сделал новые текстуры дождя взамен экспериментальных, стоящих по умолчанию в НА-4.1: New rain_Новый дождь https://yadi.sk/d/5vgwXLkO3MY7dK - теперь дождик смотрится более натурально, не сильно мешает обзору, не мельтешит перед глазами. И при этом не тормозит - ибо в 2 раза меньше весит по сравнению с оригиналом ТЧ. Найдено решение позволяющее поднять визуальную плотность дождя (протестировано на мониторе 2560х1440, думаю вплоть до 4К будет нормально), и при этом лишенную монотонной унылости - в "низу" центра текстуры идёт одна крупная капля придающая разнообразие и для восприятия вблизи, а по бокам равномерно заполняя оставшееся пространство нарисованы остальные капли помельче (все одинакового размера - это важно! - если сделать разные, как я делал раньше, то возникнут надоедающие мельтешащие "биения"). Капли нарисованы прозрачностью (на альфа-канале), сама текстура равномерно белая. Близко к реальной жизни - дождь в зависимости от погоды и освещения, то виден хорошо, то растворяется в тумане, в ночи или на свету днём, и неплохо заметен на тёмных контрастных участках. У меня устаревший калькулятор - пользуюсь статическим освещением. Но иногда включаю динамическое. Обратил внимание, что присутствует баг оригинальной ТЧ - угловые тени на широкоформатном мониторе при динамическом освещении. Устранение графических багов игры S.T.A.L.K.E.R. https://yadi.sk/d/eM76xGm33MY6qf
  12. etRussk

    Новый Арсенал

    Машины много где есть, в частности на военных базах попадаются, если внимательно смотреть по закоулкам.
  13. etRussk

    Новый Арсенал

    А вот и бывает, особенно в горах на границе водораздела. Погода за 15-20 минут может сделать скачок с +45 ссолнышком до -5 с градом и тучами. А там где климат резко континентальный, то не так сильно как в горах перепад, но бывает каждые полчаса-час меняется довольно прилично - солнце, тучи, дождь (зимой снег), холод, туман, солнце, тепло, пар и т.д. А в игре хоть и Украина, но может ЗОНА чудить.
  14. etRussk

    Prosectors Project

    А не тянется ли это от такого явления в ЗП как инверсная кинематика? Т.е., возможно, алгоритм просчитывания этих анимаций на лету реализован математически тяжело и неоптимизированно или имеет низкий приоритет в очередности просчёта сцены, отчего возникает задержка?
  15. etRussk

    Новый Арсенал

    А с автосейва создаваемого при переходе на другую локацию загружается?
  16. etRussk

    Новый Арсенал

    Есть, если ничего в этом плане не менялось, то спроси у торговца оружием в барже на Затоне.
  17. etRussk

    New Radiation & Cardiography mod

    Romark, а версии с настраиваемыми опциями из 111 поста у тебя нету? Где можно постоянное присутствие индикаторов на худе включить.
  18. etRussk

    Новый Арсенал

    Serge_888 Похоже сейчас навострились делать всякие гибриды. Но обычно это совмещение "чистого" коллиматора и "линзы" или оптической насадки спереди (афокальная насадка, оптический увеличитель, заколлиматорный магнифер... Оптическая схема Галилея (без промежуточного фокуса, окуляр - двояковогнутая линза, стоящая между объективом и точкой его фокуса, прямая афокальная трубка с узким полем зрения). "Линза" похоже также "склеена" из передней выпуклой положительной линзы и задней вогнутой отрицательной и вся эта штука имеет небольшое увеличение. Аналоги применения - театральный бинокль, магнифаеры хирургов, древние "пиратские" подзорные трубы, микроскопы. Имеет смысл только на пистолетах и пистолетах-пулеметах для близи, так как требовательна к крайне точному совмещению осей, без которого неизбежно "уходит" точка СТП. Можно встретить и на штурмовых винтовках для подальше, но там больше наворотов, регулировок и стоимость игрушки возрастает, надежность (наверное) снижается. На некоторых дешёвых коллиматорах можно встретить фичу "авторегулировка яркости" - там вообще изображение уменьшается в яркий солнечный день вплоть до 0.8 от реального.
  19. etRussk

    Новый Арсенал

    Так в голову ведь приходится выцеливать частенько - встречаются бронированные экзо-НПС и лидеры всяких группировок. Иногда "зажимают" так - что приходится валить цели предельно быстро и точно. А ты уверен, что в реале с механическим секторным прицелом как у АК (где надо совмещать три точки) ты бы смог БЫСТРО выцелить на 50 метрах голову (видимую в окно, бойницу), или торчащую из-за угла ногу, руку? В игре - что "механика", что оптика, что коллиматор реализованы одинаково по игровой механике применения. Нет разницы между всеми прицелами, кроме кратного увеличения и удобства. Как бы там ни было - увеличение и коллиматорные свойства всех прицелов игры (не надо совмещать целики-мушки и следить за лунами, а также задерживать дыхание) ускоряют и упрощает точное наведение перекрестья на цель даже на 50 метрах по малой мишени (особенно малократные 1.5х, 2х или 3х для штурм-винтовок). Согласен, съёмную оптику преимущественно на болтовые винтовки и карабины, но всё же нескольким уникам-автоматам надо оставить оптику (тут много "слепых" играет, некоторые на малых мониторах где ничерта не видно (ноутбуки и прочие смартфоны), поэтому оптика, особенно реализованная как в оригинальном ТЧ весьма удобна для них). Что касается самих коллиматоров, то они не увеличивают. Чтобы увеличивали их надо оснащать оптическими увеличителями и линзами (как уже делали в некоторых модах и оружейных паках). В НА оптических увеличителей для коллиматоров практически нет, поэтому, если соблюдать логику и убрать оптику, то вслед придётся ради реализьму убирать увеличение коллиматоров. Да есть такая возможность для "фана", зажимать от пуза. Но есть же и другие стили прохождения, для моделирования, и даже ради спортивного интереса.
  20. etRussk

    Новый Арсенал

    Согласен, явно выбивается из общего ряда. По концепции игры бронированных экзоскелетчиков увешанных артефактами валить может быть и повалил бы наземь от суммарного импульса картечи, но не убивал бы безкомпромиссно сразу с первого выстрела на большой дальности. В конфигах стволов точность в градусах стоит правильная, для зажатых в тисках. АК-74 на 100 метрах даёт 6-7 см прицельно руками с упора - это получается 0,2-0,3 градуса, а в тисках должно быть меньше - 0,15-0,17 градусов, что и есть в игре. Другое дело конфиг боеприпаса: коэффициент дисперсии для патронов штурмовых винтовок и автоматов стоит 2-3. Наверное потому, что необходимо моделировать некоторые случайные параметры полета пули - погоду, ветер, качество, деривацию и прочее для приближения к жизни. Чем "тяжелее" калибр, тем меньше k_disp - всё более менее правильно, и вполне соответствует обычным показателям ТЧ. Если убирать этот случайный фактор, то придётся эти параметры моделировать через дрожание рук PDM_disp в конфиге ствола, но это уже будет черезчур. Ибо работает по-другому. В реале даже в бинокль глядеть без тряски сложно, а тут тяжелый ствол... Увеличивать ПДМ себе дороже - играть становится неприятно. Как неприятно смотреть в постоянно дрожащий бинокль, что сподвигло военных устанавливать стереотрубы на штативе. Есть ещё такое, что в игре крутая линейная перспектива, которая как раз таки играет на руку тому обстоятельству, что масштаб в игре (А-лайф, и карты-локации) смоделирован по логарифмическому принципу, т.е. нелинейно. Так что учитывая это - метр разброса на стометровке при стрельбе с рук вполне даже хорошо. Не забывая о повышенной убойке этих самых боеприпасов по сравнению с оригинальной ТЧ, и о том, что это работает в обе стороны - для НПС тоже увеличивается шанс промаха. Чтоб веселее было и лучше видно куда идут пули, как они красиво накрывают цель, взрываясь фонтанчиками брызг. А если серьёзно - в любом случае, через оптику можно попадать ГОРАЗДО точнее и уничтожать цель в разы быстрее, на расстоянии естественно. + экономия боеприпасов. Опять же ночные прицелы улучшают видимость ночью для ценителей ночных вылазок.
  21. etRussk

    Prosectors Project

    Принципиально подствольник отличается тем, что вводит в игру и даёт игроку особые возможности, а именно: 1) Стреляет дальше метания ручных гранат; 2) Делает это точнее (можно прицельно попасть в форточку на расстоянии нескольких десятков метров). Это помимо остальных второстепенных мелочей. Так зачем убирать то, что уже есть и может кому-то понадобиться? Ведь речь идёт о платформе расширяющей возможности игры во многих аспектах. Отключить-убрать всегда можно, а вот потом добавить отключённое не всякий сможет... В конкретном моде всегда можно отрегулировать параметры дальности броска, точности, убойности, или отключить совсем. Расширить функционал и добавить настроек это может быть темой обсуждения, а ставить вопрос ребром об исключении некой возможности не следует.
  22. etRussk

    Новый Арсенал

    MaxOne, тогда возможно у вас что-то с компьютером или операционной системой не в порядке. Причина может быть помимо "железа" в драйверах, библиотеках, рантаймах, вирусах, сбоях, глюках и т.п. Описания разнятся, возможно, из-за недоделанности описания шапки. В ридми правильно. По умолчанию теперь идут "лёгкие" шейдеры, а раньше было наоборот.
  23. etRussk

    Новый Арсенал

    А прежде работали? Или вообще никогда не работали? Какое разрешение экрана? Сами кнопки есть?
  24. etRussk

    Новый Арсенал

    НА-4.1_Прозрачный инвентарь_тип2А https://yadi.sk/d/gkraRmSJ3GxKiS Из описания:
  25. etRussk

    Новый Арсенал

    Возможно побились сохранения, т.е. стали безнадежно испорченными (такое иногда бывает в "Сталкере"). Причем портится, как правило, не только последнее сохранение, но и несколько предыдущих. Поэтому надо сохранятся почаще, и если что, откатываться на несколько сохранений назад (от 3-х и более).
×
×
  • Создать...