-
Число публикаций
1 970 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
9 -
AMKoin
4,827 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя aka_sektor
-
Аккурат вышел видеоурок:
-
@Clayman, не получился плавный переход с низменности на возвышенность. Такой способ только для ровной поверхности пригоден.
-
Чёрт... только что прочёл в "Итогах недели"... @Wo1fRam, ты как? Держишься? Блин... после такого не каждый будет продолжать... Нормально всё. Ноутбук разрешили взять, вот оклемаюсь немного и буду мелочами заниматься. Тем более, люди помогают. Как доделаем "Дитятки-3" - выложу скриншоты. Прорвёмся Wo1fRam
-
@Clayman, уже кое-что. Стоит попробовать.
-
@БогДан, фигня выйдет, от передвижения вёртексов, я уже пробовал. Тут нужно с нуля.
-
@Clayman, лока подгружается в 3ds max, потом ставятся столбы забора, а потом между ними натягивается плоскость колючей проволки. Готовый забор экспортируется в формат понятный SDK. Ставить готовые заборы не вариант, т.к. рельеф локации везде разный.
-
@Clayman, мне не охота кучу уроков читать и смотреть ради какого-то забора, да и времени нет столько. @Comador, спасибо. Хоть мне и забор с колючей проволкой нужен, но и этот урок пригодится.
-
@Clayman, а без этого очевидного ответа? Своих мыслей не имеешь?
-
Есть у кого инструкция, как сделать забор с колючей проволкой? Интересно конкретно, как натянуть плоскость между двумя палками, и наложить на неё полупрозрачную текстуру.
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
aka_sektor ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
@east1, не такие уж и мелочи для оружейного аддона. -
@stalkerok007, добавление объектов, эт конечно гуд, но вот такие переделки что сейчас... Как не переделывай, всё равно будут сравнения с оригиналом. Полностью новую локу не осилите?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
aka_sektor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
, угу. 100 советов влепи на одни интро... XD @dlfn58, могу ошибаться, но вроде в NLC 6 - Путь к истине такая фича уже есть. Другое дело, придётся подождать выхода мода, ну или у разработчиков выдурить попробуй. -
@artur, 1) В SDK 0.4, выдели все объекты локации, нажав Ctrl + A; 2) Зажав Ctrl, найди на локации водные объекты и кликни по ним. Тем самым ты убрал воду из списка объектов исключаемых AI-сеткой; 3) Переходишь во вкладку AI Map, далее Commands -> Add Selected To List. Объекты добавились в список; 4) Далее, не переключаясь со вкладки AI Map, нажми на клавиатуре "A", и ткни по террейну. Создасться нод, далее нажми Generate Full. Начнёт создаваться AI сетка. Длительность процесса создания, зависит от размера террейна, ну и от мощности компа пожалуй.
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
aka_sektor ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
По-моему странно, что у каждого костюма своя модель и текстура перчаток, при том что перчатки к ним не пришиты. В тоже время, вполне логично это выглядит у npc. Костюмы хим. защиты, типа ССП-99 - исключение. Не менее странно выглядит наличие наручных часов у некоторых костюмов. Неужто ГГ только под определённые костюмы их надевает? Логично было бы, если бы при любом надетом костюме были часы или, как альтернатива, их не было вовсе. -
@artur, во-первых: youtube.com/watch?v=EV47HbXkpCw во-вторых, достаточно выделить все объекты для создания списка, а потом отделить объекты водных поверхностей, и создать список.
-
@macron, ясно. Значит только оригинальный от GSC. В приниципе можно пока работа идёт, использовать: 08-Bench!_bardak_macron_extra А в финальной компиляции уже оригинальный. И ещё вопрос: в ReadMe не обнаружил инфы, чем же компиляторы травы xrDO_light от Haron и xrDO_light от Bardak, лучше xrDO_light от GSC? Есть тесты или сравнения?
-
@macron, я тут вычитал из ReadMe к компиляторам: ПРИМЕЧАНИЕ 4 Замечено, что террейн на современных компиляторах получается сильно засвеченным. Даже трава на его фоне резко контрастирует (кажется темной). После компиляции карты рекомендуется открыть файл террейна через редактор типа paint.net или фотожоп с dds-плагином и вручную снижать яркость (а иногда и цветность(saturation)) террейна. Также можно повышать прозрачность. Чем террейн прозрачнее, тем темнее он будет смотреться в dx8. Сохранять файл как DXT5 без мип-мапов. Еще можно попробовать в папке с полученным уровнем взять build_details.dds, и через paint.net пересохранить как DXT1 с мип-мапами. Собственно вопрос: какие "не современные" компиляторы не имеют подобного дефекта? Компилить оригинальным от GSC не камельфо.
-
@stalkerok007, ясно. Ну... я просто высказал свои предположения. @macron, стоило бы упомянуть, что xrLC_extra_v39 компиляторы теперь используют на 2 Гб RAM больше, т.е. в общем до 4 Гб.
-
Наткнулся на пост в теме: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560&page=131#entry766526 Уж извините модераторы, но я процитирую, чтобы было понятно. Этот способ... http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Один_из_способов_запуска_SDK_на_Windows_Vista/7 ...возможно поможет и с ActorEditor.exe Ведь как таковые спец. настройки под LE он в себе не несёт. Он лишь подключает к указанному приложению диалоговое окно, которое изначально доступно только в Windows XP. В общем, кто работает в AE проверьте. ==================== Этот способ НЕ поможет. Работай под ХР. BFG
-
На самом деле, тут нужно делать врезку самостоятельно: http://ap-pro.ru/forum/59-1452-1 Пак 3:
-
В данной теме разрешено публиковать только найденные варианты решений вылетов и ошибок движка X-Ray, а также его SDK. Любые обсуждения и вопросы ЗАПРЕЩЕНЫ Что важно указать в сообщении в теме: 1) Платформу: ТЧ/ЧН/ЗП Если SDK, то: его версию (0.4, 0.5 или 0.7) и компонент (LE, AE, SE, PE, xrLC, xrDO или xrAI) 2) Пример лога вылета. 3) Причину вылета определенную вами. 4) Решение вылета найденное вами. Если столкнулся с неизвестным вылетом? Тогда напиши сюда: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13415-masterskaya-po-razboru-vyletov-x-ray/ По ошибкам SDK (не вылетам!) в отдельную тему: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13442-masterskaya-po-razboru-oshibok-ne-vyletov-x-ray-sdk/ И только так!
-
@KoteXitere, какой-то из шагов инструкции ты сделал неправильно. Дабы не быть голословным, мне удалось поменять цвет Cyrax'а, и добавить белую надпись "AMK" ему на морду:
-
При компиляции aiwrapper'ом файла game.graph, вылет: * New phase started: Adding interconnection points Level ⎕ with id 2 has an INVALID connection point gp_connect_garbage_7, which references to graph point gp_connect_kordon_2 on the level ⎕ with id 1 ***STOP*** file 'P:\xrAI\xr_graph_merge.cpp', line 546. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: M != (*K).second->m_tVertexMap.end() Проверял эти граф-поинты связи, даже пересоздавал их - бестолку. Ранее сталкивался с похожей проблемой: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560&page=138#entry781505 Но там дело было в другом: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560&page=138#entry781588 В общем, если есть у кого соображения на этот счёт - ответьте.
-
@AzzzA, дело в том, что у каждой игры на Unreal Engine, вариант движка свой. Разработчики игр берут исходник движка, и переделывают с его помощью движок под свои нужды. Складывается так, что оригинальный инструментарий отнюдь не универсален. По поводу, правки текстур: так это только первое, с чем начали работать моддеры. Как только появятся другие способы моддинга - начнут их пробовать. Сейчас вот появляются подвижки в извлечении и замене звуков.
-
Импортировал в 3Ds Max модель забора с локации. Она вращается относительно террейна локации, с которой была взята. Вопрос: как сделать, чтобы модель вращалась вокруг своей оси? UPD: Разобрался: Перешёл во вкладку Tools -> Align И там настроил Current Object = Center
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ