-
Число публикаций
1 970 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
9 -
AMKoin
4,813 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя aka_sektor
-
4A Games тоже... к сожалению: https://www.facebook.com/4aGames Эх... наверное Survarium ещё с ноября не разрабатывают. Все на побоища ушли.
-
http://dtf.ru/blog/read.php?id=75431 Мои опасения подтвердились.
-
Сделайте пожалуйста меня куратором темы: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12784 Готово.
-
S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Weapon Pack Версия: 3.4 Дата выхода: 26 августа 2020 года Разработчики: @Ga2z & @mortan Обязательно удаление кеша шейдеров! (папка shaders_cache в вашей папке user или appdata). Консольная команда g_3d_scopes on / off - включает и выключает 3D прицелы прямо в игре. Рекомендованные настройки худа (настройка оружия производилась на них): g_hud_fov - 0.5; fov - 67.50. Поменять можно в консоли прямо в игре. Адаптации к другим модам Крайнее обновление: 3.4.03 от 13 сентября 2020 года Архивный пост с предыдущими версиями мода Тема на ap-pro Старая тема на ap-pro
- 156 ответов
-
- 48
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
aka_sektor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@_Val_, так и есть. У снаряда ВОГ-25П этот параметр равен 1. А у снаряда РПГ он указан как 0. Наверное, чтобы не отклонялся. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
aka_sektor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вот ещё параметры оружия на разбор: max_zoom_factor = 5 blast = 5.00 blast_r = 10;15 blast_impulse = 350 blast_impulse_factor = 1 frags = 8 frags_r = 25 frag_hit = 1.50 frag_hit_impulse = 275 hit_type_blast = explosion hit_type_frag = fire_wound up_throw_factor = 0.25 jump_height = 0 $prefetch = 8; 32; 64 grenade_remove_time = 60000 detonation_threshold_hit = 200 force_min = 10; ~30% от максимума force_const = 25;20 force_max = 30 force_grow_speed = 15;2;30 destroy_time = 2500;3500 attach_position_offset = -0.053,-0.089,0.0 attach_angle_offset = 0,0,0 attach_bone_name = position_offset = 0.0,0.0,0.0 angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699 throw_point = 0,0.3,0.2 throw_dir = 0,0,1 hide_in_explosion = false dynamic_explosion_particles = true Предлагайте варианты значений. UPD: Разобрался с некоторыми: blast - урон наносимый фугасным воздействием blast_r - радиус фугасного воздействия blast_impulse - импульс фугасного воздействия; Сила, которую фугасное воздействие передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела; Чем больше поставишь, тем дальше улетит тело frags - количество осколков frags_r - радиус разлёта осколков frag_hit - урон от осколков frag_hit_impulse - Импульс поражения осколками; Сила, которую осколочное поражение передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела; Чем больше поставишь, тем дальше улетит тело hit_type_blast - тип повреждения от фугасного воздействия hit_type_frag - тип повреждения от осколков destroy_time - время детонации; в миллисекундах UPD2: Разобрался с ещё одними параметрами: up_throw_factor detonation_threshold_hit force_min force_const force_max force_grow_speed jump_height grenade_remove_time position_offset angle_offset throw_point throw_dir attach_position_offset attach_angle_offset attach_bone_name $prefetch = 8; 32; 64 Осталось выяснить значение этих: max_zoom_factor = 5 hide_in_explosion = false dynamic_explosion_particles = truemax_zoom_factor - Может тоже самое, что и scope_zoom_factor, только для AI? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
aka_sektor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@ColR_iT, про explosion_marks теперь прояснилось, а вот про остальное того же сказать не могу. Насчёт ammo_elapsed, удалось выяснить, что нужно указывать значение равное параметру ammo_mag_size. Точное значение не знаю. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
aka_sektor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Старлей, я тут уже более-менее разобрался с некоторой частью параметров. Остались только эти: ammo_current = allow_inertion = true normal = 0, 1, 0 ammo_elapsed = 30 hand_dependence = 1 single_handed = 0 direction = 0, 0, 1 У пистолетов и hand_dependence и single_handed бывают = 1. Например, Desert Eagle. И что?Уже выяснили, что параметр single_handed не влияет на возможность доставания оружия в машине или на лестнице. Это сделано через слоты. Но вот в ЗП (ну и в ЧН) например, single_handed = 1 - позволяет вместе с оружием доставать детектор Для автоматов он = 0 обычно. direction - надо ещё посмотреть. wallmark_section = explosion_marks - скорее уж это имя не текстуры, а партикла. Хотя, такого партикла в базе нет. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
aka_sektor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Anonim, если точно знаешь, то точно укажи какие не читаются. Ответ вида: "больше половины" - не ответ. А я в свою очередь потом проверю, как игра запустится без указанных тобой параметров. Облегчу задачу. Вычёркиваю: rpm_empty_click fragment_speed explode_duration light_var_color light_var_range light_time -
[SoC] Ковыряемся в файлах
aka_sektor ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ковырял тут на досуге файлы w_***.ltx, и возникли вопросы по значениям некоторых параметров. Что означают следующие параметры оружия: discovery_dependency = scheduled = off cform = skeleton ammo_current = ammo_elapsed = 30 launch_speed = 0 hand_dependence = 1 single_handed = 0 direction = 0, 0, 1 rpm_empty_click = 200 normal = 0, 1, 0 fragment_speed = 50 explode_duration = 5 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2 rocket_class = wpn_rpg7_missile wallmark_section = explosion_marks auto_spawn_ammo = false allow_inertion = true ? -
Оформил "шапку" темы мода: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1307&p=110537 Добавил скринов ко всему оружию. Часть пришлось вынести в следующий пост, т.к. не хватало символов в посте: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1307&p=111012 Видео делать не стал, т.к. это уже лишнее.
-
@Baltso, как это ты не можешь править .bat файл? Чё за OS у тебя такая? @Vnisman, для кого написано "Изменение текстур персонажей" ? Если брал из архива с названием отличающимся от CHAR_Имя_персонажа.xxx, то ничем не могу помочь.
-
Народные дополнения для мода Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.
aka_sektor ответил на тему форума автора aka_sektor в Новые сюжетные линии
Обновил корректирующий аддон: - Мод адаптирован к финальному патчу мода Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. Скачать аддон: http://yadi.sk/d/UDOlASuOGk9ad Зеркало: https://cloud.mail.ru/public/5e4c789d7cf3/Correct_addon_for_mod_Fotograf_v0.5_LE.7z -
Сделайте пожалуйста меня куратором темы: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1307 Готово.
-
В этой теме вы можете выкладывать свои дополнения к глобальному сюжетному моду Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.
-
@amik, нет, ноль реакции. Но вот какое дело, я тут экспериментировал, и заметил, что при значении 0, параметра Flotation, ГГ стал передвигать ну... о-о-очень медленно. Попробую прибавить значение этому параметру, посмотрю, что выйдет. UPD: Ура! Получилось. Указал Flotation = 1.0, теперь ГГ свободно бегает и ходит в воде.
-
Откровенно утомило пешком по ручейкам на локациях разных модов ходить, а не бегать. Как я понимаю, сие зависит от настройки материала water в gamemtl.xr. Ладно там ЧН или ЗП, в них это правится присвоением значения 0, фактору Density factor у материала water, а в ТЧ этого фактора вообще нет. Отсюда непонятка: каким образом вообще регулируется это торможение ГГ в воде ТЧ. В общем, если кто занимался изучением этого вопроса, и пришёл к чему-нибудь, попрошу изложить свои мысли.
-
Ищу мод для ТЧ, исправляющий сброс визуала костюма ГГ, при наличие нескольких костюмов в инвентаре. Есть у кого? P.S. Проверил скрипт от panzyuza: function outfits_fix(obj) if string.find(obj:section(),"outfit") then local actor_outfit = db.actor:item_in_slot(6) if actor_outfit and actor_outfit:id() ~= obj:id() then db.actor:transfer_item(actor_outfit, db.actor) end end end Прописывал в bind_stalker.script, в функцию on_item_drop() Результат - не работает. В игре, при попытке повторно загрузить сохранение, либо выйти из игры - вылет: [error]Expression : e_parent [error]Function : xrServer::Process_event_reject [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp [error]Line : 11 [error]Description : parent not found. id_parent=0 id_entity=22790 frame=27715 P.P.S. Тем же способом прописал, и проверил скрипт от Charsi: function visual_fix(obj) if obj:clsid() == clsid.equ_stalker_s or obj:clsid() == clsid.equ_exo then local outfit = db.actor:get_current_outfit() if outfit and outfit:id() ~= obj:id() then db.actor:transfer_item(outfit, db.actor) end end end Результат - тот же. P.P.P.S. Правка X-Ray extensions не нужна, т.к.: Работа встроенного ПНВ из-за неё будет подпорчена. Он не отключится при снятии костюма (только вручную). UPD: Отбой. Разобрался. Прописал скрипт Charsi в on_item_take() и всё заработало.
-
@Romann, то что ты для себя умеешь хорошо делать инсталлы, эт конечно замечательно, но печальных фактов это не отменяет. В очередности распаковки архивов не вижу ничего, что можно забыть. Пример, те же ТТ2, основной архив -> финальный апдейт -> патч финального апдейта. Чё можно перепутать я не знаю. Во всех трёх архивах только папка gamedata. Если склероз совсем, дык для того авторы ReadMe.txt держат. P.S. Лично я, ставлю оригинал ТЧ(и патчи разумеется). Я не играю в одни лишь ТТ2, да и не зачем уже.
-
- 14 ответов
-
- 6
-
- x-ray sdk
- actor editor
-
(и еще 3 )
Отмечено тегом:
-
Посмотрел тут видео на днях: Урок «Создание уровней для S.T.A.L.K.E.R. — FAQ» от Игромании Там был вопрос: Сколько не пытаюсь сделать уровень для S.T.A.L.K.E.R. с чистого листа в 3Ds Max - всё время что-то не выходит. Здания и прочие декорации получаются либо очень большими, либо слишком маленькими, по сравнению с главным героем. Таким образом, Меченый то в проход не пролезает, то в подъезд даже ползком зайти не может, то ещё что-нибудь. Подскажите, на что ориентироваться при создании новых уровней, дабы избежать вот таких серьёзных трудностей. Не подгонять же размеры уровней по сто раз на дню? Дали ответ: Чтобы подобных проблем не возникало, необходимо сменить стандратную систему измерений в 3Ds Max на метрическую. Ну а дальше всё просто, моделируйте обьекты игрового мира с учётом приведённых разработчиками габаритов коробки, очерчивающий контур главного героя. Однако учитывая длину, ширину, и высоту главного героя, т.е. держать все эти данные в голове, не всегда удобно. Куда проще подгрузить в 3Ds Max модельку персонажа из S.T.A.L.K.E.R.'а, выполнить подгон по размерам модели, и ориентироваться непосредственно на неё при создании зданий, фрагментов ландшафта, дорожных развязок. Собственно в 3Ds Max нужно перейти в вкладку: Customize -> Units Setup, выбрать Metric, -> System Unit Setup, выбрать Meters - > OK -> OK. А ведь в видеоуроках и статьях такого нету, и лепят люди как-то локи без этого. Хорошо я видео это вспомнил.
-
@Domosed, глянь эти уроки:
-
Пытался тут модель террейна делать, вон чё вышло: Собственно косяк в том, что часть текстуры террейна у дороги как-то размыло, а текстуры асфальта дороги только по концам чуть чуть есть, а 95% отсутствует. Вроде всё как в видеоуроках делал. В чём тут дело может быть? UPD: Те размытые треугольники это заново созданные полигоны, которые ранее пришлось удалить т.к. мешали дороге. Но почему они тут неправильно отображаются? Такое ощущение, что их нужно было присоединить как то, но в видеоуроке такого действия не было. Полигон просто создавался.
-
@danilov3d, баг. Найди и скачай "Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor".
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ