Перейти к контенту

Jek@n

Жители
  • Число публикаций

    605
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    14
  • AMKoin

    8,402 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Jek@n

  1. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    ॉŤhė Mãgīç Klîďêॅ, это зависит от кармы. Ищите наводку в ПДА.
  2. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    Dvory - Tera.
  3. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    Проект "Старуха мха"(стиль dark ambient). У них один альбом, погуглить. Трек "Деформация".
  4. Jek@n

    [CoP] Вопросы по SDK

    Одна лока.
  5. Jek@n

    [CoP] Вопросы по SDK

    Что-то менял на локации(добавлял, удалял объекты), затем скомпилировал спавн и обнаружил, что при подгрузке локи вылет по stack trace. Больше в логе ничего информативного нет. Может подскажите, в чём м.б. причина? Может ли быть такое, что при аварийном завершении работы компилятора(комп завис во время сбора all.spawn) что-то нарушилось в исходниках? Или просто какая-то кривая модель или ошибка логики?
  6. Просто хотелось бы узнать, где в скриптах находится тот самый триггер, который отвечает за агрессию именно по звуку. В ЗП есть коллбек на звуки у НПС, а у самих звуков - соответствующие огг-комменты, задающие их тип(стрельба, природа, прочее). Однако подобная реакция наблюдается далеко не у каждого персонажа. Экспериментально определил, что НПС расценивают такие звуки как хит(триггер в секции [hit] срабатывает), но опять же, не все: к примеру, свободовцы обижаются, а долговцы почему-то нет. Дело в том, что у меня радиус алайфа неограничен и подобные "звуковые обиды" могут вылезать боком, ломая сюжет: где-то в кого-то стрельнул, а на другом конце карты дружественный перс обиделся беспричинно.
  7. Заспавнил лагерь НПС-нейтралов(не смарт), у каждого отдельная логика. Подхожу и стреляю в воздух - половина неписей агрится. Как это отключить? Примечание: у каждого из них есть секция [hit], где проверяется on_info = {=hit_by_actor}, однако даже от стрельбы в воздух это условие соблюдается(?)
  8. Jek@n

    Золотой Шар: спойлеры

    Если есть вопросы, касающиеся сюжета - задавайте.
  9. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    Это не отравление, а травма живота. Лечится медкомплектом(зеленая сумка).
  10. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    Сначала вставляем в рацию конденсатор, потом уже аккумулятор.
  11. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    Какая надпись возникает при её осмотре?
  12. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    Там просто: если прицел\подствол юзабелен, значит документацию по нему читал. Вроде дублированы почти все аддоны(прицелы, глушители, прочее). А тех.документация, скорее всего по 1 экземпляру, впрочем, найти можно все.
  13. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    zoobear, слишком много там нужно делать, а я один.
  14. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    К превеликому сожалению в игру вкрался недочёт, из-за которого убивая военных на Окраине, другие военные с Янтаря становятся враждебными.
  15. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    Военных на Окраине Зоны убивали?
  16. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    Он был там в прошлой версии. Сейчас его можно получить только у контрабандиста с фабрики, что на окраине Зоны, и только убив его. Сам арбалет обладает уникальным свойством: он заражает цель радиацией, от чего медленно отнимается здоровье.
  17. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    Потому что на этой локации дуют радиоактивные ветры, чудовищно фонит и вообще как-бы "мёртвая зона".
  18. Jek@n

    Золотой Шар: спойлеры

    А почему вы думаете, что доводы учёного не правдивы?
  19. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    Травма головы? Лечится медкомплектом.
  20. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    Может и есть, я уже не всё помню.
  21. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    Ну чтобы не мучится зазря, загрузитесь с автосейва после Окраины и полетите demo_record-ом до этой двери. Если будет надпись, то всё норм.
  22. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    Эта дверь багуется довольно редко, почему - понятия не имею. Возможно, это вообще не дверь, а её логика зависал "за компанию" с другими объектами на локации. Для примера приведу её логику: В вашем случае рабочая секция это "ph_door@close1", в ней на открытие поставлено два условия: что у ГГ есть ключ garbage_key и что этого предмета нету. В первом случае идёт переход в "ph_door@open"(открытое положение), сам ключ удаляется; во втором - на экран просто выводится сообщение door_locked_tip "нужен ключ". Также в заглавии, в поле active = перечислены состояния, в которых может оказаться наша дверь при перезагрузке её логики(перезаход на локацию, к примеру). там выставлены три условия: 1) Стоковое(ph_door@close1) ; 2) Промежуточное 1 ({+spawn_garbage_companions} ph_door@close2) - если уже перешли на Свалку и вернулись обратно. При этом дверь будет закрыта. 3) Промежуточное 2 {+garb_hunters_door_unlocked} ph_door@open2 - если перешли на Свалку, поделали там всё вплоть до спасения товарищей из плена и снова вернулись на Кордон. Теперь она открыта. Как видите, всё учтено. Разве что, возможно, вы попали в ситуацию из пункта 2: поговорили - открыли - перешли на Свалку - вернулись на Кордон? Так тогда просто загрузите сейв до возвращения на Кордон и всё.
  23. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    Надпись "Говорить" возникает?
  24. Jek@n

    Золотой Шар: Завершение

    А квест Куклы на какой стадии?
×
×
  • Создать...