Перейти к контенту

Jek@n

Жители
  • Число публикаций

    605
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    14
  • AMKoin

    8,402 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Jek@n

  1. Jek@n

    Золотой Шар

    В принципе, оно уже есть. Одиночки - это раскрутившиеся разведчики, бандиты - последователи рекетиров с Кордона и ренегатов из Тёмной Долины. Монолитовцы - перевоспитавшиеся агенты Учёного(это я уже забегаю наперёд). Ну а учёные с военными как были, так и есть.
  2. Jek@n

    Золотой Шар

    Никак. Группировок как таковых нет, потому что они ещё не успели сформироваться. Кстати, на Армейских складах я сделал дополнительный квест, показывающий зарождение "Свободы" и "Долга", как это могло произойти в моём понимании. Предоставьте лог этого вылета.
  3. Jek@n

    Золотой Шар

    Какая ещё гопота, вы о чём? Зона мертвая по факту, если НПС и присутствуют, то в основном в виде трупов или шарахающихся по углам первопроходцев. Единственное исключение - это агенты Главного Учёного. Они чувствуют себя уверенней, имея в распоряжении пси-оружие и т-костюмы.
  4. Jek@n

    Золотой Шар

    Сталкер это 3d-экшн с элементами rpg, так называют его сами разработчики.
  5. Jek@n

    Золотой Шар

    А что вы имеете в виду под термином "поднять боевку"?
  6. Jek@n

    Золотой Шар

    Это не ирония, просто не в моих силах создать дополнительные движковые слоты, как в ОГСЕ 0.6.9.3, например. Посему пришлось помещать новые защитные предметы на пояс. Давайте представим себе, что это не пояс, а просто набор слотов под "артефакты и оборудование". Тогда с этим нюансом можно смириться: Все подобные "шмотки" сделаны не для красоты. Дело в том, что при уроне от аномалий или мутантов ГГ имеет вероятность получить травму той или иной части тела, которая будет вызывать негативные эффекты. В данный момент сделано так, что травма будет наступать при пороге урона = 30% от общего здоровья. Каждый из имеющихся в игре костюмов располагает своей защитой для определённой части тела. К примеру, на нас курточка новичка. У неё имеется защита для груди и живота, а для рук, ног и головы - отсутствует. В таком случае мы, получая оплеуху от зомби, имеем возможность схлопотать травму головы или рук(каждый из видов мутантов бъет по определённым частям тела, зомби и изломы лупят по голове, рукам и груди). Однако если мы вместе с курточкой нацепим ещё и шлем, то травмы головы уже не получим, как бы долго зомби нас не лупцевал. Тот же самый принцип и для аномалий. Вот такой вот простой принцип. Есть "шмот" двух видов: военный и научный. Военный лучше защищает от пуль\мутантов, научный - от аномалий.
  7. Jek@n

    Золотой Шар

    Требуется помощь специалиста по скриптам. Обращаться в личку.
  8. Jek@n

    Золотой Шар

    Пока не определился.
  9. Jek@n

    Prosectors Project

    Приветствую. Вот тут люди советуют разные фишки, но всё это на "потребительском" уровне, то есть каждый советует то, что сам хочет увидеть в игре. Я же попрошу ввести функции, которые в первую очередь понадобятся для создания интересных квестов и мне и другим. К примеру: 1) Функция определения оружия, из которого был нанесён хит объекту(или уничтожен объект). Сейчас приходится пользоваться определением предмета в активном слоте через биндер, но это не вариант, сами понимаете. Такая проверка пригодится для заданий, где необходимо уничтожать определённых мутантов из определённого оружия или же сражаться с хорошо защищёнными тварями, используя бронебойные патроны. Кстати в сетевой игре вроде-бы должен быть подобный код, там ведь как-то определяется кто кого из чего убил. 2) Так называемое "хранилище актора", объем которого равен смехотворным 8 килобайтам. Вот я сейчас делаю мод с новым сюжетом и большим колличеством доп. квестов, прикинул, столько у меня одних инфо и вышло, что около 40 килобайт. И что теперь прикажете делать? А ведь ещё ж есть переменные и прочая лабуда, которые хранятся там-же. В общем, хранилище требует расширения. 3) Слышимость ГГ(та самая фиолетовая полоска в нижнем левом углу, о которой все забыли). Можно её как-то задействовать по типу шкалы видимости? Эпизоды с использованием бесшумного оружия, стелс или действия в логове спящих мутантов, аномалии, реагирующие на звук - всё это основы для увлекательных заданий. 4) Динамическая смена типа рестрикторов(0,1,2,3). Желательно прямо в их логике. 5) Ввод системы прекондишенов, используемых прямо в ltx-файлах. Пример для оружия: hit_power = {+info1} 0.05, {+info2} 0.1. Т.е. ствол будет иметь переменную убойность при разных условиях(наличии того или иного инфопоршена). Аналогично для многих(я непрошу всех) парметров и не только оружия, но и чего-либо другого. 6) Динамическая смена визуалов объектов(мобов, сталкеров, физ. объектов) без перехода в оффлайн и обратно. То же самое для текстур. 7) Для оформления тасков(заданий) очень полезной была бы функция отметки нужного объекта не по его Story_ID, а по имени секции или как-то ещё. А то приходится SID на каждую кочку цеплять.
  10. Jek@n

    Золотой Шар

    Не, такого я не допущу.
  11. Jek@n

    Золотой Шар

    Как говорится, чем дольше ждешь, тем сильнее потом разочарование.
  12. Jek@n

    Золотой Шар

    Чистый ТЧ с движковыми правками от Malandrinus.
  13. Jek@n

    Золотой Шар

    Исправлено.
  14. Jek@n

    Золотой Шар

    Ограничить вертолетные доставки можно, но это вызовет раздражение игроков: как это так, не могу потратить кровно заработанные деньги когда захочу. Лучше тогда уменьшить награды за некоторые задания.
  15. Jek@n

    Золотой Шар

    Хочу сообщить, что основной сюжет "Шара" уже полностью закончен, вплоть до финального ролика(которых будет 2). Осталось добить пару десятков сторонних квестов и дело в шляпе.
  16. Jek@n

    Золотой Шар

    Например? Кстати пишите все, что кому показалось нелогичным.
  17. Jek@n

    Золотой Шар

    Это задание выдается по таймеру, а он завис. Надо попробовать переиграть с последнего сохранения. Кстати в следующей версии будут использованы совершенно другие таймеры, так что подобных проблем быть не должно.
  18. Jek@n

    Золотой Шар

    Не имеет особого значения, как его завалить. Можно вообще выкопать мосинку и грохнуть через окно прямо с дороги.
  19. Здравствуйте, дорогие форумчане! С прошедшими и с наступающими праздниками вас. Если среди читающих эту тему есть люди, которые хотя-бы немного разбираются в 3-D моделировании, то прошу их о небольшой помощи. Необходимо: 1) Исправить 4 модели НПС(колени прогибаются в противоположную сторону, скорей всего неправильная привязка скелета); 2) На основе уже имеющейся hud-модели пси-винтовки сделать "мировую" модель(та, что видна на земле и в руках НПС); 3) Подправить рад моделей НПС, у которых отсутствует звук ходьбы по поверхностям(возможно неверно настроены кости); Если кто-нибудь помощет мне в этом деле, то я заслуженно запишу его в соавторы будущего мода. Спасибо за внимание.
  20. Jek@n

    Золотой Шар

    Здравствуйте, дорогие форумчане! С прошедшими и с наступающими праздниками вас. Если среди читающих эту тему есть люди, которые хотя-бы немного разбираются в 3-D моделировании, то прошу их о небольшой помощи. Необходимо: 1) Исправить 4 модели НПС(колени прогибаются в противоположную сторону, скорей всего неправильная привязка скелета); 2) На основе уже имеющейся hud-модели пси-винтовки сделать "мировую" модель(та, что видна на земле и в руках НПС); 3) Подправить рад моделей НПС, у которых отсутствует звук ходьбы по поверхностям(возможно неверно настроены кости); Если кто-нибудь помощет мне в этом деле, то я заслуженно запишу его в соавторы будущего мода. Спасибо за внимание.
  21. Jek@n

    Золотой Шар

    Этот вылет мучил ещё до того, как я перешёл на 6-й патч. То есть на огсе 0692 он уже был. Разве что может я путаю его с вылетом по избытку партиклов(он такой-же, но цифры в начале другие).
  22. Jek@n

    Золотой Шар

    Я использую x-ray extensions от Malandrinus. Там свои библиотеки.
  23. Jek@n

    Золотой Шар

    Небольшое сообщение для всех, кто ждёт мод:
×
×
  • Создать...