Перейти к контенту

Хызыр

Пользователи
  • Число публикаций

    8
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

0

О Хызыр

  • День рождения 27.12.1997

Информация

  • Город
    Оренбург

Недавние посетители профиля

839 просмотров профиля
  1. FeLLoN, анимация прописывается не в смарт коврах, а через аним пойнты (Way point). Если быть еще точнее, то в файлах логики, относящихся к нужному аним пойнту.
  2. У меня такой вопрос. Можно ли изменить полностью вид перекрестия прицела вместо этих палочек, но что бы оно дальше было активным, то есть раздвигалось? Один человек делал такое через скрипты. Ломаю голову уже давно, не знаю что делать!
  3. Хызыр

    Сообщество Мапперов

    CTPELOK73 Руками. Учи функции и работы smart_terrain и way_poits
  4. Хызыр

    Сообщество Мапперов

    Да есть, мап пак настроен для заселения. К тому же, если там имеются некоторые спавн объекты (разбиваемые ящики например), то аи сеть необходима!
  5. Хызыр

    [CoP] Вопросы по SDK

    Всегда задавался вопросом. Как перегнать формат thm в родной dds? Вопрос отменен. Забыл что текстуру террейна можно найти в папке с локацией!
  6. Хызыр

    Сообщество Мапперов

    Вылет статического освещения, включи динамическое и посмотри на работу, если будет тоже то нужно делать лишь замену шейдера даннйо текстуры. Примерно так: Shader: def_vertex Compile: def_vertex Game Mtl: metal Думаю это сработает, у меня однако сработало. Что бы не перекомпиливать локу, легче распаковать файл level (он без формата), найти эту текстуру и заменить шейдеры на такой порядок как написал я. Amik сказал правильно, тут уже проблема с шейдером.
  7. Хотел бы внести свой вклад небольшой критикой и нравоучением: Извините Scarabay, но ваш урок не правильный. Кость wpn_body нельзя аттачить к кости lead_gun сразу же, сначала нужно полностью соотнести координаты кости lead_gun с костью wpn_body, то есть она должна быть на том же месте где и lead_gun. После этого можно аттачить! Почему именно так? Если приаттачить кости не расположив их как я писал выше, то автоматически появится дубликат lead_gun и из-за этого нарушится работа скелета, в игре произойдет вылет stack_trace:, однако 3Ds Max этот дубликат не видит по сравнению с Maya. Если кто-то хочет увидеть на деле то что я написал, то сделайте это все в Maya любой версии, при аттаче костей не расположив их появится вторая lead_gun и нарушится работа. Уважаемый Scarabay и другие новички в этом деле, пожалуйста, прибегайте к этому методу и сначала сравнивайте кости, а потом аттачите. С уважением - Хызыр! {__________________________Следующее сообщение_____________________________} Кхм, я бы тоже хотел узнать. З.Ы. Можно использовать Parent, но скелет сломается сразу, в игре получишь вылет.
  8. Хызыр

    Моделирование в Maya

    zoidberg123456789 Делаешь рендер текстуры сначала, потом накладываешь эту текстуру на дорогу, а потом на землю. Снова делаешь рендер! Открываешь текстуру в фотошопе и на том месте где асфальт бо обочине рисуешь каким нибудь цветом, сохраняешь и настраиваешь террейн со своей текстурой в Actor Editor и получаешь плавный переход. З.Ы. Полностью плавный переход, даже без границ дороги, доступен на Полном динамическом освещении. Такой вопрос. Есть ли альтернатива Parent-у в Maya? Просто при применении его к костям, скелет портится. Цитировать предыдущие посты полностью нельзя. Устное предупреждение. ColR_iT
  9. Ищу моделлера в команду модостроения. Обращаться в ЛС.

×
×
  • Создать...