Перейти к контенту

Kostya V

Жители
  • Число публикаций

    735
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    34 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Kostya V

  1. Kostya V

    Сообщество Мапперов

    Переделал локацию Генераторы. Теперь она выглядит симпатичнее. Для версии АМК - http://www.sendspace.com/file/3ndn93 размер 45.64 Мб Для Сталкер ТЧ 1.0004 - http://www.sendspace.com/file/s5vjsm размер 45.54 Мб Ставится поверх того, что уже было. Подробная установка в шапке. Чтобы адаптировать all.spawn из этого дополнения к тому, что было, надо взять файл all.ltx из этого дополнения и добавить его в свой all.spawn. Все остальное трогать не надо. Спасибо: Хабарычу и half за тестирование локации Генераторы. На основе их замечаний и было сделано это дополнение. DimOriN за переделанные миникарты. Теперь они выглядят значительно лучше. Master_of_Crowbar, Ser-j сделали загрузочные экраны, которые я вставил в это дополнение. Переход на Генераторы теперь с локации Госпиталь.
  2. Kostya V

    Учимся рисовать в Photoshop

    Альфа у меня разворачивается, если отключать ее показ. А какие настройки надо устанавливать, чтобы сохранить в .dds?
  3. Kostya V

    Учимся рисовать в Photoshop

    Скажите, пожалуйста, можно как-то повернуть слои, чтобы они развернулись зеркально? На скрине видно серое пятно в верхнем правом углу. Надо чтобы оно было в нижнем правом. При этом альфаканал не должен разворачиваться. Надо, чтобы он остался на месте. http://s51.radikal.ru/i131/0904/55/69deaa672d54.jpg Это текстура в формате .dds . Вот после этих изменений надо ее сохранить, чтобы размер текстуры остался тот же. Как все это сделать можно?
  4. Kostya V

    Hand Teleport

    Klen777, Этот диалог появляется после того, как принесешь Бармену кейс с блокпоста военных на Кордоне.
  5. Kostya V

    Hand Teleport

    swansong, Вход есть на этой локации. Попробуй сначала сходить за ружьем для охотника.
  6. Kostya V

    Hand Teleport

    Виталий Зверь, Про это уже говорил в теме. Читайте.
  7. Kostya V

    Hand Teleport

    По моему замыслу телепорты начинают спавнится только после того, как оказались в клетке с тайником, при этом игрока перебрасывает в начало локации. Когда он проходит по коридору в определенном месте появляется звук. После этого все телепорты заспавнены. Начинается лабиринт. При повторном появлении в клетке с тайником и взятии ПДА из этого тайника игрока перебрасывает из клетки в одну из комнат и все телепорты исчезают. Все, больше никаких телепортов появлятся не должно. Если появился какой телепорт, то это не от меня. Попробуй спросить в теме Солянки. Может Архара что-то добавил от себя.
  8. Kostya V

    [SoC] Вопросы по SDK

    Подскажите, пожалуйста, как делать вот эти плоскости, которые в окнах и дверях? http://s41.radikal.ru/i092/0904/92/2a1a2a44ddd0.jpg Такие плоскости ограждают каждое закрытое пространство. Можете сказать принцип изготовления этих плоскостей? От этого ведь зависит освещение внутри этого пространства?
  9. Kostya V

    Hand Teleport

    somt, А я откуда знаю, как его можно убрать? Спрашивай у того, кто поставил этот телепорт. У меня такого телепорта нет. Ты же сам говоришь, что телепорты все исчезли. Просто так они больше не появляются. Значит играешь в какой-то мод, где этот телепорт был поставлен с какой-то целью.
  10. Kostya V

    Сообщество Мапперов

    Вот сделал скрины недостающих текстур и файлов для Лиманска и Госпиталя. Так что у кого есть ЧН и он не хочет качать лишнее, то надо просто по этим скринам выбрать соответствующие файлы: http://www.sendspace.com/file/0o41dv
  11. Kostya V

    [SoC] Вопросы по SDK

    anton_dzot, По поводу не появляющихся аномалий. Дело точно не в том, что компиляция на драфте. Я много раз компилировал на драфте и всегда аномалии были видны в тех местах, где я их поставил в СДК. У тебя какой патч стоит? У одного человека на оф.форуме была такая же проблема. Он решил ее, когда поставил патч 1.0004.
  12. Kostya V

    Hand Teleport

    Big Drother, Нету.
  13. Есть такая аномалия. Вот ее секция для алл.спавна
  14. Kostya V

    Сообщество Мапперов

    Информация по объединению локаций. Вчера выложил пак локаций. Его можно считать основой для будущей работы. Сейчас там локации стоят на своих местах. Последующее присоединение необходимо делать с учетом этих локаций. В конфигах менять ничего больше не надо. Просто добавляйте свои данные к тому, что уже есть. Тогда не будет неразберихи и смены координат на уже сделанных локаций. Всем мапперам предлагаю сделать следующее: Внести в геймдату СДК все локации, которые вошли в мой пак. Это - АТП, Пещера, Забытый Лес, Лесная Чаща и Логово. В конфигах прописать так, как в паке. И делать компиляцию своих локаций с учетом этих данных. Тогда будет легко адаптировать ваши локации к модам, где есть уже новые локации. Если не понятно, то могу объяснить подробнее.
  15. Kostya V

    Сообщество Мапперов

    На уровне, который я сейчас сделал этих полигонов больше 7 миллионов. Я уж точно забыл. Но очень много. И ничего, скомпилилось. Деревья могут подойти. Но надо сделать тестовую компиляцию. Посмотреть все. На Генараторах у меня некоторые кусты были синие. Вот такие кусты придется менять.
  16. Kostya V

    [SoC] Вопросы по SDK

    Я разобрался, как можно редактировать файл shaders.xr. Для этого открыл этот файл Шейдер Едитором и записал на бумаге применявшиеся в этом файле новые шейдера, также записал все их характеристики. Потом открыл свой файл shaders.xr, который мне надо адаптировать и занес туда новые шейдера. Все. Может также и партиклы надо делать. Открывать файл particles.xr и потом переносить из одного в другой новые данные.
  17. Kostya V

    [SoC] Вопросы по SDK

    ZVUKARb, Разбираю all.spawn от Лиманска и Госпиталя на level.spawnы после удаления актора. Выдает ошибку: can`t create entity lights_hanging_lamp [bag] assertion failed at ..\xr_game_spawn.cxx:60
  18. Kostya V

    Сообщество Мапперов

    STRIFER, Спасибо за предложенную помощь! Я сам точно не знаю, что там нужно делать со Свалкой. Но на примере Генераторов могу немного рассказать. В Генераторах я менял шейдера для забора из сетки рабицы, для опор ЛЭП, в некоторых местах висели черные плоскости. Это была трава с неправильными шейдерами. Тоже их заменил и все стало нормально отображаться. Вобщем мой совет. Сравнивай шейдера с оригинальной Свалки и от Билда. А потом делай, как на оригинальной Свалке. Должно получиться. Чтобы изменить шейдер надо сделать следующее. Object\Library Editor Открываешь папку с объектами на уровне. Потом выделяешь какой-нибудь объект и нажимаешь Preview и Properties. Откроется окно, в котором надо менять шейдеры для материалов, если это надо. Если будут вопросы - пиши. Будем разбираться.
  19. Kostya V

    Моделирование в Maya

    БогДан, Тебе надо создавать диск Х. Тогда все будет работать. ПУСК\Все программы\X-Ray SDK\Map X-Drive
  20. Kostya V

    [SoC] Вопросы по SDK

    ZVUKARb, Спасибо! Сравнил свою папку с папками оригинальных локаций. Убрал лишнее. Размер вместо 1 Гб получился 200 Мб. Разница существенная. Еще вопрос. Ты выставлял локации Лиманск и Госпиталь. На этих локациях есть актор. Как его убрать, чтобы добавить эти локации к синглу? А он не прописан в level.spawn?
  21. Kostya V

    [SoC] Вопросы по SDK

    Скомпилировал локацию на высоких настройках. Размер папки с локацией получился в распакованном виде 1.2 Гб. В запакованном ~200 Мб. В связи с этим вопрос: а все ли файлы нужны из папки с локацией, которая находится в gamedata\levels\мой уровень?
  22. Kostya V

    Моделирование в Maya

    Пещеры легко делаются. Для этого надо применять инструмент Экструд. Создаешь куб нужных размеров и экструдишь одну из его сторон, потом еще раз ее экструдишь. Вот и получается вытянутый коридор. Потом применяешь сглаживание и все готово. Этому меня научил dot. У меня тоже такое было, когда я для мп карты делал. Попробуй к синглу сделать. Если все правильно сделаешь, то свет появится.
  23. Kostya V

    Моделирование в Maya

    andrei636, Так же можно для верности наносить материал ламберт на поверхность. Он затирает все ранее нанесенные материалы, а потом уже назначать по новой все материалы, как писал.
  24. Kostya V

    Моделирование в Maya

    Я вот так делаю текстурирование террейна: 1. Сначала надо присвоить нужные материалы для дороги и самого террейна. 2. Делаем рендеринг. 3. Удаляем ранее назначенные материалы с террейна. 4. Создаем два материала: для дороги и террейна. Текстура должна быть та, которую только что срендерили. Назначаем этим материалам шейдеры дороги и террейна. 5. Накладываем на весь террейн созданный материал для него. Делаем планар маппинг. Террейн при этом должен быть собран в один меш. 6. Выделяем полигоны дороги и назначаем им созданный материал дороги. Все, теперь можно экспортировать в СДК.
  25. Kostya V

    [SoC] Вопросы по SDK

    БогДан, Этого в Глобальном патче v0.3 для СДК нет. Надо отдельно скачивать и настраивать.
×
×
  • Создать...