Перейти к контенту

abramcumner

Жители
  • Число публикаций

    1 838
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    15
  • AMKoin

    15,863 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя abramcumner

  1. abramcumner

    [CoP] Вопросы по SDK

    zoidberg123456789, файлы с расширением part, типа glow.part, light.part
  2. abramcumner

    [CoP] Вопросы по SDK

    zoidberg123456789, попробуй воспользоваться LevelConverter 0.2b (http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=384) По-видимому конвертер декомпилирует в формат сдк 0.4, а ты пытаешься открыть в сдк ЗП
  3. abramcumner

    Разговоры о модах

    Какой-то ты слишком нервный. Это форум - здесь каждый может высказать свое мнение, даже "просветленный разумом". Лучше прочитай еще раз и обдумай. Конкретно в сталкере геймплей регулируетсяв конечном счете только экономикой. Хотя бы потому, что прокачка ГГ определяется оружием и экипировкой, а они покупаются за деньги = экономика. Весь баланс строится на том, сколько денег ты потратишь на убийство врага(патронов, аптечек, траты на ремонт) и сколько получишь(лут с врага, квесты, которые выполнил этим убийством). Эта же логика работает и для аномалий:тратишь аптечки, деньги на ремонт и получаешь лут в виде артефактов. Улучшишь оружие - меньше будешь тратить патронов на врага, улучшишь детектор - меньше аптечек на обход аномалий, улучишь броньку - меньше аптечек на лечение от ран, повесишь артефакт - меньше аптечек и денег на ремонт Если баланс будет положительный(лут будет больше затрат), будет стрелялка и игрок-танк в итоге, если баланс отрицательный(тратишь на убийство нпц больше чем получаешь обобрав его) будут нпц обходить и деньги зарабатывать на квестах, артефактах. Кстати все сталкеры были построены приблизительно на нулевом балансе, броньки с трупов не падали, пушки покупали не дорого. В ЗП вон вообще торговцы поношенные вещи не брали. Ну и поломать этот баланс очень просто: делаешь "реальные" конфиги оружия(а это игра в одни ворота - только в плюс ГГ) и вот уже баланс уплыл, делаешь броньки с трупов - лута с трупов больше - баланс сместился. Ну и каждый модостроитель в итоге выбирает свой баланс. Хочешь стрелялку - делай баланс положительным, хочешь чтобы игрок делал квесты и собирал артефакты - делай нулевой или вообще отрицательный баланс. Ну и да, думаю этот баланс можно посчитать для каждого мода и отсортировать их по нему
  4. Buusty, Дело исключительно в ui_wpn_params.script Он преобразует параметры оружия из конфига в полоски. Если считаешь, что в конфиге параметры правильные, а полоски нет - придется править скрипт. Какие параметры используются хорошо видно в скрипте. Смущают еще "объективные" и "реальные" ТТХ Это просто полоски. Они сделаны, чтобы показывать какой ствол лучше, какой хуже. Полоска длинней - лучше, полоска короче - хуже. Никакой реальности и объективности там нет, достаточно посмотреть на скрипт. Там и логарифмы и квадраты используются и прочие шаманства, так что ждать прямой зависимости между характеристиками оружия и полоской не стоит.
  5. abramcumner

    Разговоры о модах

    Думаешь будут билды того самого ЛА? :ny_biggrinsanta: Строгое предупреждение от модератора Portezan Не нужно цитировать предыдущее сообщение полностью!
  6. Движку все равно, что рисовать: бананы или советские развалюхи. Или ты думаешь, что один движок заточен на рисование пальм, а другой ЧАЭС? Все зависит исключительно от дизайнеров, как они нарисуют, так и будет. Уверен на КрайЕнжине сталкер был бы не хуже.
  7. herurg, это вольный и не совсем точный пересказ se_respawn.script и xr_gulag.script Если коротко, то респавнеры в ТЧ при спавне пытаются пристроить НПЦ в какой-нибудь гулаг. Если не получается, то заспавненный НПЦ сразу же уничтожается. По-видимому ты для своих изломов не сделал гулага, вот респавнер якобы и не работал. Для принятия в гулаг нужно выполнить кучу условий: там должны быть свободные работы, НПЦ должен подходить гулагу по группировке и прочее... Одна из не точностей кстати, что на локации с респавнером должен быть гулаг. Гулаг может быть где угодно, главное чтобы НПЦ туда могли взять. В том же ТЧ все ровно наоборот - гулаги заполняются респавнерами, находящимися на других локациях. Из-за этого на свалке у ангара может возникать непрерывный поток бандитов, так как свалка фактически представляет собой перекресток для НПЦ, расходящихся по своим гулагам. Хочешь точно знать, что происходит - изучай скрипты, а так довольствуйся тем, что для респавнящихся НПЦ должно быть свободное место в гулаге
  8. Как выяснил, что детектора нет? Самый простенький детектор выдается при старте игры. Он лежит в слоте для детекторов, который в инвентаре не показывается. Попробуй все-таки сделать, как посоветовал TRAMP14, закомментить в конфиге детектора слот и прописать возможность вешать на пояс. Тогда детектор выпадет из невидимого слота в рюкзак.
  9. abramcumner

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Откуда такие сведения? Если от Alex Ros, то он позже признался, что это не разрабы наворотили, а он все сам придумал Народ!.. да Вы что? Я понимаю что есть возрастные темы... но, есть концепция... вдумайтесь! Ваши рассуждения имеют бесконечный вариант...(типа: если у экзы нет рюкзака - то в чём несём ~100кг., как заглянуть в рюкзак - если его нет за плечами, как повесить арт на пояс - если он там не висит...) Есть концепт мода. Есть его начало и его конец... Скажите что?.. было начато, но не закончено - не доведено до логического завершения? В чём ошибка, недочёт, недосмотр... Кто вырежет хорошее? Да никто! Но вдруг, почему-то это становится таким важным... Почему? Сюжет изменится? Или на 5 мин. меньше удовольствия? Что? В чём важность того о чём вы пишете? Обоснуйте! А ссуть - а ссуть у песок...
  10. abramcumner

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Радиоактивность воды на болотах присвоена именно самой воде - прописывается в материалах. У безопасной воды - другой материал.
  11. abramcumner

    X-Ray extensions

    А под какую версию игры эта дллка? Вроде все эти плюшки есть только под ЧН, нет?
  12. Отделение данных(читай описание интерфейса) от кода всегда правильно. Код пишет скриптер, интерфейс рисует дизайнер. Вроде бы нет сомнений, что данные надо выносить в лтх, хотя можно спокойно закодить их в скрипте. Также и с интерфейсом. Проблема с разными разрешениями при работе с хмл надуманная. В работе с хмл нет завязки на разрешение 4:3. Что мешает сделать несколько хмл с разными именами и загружать нужный для данного разрешения. А с учетом нижесказанного, так и вообще. Собственно да, хочешь тот же многострочный статик - только хмл
×
×
  • Создать...