-
Число публикаций
1 876 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
15 -
AMKoin
16,888 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя abramcumner
-
Курилка программистов
abramcumner ответил на тему форума автора Азраэль в Скрипты / конфиги / движок
Чтобы твой способ работал, нужно собирать спавн храи. Если храи не пользуешься, а пользуешься асдс, то твой способ только прибавит работы. Вместо того, чтобы поставить респавнер, ты предлагаешь ставить вейпоинты и писать скрипты. Вместо того, чтобы развернуть предмет в сдк, предлагаешь ставить несколько вейпоинтов и писать еще больше скриптов. Тебе надо еще в СДК поработать. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
abramcumner ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Безотносительно модов и почему у Дениса нашлись вызовы, а у BFG нет. Теория была правильной: проверить вызовы alife():create(. Вызывается ли она с одним параметром типа alife():create(11016) или вызывается с набором секция, координаты, лв, гв. Это будет видно и в функциях типа spawn_item. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
abramcumner ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Скорее всего такой привязки нет. Ею наелись еще во времена АМК.На всякий случай сделай поиск не по "alife():create(", а по ":create(", чтобы обработать случай: local a = alife() a:create(... -
Это же можно сделать в отдельной програме или даже нужно сделать в отдельной программе. Plot manager может экспортировать диалог в удобной для нее форме и запустить ее. Написать такую программу можно на любом языке. В принципе "дружелюбный" ГУИ тоже можно писать на практически любом языке. А с++ ядро plot manager`а будет выдавать данные для него.
-
Нет. У несущетсвующего вертекса - несушествующий уровень Разбери спавн асдс и посмотри, что в путях нет точек с гейм-вертексом 65535. А можешь в скрипты/движок добавить проверку корректности геймвертекса с соотвествующим выводом.
-
@Карлан, учись задавать вопросы нормально. Опять выпрыгнул из своего омута, выкрикнул и обратно. Что это было, никто не понял Скорее всего задал несуществующий вертекс -> прочитался мусор в несуществующей маске.
-
Нет, моя позиция совершенно другая. Правки реестра и конфига в винде - это предусмотренное разработчиком винды средство. То, что сталкер берет из геймдаты файлы, очевидно тоже предусмотрено разработчиком. И там и там можно править.
-
А можно на вин10 ставить сталкер или нет? А то ведь про это тоже нет ни слова. Очевидно, что в ЛС что явно не запрещено, то разрешено.
-
@Murarius, прикольно читать такое расширительное толкование п8.1 на форуме, посвященном модификациям для сталкера - непредусмотренному разработчиком функционалу. И активно распространяющем утилиты, изменяющие предусмотренный компанией GSC механизм работы
-
@Wlad777, light_flags = 0х80 - ты выставил флаг 0х80 и сбросил все остальные. Надо было прибавить 0х80 к тому, что там было.
-
"sr_" - логика рестриктора. Сюжетный сон со сновидениями. Зачем его выпиливать? Может его кто использует? И кстати как ты его по-другому сделаешь: основа всего в сталкере. Что есть "выпиливание"? Все "выпиленные скрипты все равно остаются в db. А использовались в оригинале также далеко не все.
-
Почему меня это должно смущать? В с++ -1 прекрасно пишется в u32 и читается обратно.
-
Как ты понял, что всегда равно -1? Из кода: p:w_u32(v.selected_target or -1)я вижу, что оно может быть число или null. Если null, то вместо null, пишем -1.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
abramcumner ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не знаю, что там в моде. Есть чистый ТЧ, se_respawn.script: obj = alife():create(spawn_section, ... obj:brain():update() local smart_terrain_id = obj:smart_terrain_id() То есть для распределения по гулагам специально вызывается obj:brain():update(). До этого вызова смарт не задан. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
abramcumner ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вроде распределение по гулагам идет на апдейте - custom_data должна спокойно записываться. Кроме того custom_data можно задать прямо в конфиге секции. -
, вроде с кодом все нормально. -1 - магическая константа = "цель не выбрана". Если посмотришь на код внимательней, то по -1 объект не получают. -1 в selected_target, а объект получают по self.task_info[id].selected_target, куда -1 так и не присвоили. А глюк с 4294967295 и 4294967296 - отдельный глюк.
-
Редактирование движка X-Ray
abramcumner ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
@Карлан, ну у тебя же исходники есть... Как вариант, когда делается инклуд, то содержимое подключаемого файла просто вставляется, а препроцессинг на нем не вызывается. То есть типа только один уровень вложенности инклудов. -
Редактирование движка X-Ray
abramcumner ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Концептуальные вопросы: Многопоточность в игре есть. Изучил? А прикинул что и на какие кусочки будешь разбивать, ну кроме того, что аи в один поток, рендер в 5 потоков и все залетает?Почему не взять готовые библиотеки, типа интеловской TBB(вроде вообще, что ты хочешь) или какой-нибудь на агентах. Код поскипан, идеи кода не понял: передается объект работы, рабочая функция и параметры - зачем? Есть классический кондовый вариант: struct IWork { virtual ~IWork(); virtual void Do() = 0; }; struct Work1 : public IWork { Work1(...){} //нужные параметры virtual void Do() { //делаешь то, что нужно } } //где-то в коде auto work = new Work1(...); mng.AddWork(work); //где-то в другом потоке вызывается work->Do(); Или так: auto workLambda = [/*захватываешь что нужно*/] () -> void { /*делаешь что нужно*/ }; mng.AddWork(workLambda); //где-то в другом потоке вызывается workLambda(); Причем это вообще не главное - тебе надо как-то в вызывающем коде дождаться завершения и получить результаты из твоей "работы".Хочешь почитай цикл статей: Асинхронность: назад в будущее Асинхронность 2: телепортация сквозь порталы -
Редактирование движка X-Ray
abramcumner ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
По-хорошему к такому вопросу должны прилагаться 2 файла #include с самого начала строки написан? -
Я так понимаю 29 должно наступить в Редмонде После этого будет шагать.
-
Редактирование движка X-Ray
abramcumner ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Приведи пример - инклуды потому и называются так, что подключаются через #include. А ты говоришь #include не используются. Эээ, что?! Если закрывать все темы, в которых кто-то что-то полезного не видит, этак весь форум пустой будет. Это специальная тема для общения по вопросам редактирования движка. Здесь нет готовых решений, для этого другие темы есть. Это же русский форум Похотелки пиши. Только что перед тобой, например, спрашивали, что доработать в заданиях или в ЧН. Может кто и возьмется. -
Редактирование движка X-Ray
abramcumner ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
@Карлан, "по-другому" - это не так как в с++? Что ты хочешь упорядочить-то - вроде и так все хорошо лежит. Какой-нибудь пример "из жизни" не помешал бы. Может быть не "НИКТО не доехал", а никому не нужно? Хочешь, чтобы кто-то пользовался твоими наработками, меняй как можно меньше. Пока твои посты тревожат "Переписал парсинг", "конфиги упорядочил". -
Редактирование движка X-Ray
abramcumner ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
@Карлан, уверен, что инклудятся. Механизм инклудов работает на более глубоком уровне, чем парсинг ltx и xml. Посмотри на существующие инклуды, как задаются папки. Ну или, если ты все равно в движке, посмотри сразу срабатывает ли инклуд и почему, если нет, и путь к файлу, который пытаешься заинклудить. -
Редактирование движка X-Ray
abramcumner ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Что-то ты пишешь загадками. Инклуды повсеместно встречаются и в ltx и в xml. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
abramcumner ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Такой перепаковщик нельзя использовать в ЧН/ЗП. В нем как минимум неправильная работа с нет-пакетом.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды