Перейти к контенту

abramcumner

Жители
  • Число публикаций

    1 876
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    15
  • AMKoin

    16,888 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя abramcumner

  1. @PseudoWolf, скорее всего путь к конфигу смарта указан неверный. Посмотри в функции abort из _g.script - у тебе вызов error_log закомментирован? Если закомментирован, то раскоментируй. Будет больше информации выводиться.
  2. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11584 Куда уж правильней
  3. @Forestskif, а в monster_communities/communities добавил?
  4. @HESH, читал статью: http://habrahabr.ru/post/164193 ?
  5. Смотря что тебе нужно. Загугли global namespace и области видимости в с++. С _tWinMain все правильно делаешь. Хочешь, поставь курсор на него и выбери go to declaration. Посмотришь, куда ведет и как все эти винмейны связаны между собой. Чой-то это костыль? Нормальная конструкция с++, загугли с++ string literal. Возможно тебе будет полезен макрос _T(x).
  6. abramcumner

    Разговоры о модах

    @ed_rez, тебе задали "очень простой вопрос", как ты выражаешься. А ты вместо того, чтобы ответить, пустился в какие-то кривые аналогии. Вот предлагаешь, выбирать моды по дате выхода, вроде как за год. А согласился с постом Дизеля, в котором есть моды и за 2013 и за 2014, а может и раньше. Ссылаешься на какую-то мифическую молодежь, которая играла только в моды, вышедшие в этом году. Будет конечно забавно увидеть опрос сплошь из абсолютно неизвестных модов И интересно, что все началось с того, что каким-то форумчанинам не дают высказать свое мнение. Есть какие-то примеры этому? А то я наблюдаю ровно обратную картину.
  7. Попробуй добавить в custom_data [physics_common] fixed_bones = link [animated_object]
  8. abramcumner

    Во что поиграть?

    Ну у них на 10 уровне Армата и стоит(будет стоять, пока нет) Вообще игра годная, отлично дополняет вот и тундру.
  9. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    Плохо. Значит х64-компилятор глючит.
  10. abramcumner

    Во что поиграть?

    0.5Гб - ангар 5Гб - карты для ПВЕ 2Гб - карты для ПВП 12Гб - HD-текстуры 7Гб - просто текстуры 5Гб - какие-то ресурсы
  11. abramcumner

    Во что поиграть?

    У меня HD-клиент занимает 35Гб. К ОБТ влегкую еще 9Гб накидают.
  12. Это какие? Их там всего два должно быть: wrap_oal и eax - остальные должен сам собирать. По второй ошибке - xrrender*.dll не собрал.
  13. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    Очень на то похоже. Каким пользуешься? Вроде в ранней версии были ошибки - не знаю правда, могли ли они приводить к такому.
  14. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Wo1fRam, просто у тебя в игре и сдк разные текстуры с одинаковыми именами. Посмотри имя текстуры стены в СДК и найди ее в геймдате игры.
  15. По-хорошему БТРу прописывается группировка-владелец и скрипт уже дальше сам разруливает отношения между группировкой-владельцем и обнаруженными объектами. Ну и отдельно возможность тонкой настройки огня/запрета с точностью до секций, сидов и прочего.
  16. Строку "1.0007rc1" можно найти в слитых исходниках. В принципе можно считать сталкер, собранный из них, патчем 1.0007rc1. Официального патча 1.0007 не было. Точные отличия 1.0007 от 1.0006 неизвестны - истории изменений к исходникам не прилагалось.
  17. Нет, ты не ошибся, компиляторы не используют MFC. Это скрин из редактора ресурсов. Потом окно окно можно передать в чистую winapi функцию CreateDialog.
  18. Может стоит вынести в энциклопедию? В статье энциклопедии вверху может быть картинка - можно схемы колец и ген поместить в виде картинок со всеми связями и прочим. Также там банально больше места под текст. Ну и чисто с игровой точки зрения формулы в описании предметов...
  19. Ясно. Вы просто потрепаться. Ну как бы да, в пяти пустых строчках все наглядно и понятно. Только стандартная логика записывается двумя строчками [section] on_info = ... Она еще проще и понятней. Рассуждать о простоте и понятности можно только после того, как в новом синтаксисе запишите логику среднего размера.
  20. @Полтергейст, ну ты мог уже давно взять и проверить А так смотря во что у тебя разворачивается smart_cast. В зависимости от дефайнов он может развернуться в dynamic_cast, и тогда будет работать, или в соответствующую виртуальную функцию, и тогда код работать не будет, потому как у CObject нет этих виртуальных функций. Они появляются только у CGameObject
  21. Нет, так работать не будет. Цвет меняется точно так же, как ты менял и в скриптах - %с
  22. @Zander_driver,@Dennis_Chikin, предложите свой не мракобесный синтаксис. Возьмите логику Волка или Сидоровича и запишите ее в новом синтаксисе. Тогда можно будет о чем-то предметно рассуждать. А то все "зло" и "мракобесие", а реальных предложений нет.
  23. @_Val_, ну вот именно это и равносильно такому: {=gulag_inactive(esc_lager)} section1, {+esc_infop1} section2когда во вторую часть целиком входит отрицание первого условия.
  24. Совсем начальная конструкция была другой: {=gulag_inactive(esc_lager)} section1, {!gulag_inactive(esc_lager) +esc_infop1} section2Если неактивный гулаг, то секция1; если не неактивный(то есть активный) и есть инфопорция, то секция2
  25. @_Val_, в теории такое конечно можно провернуть - засунуть в условия к секции1 функцию, которая меняет состояние гулага. Но с таким подходом ложное переключение логики - самая маленькая из проблем. А так вся эта строка проверяется сразу целиком, на потом не откладывается. Ну я бы сказал моддеры творят много странного. В движке все достаточно стройно и логично. Когда выполняется логика больше никто ничего с игровыми объектами не делает. Только то, что прописано в самих скриптах/логике. Я бы сделал квадратные скобки - там вроде такая идея у грамматики, что множества выделяются ограничивающим/и символом/ами. [{+info1} {+info2}] section_new
×
×
  • Создать...