Перейти к контенту

abramcumner

Жители
  • Число публикаций

    1 892
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    15
  • AMKoin

    17,047 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя abramcumner

  1. А вот зря. Если забить в гулагах на группы/сквады, то НПЦ на уровне запишутся в группу 0 сквад 0 Легко превышает 32. В той же солянке такое было. Вот как здесь. По-хорошему на блокпосте своя группа со своими сквадами, под мостом своя группа должна быть.
  2. Хех. Ну так в АМК или все-таки НЛЦ и рейд делали с блокпоста до моста Небось и принудительный онлайн блокпоста там же сделали. Опять же телепатия это фигня, самое интересное начинается когда вот в такие группы больше 32 НПЦ попадает Вывода два: - корректно распределять группы/сквады, - в ЗП работа со сквадами сделана более лучше Кстати можешь проверить, пока у тебя все для этого есть: телепатия работает в пределах группы или в пределах сквада?
  3. А это в оригинале игры или это мод какой? У ГСЦ группы/сквады вроде нормально раскиданы.
  4. Осторожней, а то вдруг - стены нет, и со всего размаха окажешься в ЗП 2009 года. А для этого время еще не пришло
  5. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    Этот файл действительно нужен только СДК. Причем в СДК только для выбора Location у graph point`а. И дальше в СДК и в игре эти даные хранятся в виде чисел. Главное там только числа, названия нужны только для дизайнера, чтобы он правильно заполнял Location, можно поменять на любые удобные. Числа кстати не ид-локи. Из-за удаления вырезанных локаций у ГСЦ когда-то сместились ИД и например, у бара по game_levels.ltx ид=7, а в [location_0] 008 = "Бар". Числа могут быть любые - главное, чтобы они соответствовали числам в параметре terrain конфигов и terrain_sect профилей НПЦ. Игра использует числа из конфигов и параметры гейм-вертексов из game.graph.
  6. abramcumner

    [CoP] Вопросы по SDK

    Запускаешь aiwrapper -split_spawns и aiwrapper -split_paths. Он берет информацию из all.spawn`а и добавляет/обновляет информацию в соответствующие level.spawn и level.game. Для ТЧ точно работает, последние версии должны работать и для ЗП. Если нет, надо дописать.
  7. abramcumner

    [CoP] Вопросы по SDK

    aiwrapper с этим отлично справляется: -split_spawns, -split_ways.
  8. @Dennis_Chikin, как-то странно. Если не сложно выложи game.graph, bar/level.ai и bar/level.gct. Ну и можно еще геймвертекс Воронина.
  9. Сварганил GUI к старинному редактору аи-переходов: https://yadi.sk/d/sgIUTyqRkBqvr Требуется .net framework 4.5 и выше. Можно его попробовать: открываете геймграф, добавляете/удаляете, сохраняете. Только не поможет это. Явно в бункере Воронина точки аи-перехода нет. Надо изучать, что там бандиты делают - может там гулаг стоит, который бандитов принимает. Кстати вопрос о том, чтобы не ходили через определенные места решается через параметр Location у graph point`ов и параметр stalker_*terrain. Добавляете новый параметр в location_1 типа 003 - "бункер Воронина". Задаете его геймвертексам в бункере, добавляете соответствующую маску тем, кто может заходить бункер. Остальные в результате по бару ходить смогут, но в бункер даже и не подумают заглянуть.
  10. Вроде там ничего нет такого. Ты упираешь на то, что с точки зрения привыкшего к деньгам человека бартер выглядит несправедливо. Так и есть. Что в этом такого? Значит ты можешь применить свои экономические познания и поменять артефакт не на "дешевую" банку тушенки, а на "дорогой" автомат. И умереть с голоду. Если что, артефакты у меня совсем не деньги - ты не можешь торговцу сдать автомат за артефакт.
  11. Тем же самым, что и в обычной игре. Там как бы тоже начинаем с нулем местных денег. И ничего - как-то выкручиваемся. Я согласен с Карлан`ом что бартер атавизм и человечество после изобретения денег, к бартеру не вернется. Сделает деньги из патронов, крышечек от колы и прочего. Однако не согласен, что невозможно сделать бартер в игре или сбалансировать его. Делаем так: вообще убираем упоминание денег отовсюду, торговцы меняют артефакты на снаряжение. 1 артефакт меняют на 1 оружие или 1 броню или набор припасов(2 пачки патронов, 2 единицы еды, 2 единицы лекарства). Вид припасов выбирается игроком. в зависимости от качества артефакта предлагаются более крутые оружие/броня/ большее количество припасов. Встречающиеся НПЦ действуют по той же схеме но патронов/припасов дают побольше, пушки получше. Баланс делается просто: играем час, считаем сколько насобирали артефактов, сколько истратили припасов, сколько оружия/брони сменили. Уравниваем. Могу даже условия подогнать, чтобы такое затеяли в нашей реальности
  12. @Dennis_Chikin, ты сам лично играл с огсешным коллиматором?
  13. "Польза" ровно такая же, как у всего неродного оружия. Игровые характеристики те же самые, а пользоваться приятней. Честно говоря даже не понимаю, почему именно коллиматоры зацепили, а не оружие или другие прицелы
  14. @_Val_, понятно. Там просто июльские посты, даже как-то на них не подумал Мне кажется бартер с квестами никак не связан. Просто такая альтернативная реальность зоны, где денег нет, а есть бартер. Может и можно что интересное из этого сделать. А награда за квесты - отдельная проблема. Она будет стоять, что с бартером, что без бартера. Хотя может в июльской беседе имелся в виду какой-то определенный мод, не знаю.
  15. @_Val_, ты все еще про коллиматоры, ОГСЕ или про что-то еще? Если про "бартер" в ОГСЕ - то это просто возможность выбрать более подходящую награду за задание. В зависимости от игрока, от прохождения желаемая награда может быть разной.
  16. Ну как бы система целик+мушка тоже 3д - теперь у всего оружия в игре надо мушку спилить? А полным аналогом автомата является розовый параллелепипед - в игре он стреляет ничуть не хуже любого другого оружия. Но вот я на 100% уверен, что ты не будешь с ним ходить.
  17. На все эти описания можно смело забивать - это выводится результат работы последней вызванной WinApi функции. Движок при своей работе не вызывает winapi. Конкретно эта ошибка вообще могла остаться еще со старта игры от проверки запуска нескольких копий.
  18. @Romz, из скриптов нет. Можно, например, в сейве дату перевести назад. Где-то был анпакер сейвов - не знаю правда работает он для ЗП или нет.
  19. В движке аргументы беззнаковые, то есть перевод времени назад не предусмотрен. У тебя из-за отрицательного числа была парочка переполнений, в результате и вышел перевод вперед на пару месяцев.
  20. Не обращайте внимания на мой пост - только запутал. В ЗП CSurgeManager self.last_surge_time - это CTime, вот я и подумал, что get_last_surge_time() возвращает его же. Однако такого метода в ЗП нет. И он похоже возвращает совсем не CTime
  21. @Romz, странная функция dream_calculation. По идее же так должно быть: function dream_calculation() local now = level.get_game_time() local next_surge = surge_manager.get_last_surge_time() + surge_manager.get_delta() local next_psi = psi_storm_manager.get_last_psi_storm_time() + psi_storm_manager.get_delta() local delta = min(next_surge:diffSec(now), next_psi:diffSec(now)) return delta... end
  22. @DmitriyT, ты не в то поле прописываешь свой путь. Ты добавляешь в "Каталоги включаемых файлов"(русская студия?) - в этом поле указываются пути к заголовочным файлам(*.h). Тебе надо найти поле что-то вроде "Каталоги библиотечных файлов"(Library Directories). Там уже должны быть пути с lib. Туда и добавь свой.
  23. abramcumner

    БЛОКпост

    @UnLoaded, казалось бы, как связан сферический с++ программист и сюжеты модов...
  24. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    @BFG, вопросы же про разное. Если тебе нужны только фейк-плоскости, так называемые невидимые стены, то делаешь по-макроновски. Если нужен танк видимый в игре, то полная компиляция по-снейковски.
×
×
  • Создать...