-
Число публикаций
1 876 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
15 -
AMKoin
16,888 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя abramcumner
-
Это строчка равносильна такому: do local temp = my_cls() my_func(t, temp) end После вызова my_func временный объект удалится и в таблице будет ссылка на удаленный объект Здесь а будет жить до следующего end. И какое-то время его даже можно будет получить из таблицы. Если вывода нет - значит завис биндер. А биндер может зависнуть в том числе из-за неправильного вызова alife():release() И там и там хорошо бы тестовые примеры для чистого ТЧ.
-
Вроде обычный эффект - выход переменной из области видимости.Вот так тоже не должно работать: do local a = my_cls(); my_func( t, a ) end Можно конечно. При удалении удаляется только серверный объект, клиентский, из апдейта которого ты удаляешь, вполне себе еще жив. Он удалится только к следующему апдейту.Не срабатывать может из-за того, например, что перед удалением сохранили ссылку на серверный и пытаются с ней работать после удаления.
-
Система ALife. Логика поведения игровых объектов
abramcumner ответил на тему форума автора Allender в Скрипты / конфиги / движок
Да, она. Получает на входе сид и заполняет структуру для дальнейшего использования. Все правильно и хорошо сделано. -
Система ALife. Логика поведения игровых объектов
abramcumner ответил на тему форума автора Allender в Скрипты / конфиги / движок
@Dennis_Chikin, там же сид указывается, а не ид. ... local se_obj = sim:story_object(tonumber(t.v1)) if se_obj then t.npc_id = se_obj.id else t.npc_id = -1 ... -
Может быть всю локацию кроме этих флажков сдвинули вправо - вот они и уехали со своих мест. Или может это ошибка декомпиляции. Только СДК и может их корректно удалить, чтобы не было краха всего спавна. А надо ли это делать? Если они попали в гейм.граф, а значит прошли все проверки и работают ничуть ни хуже тех, к которым у тебя нет претензий. Можешь для проверки узнать левел-вертексы этих флажков и заспавнить по ним что-нибудь типа аптечки. А потом посмотреть где они заспавнятся. А то может и не надо ничего править.
-
log в X-Ray SDK - это обычный listbox
-
Курилка программистов
abramcumner ответил на тему форума автора Азраэль в Скрипты / конфиги / движок
Это полная перекомпиляция. Обычная гораздо быстрее, на уровне тех же 17 секунд. С++ не виноват в бардаке среди разных проектов. Все можно собирать в одной студии. C++ можно использовать и в xray-extesions. Экспортируешь нужные символы в с++, используешь метки и naked-функции. А линкеру неважно какие объектные файлы собирать, полученные из асма или с++. А еще можно баллистику вынести в отдельную статическую библиотеку и компиляция будет те же 17 секунд -
Не сделаешь - проигрывание партиклов аномалией без модификация движка не отслеживается. Но вообще Карлан говорит четко по делу и про биндер и про 3 объекта Слушай его. Вот в скрипте, где у тебя включается костер, добавь установку флажка в true, где выключается - в false. А когда хочешь узнать, горит ли костер, получай значение этого флажка. С большой вероятностью этот флажок в скрипте уже есть. А потому как раньше слушать умели, а сейчас все умничать стараются - типа "мы и сами с усами".
-
грамотно вошел в обсуждение
-
А вот зря. Если забить в гулагах на группы/сквады, то НПЦ на уровне запишутся в группу 0 сквад 0 Легко превышает 32. В той же солянке такое было. Вот как здесь. По-хорошему на блокпосте своя группа со своими сквадами, под мостом своя группа должна быть.
-
Хех. Ну так в АМК или все-таки НЛЦ и рейд делали с блокпоста до моста Небось и принудительный онлайн блокпоста там же сделали. Опять же телепатия это фигня, самое интересное начинается когда вот в такие группы больше 32 НПЦ попадает Вывода два: - корректно распределять группы/сквады, - в ЗП работа со сквадами сделана более лучше Кстати можешь проверить, пока у тебя все для этого есть: телепатия работает в пределах группы или в пределах сквада?
-
А это в оригинале игры или это мод какой? У ГСЦ группы/сквады вроде нормально раскиданы.
-
Осторожней, а то вдруг - стены нет, и со всего размаха окажешься в ЗП 2009 года. А для этого время еще не пришло
-
Курилка программистов
abramcumner ответил на тему форума автора Азраэль в Скрипты / конфиги / движок
if (!a || !b || c) -
Этот файл действительно нужен только СДК. Причем в СДК только для выбора Location у graph point`а. И дальше в СДК и в игре эти даные хранятся в виде чисел. Главное там только числа, названия нужны только для дизайнера, чтобы он правильно заполнял Location, можно поменять на любые удобные. Числа кстати не ид-локи. Из-за удаления вырезанных локаций у ГСЦ когда-то сместились ИД и например, у бара по game_levels.ltx ид=7, а в [location_0] 008 = "Бар". Числа могут быть любые - главное, чтобы они соответствовали числам в параметре terrain конфигов и terrain_sect профилей НПЦ. Игра использует числа из конфигов и параметры гейм-вертексов из game.graph.
-
Запускаешь aiwrapper -split_spawns и aiwrapper -split_paths. Он берет информацию из all.spawn`а и добавляет/обновляет информацию в соответствующие level.spawn и level.game. Для ТЧ точно работает, последние версии должны работать и для ЗП. Если нет, надо дописать.
-
aiwrapper с этим отлично справляется: -split_spawns, -split_ways.
-
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
abramcumner ответил на тему форума автора HellRatz в SDK и маппинг
@Dennis_Chikin, как-то странно. Если не сложно выложи game.graph, bar/level.ai и bar/level.gct. Ну и можно еще геймвертекс Воронина. -
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
abramcumner ответил на тему форума автора HellRatz в SDK и маппинг
Сварганил GUI к старинному редактору аи-переходов: https://yadi.sk/d/sgIUTyqRkBqvr Требуется .net framework 4.5 и выше. Можно его попробовать: открываете геймграф, добавляете/удаляете, сохраняете. Только не поможет это. Явно в бункере Воронина точки аи-перехода нет. Надо изучать, что там бандиты делают - может там гулаг стоит, который бандитов принимает. Кстати вопрос о том, чтобы не ходили через определенные места решается через параметр Location у graph point`ов и параметр stalker_*terrain. Добавляете новый параметр в location_1 типа 003 - "бункер Воронина". Задаете его геймвертексам в бункере, добавляете соответствующую маску тем, кто может заходить бункер. Остальные в результате по бару ходить смогут, но в бункер даже и не подумают заглянуть. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
abramcumner ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
Вроде там ничего нет такого. Ты упираешь на то, что с точки зрения привыкшего к деньгам человека бартер выглядит несправедливо. Так и есть. Что в этом такого? Значит ты можешь применить свои экономические познания и поменять артефакт не на "дешевую" банку тушенки, а на "дорогой" автомат. И умереть с голоду. Если что, артефакты у меня совсем не деньги - ты не можешь торговцу сдать автомат за артефакт. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
abramcumner ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
Тем же самым, что и в обычной игре. Там как бы тоже начинаем с нулем местных денег. И ничего - как-то выкручиваемся. Я согласен с Карлан`ом что бартер атавизм и человечество после изобретения денег, к бартеру не вернется. Сделает деньги из патронов, крышечек от колы и прочего. Однако не согласен, что невозможно сделать бартер в игре или сбалансировать его. Делаем так: вообще убираем упоминание денег отовсюду, торговцы меняют артефакты на снаряжение. 1 артефакт меняют на 1 оружие или 1 броню или набор припасов(2 пачки патронов, 2 единицы еды, 2 единицы лекарства). Вид припасов выбирается игроком. в зависимости от качества артефакта предлагаются более крутые оружие/броня/ большее количество припасов. Встречающиеся НПЦ действуют по той же схеме но патронов/припасов дают побольше, пушки получше. Баланс делается просто: играем час, считаем сколько насобирали артефактов, сколько истратили припасов, сколько оружия/брони сменили. Уравниваем. Могу даже условия подогнать, чтобы такое затеяли в нашей реальности -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
abramcumner ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
@Dennis_Chikin, ты сам лично играл с огсешным коллиматором? -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
abramcumner ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
"Польза" ровно такая же, как у всего неродного оружия. Игровые характеристики те же самые, а пользоваться приятней. Честно говоря даже не понимаю, почему именно коллиматоры зацепили, а не оружие или другие прицелы -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
abramcumner ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
@_Val_, понятно. Там просто июльские посты, даже как-то на них не подумал Мне кажется бартер с квестами никак не связан. Просто такая альтернативная реальность зоны, где денег нет, а есть бартер. Может и можно что интересное из этого сделать. А награда за квесты - отдельная проблема. Она будет стоять, что с бартером, что без бартера. Хотя может в июльской беседе имелся в виду какой-то определенный мод, не знаю. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
abramcumner ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
@_Val_, ты все еще про коллиматоры, ОГСЕ или про что-то еще? Если про "бартер" в ОГСЕ - то это просто возможность выбрать более подходящую награду за задание. В зависимости от игрока, от прохождения желаемая награда может быть разной.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды